Antre du Kralamoure
- Donjon faisable par équipe de 8 joueurs de level 165 minimum
- Durée : environ 15mn à 3 h pour le boss, et 1h30 à 3h pour l’ouverture, ce qui fait un total de 2h à 6h environ
- Nombre de salles : 3
- Gains : Le capturer pour finir la quête d’otomai
- Ce monstre ne se capture pas, à part avec la pierre d’otomai pour le dofus ocre.
Vous n’avez pas besoin de Clef pour ce donjon
Ouvrez d’abord les portes et passez la quête du Gardien Du Pont De La Mort
C’est parti ! 1ère salle
2ème salle ! Un Roissingue
Le Boss !
Stratégie :
- Le Kralamoure Géant tape avec un seul sort, le Kracheau immobilisant qui est un sort vol de vie à portée boostable qui tape de 700 à 1 500 et qui debuff la cible. De plus, il possède le sort Kraken qui lui rajoute 200 points de vie à tous les tours. Cependant, la principale particularité du Kralamoure Géant provient de ses 900% de résistances dans tous les éléments, qu’il va falloir lui retirer en lui faisant activer son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Pour cela il faut lui faire invoquer ses tentacules dans un ordre bien précis, en le frappant dans l’élément correspondant aux tentacules :
- Le Tentacule Quaternaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort eau. Il possède des résistances partout sauf dans l’élément terre, et fait passer le tours à ses cibles.
- Le Tentacule Tertiaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort feu. Il possède des résistances partout sauf dans l’élément feu, et inflige 300 à 500 de dégâts en zone.
- Le Tentacule Secondaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort terre. Il possède des résistances partout sauf dans l’élément eau, et empoisonne.
- Le Tentacule Primaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort air. Il possède des résistances partout sauf dans l’élément air, et OS au corps à corps : d’ailleurs il est intéressant de remarquer qu’elle tapera plus facilement un joueur qu’une invocation.
- Attention, lorsque vous invoquez les tentacules, il est conseillé de les faire un par un pour les placer sans stress. La solution idéale est de les retenir avec un Pandawasta ou/et des Arbres à la gauche du groupe de joueurs, seul le Tentacule Primaire se placera devant le Kralamoure Géant pour lui casser sa ligne de vue et ainsi couvrir votre équipe des attaques. Il faut ensuite que tous les tentacules lancent leurs sorts respectifs les uns après les autres, dans le même tour, pour que le Kralamoure Géant lance son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Les Tentacules ne lancent leur sort que si ils ont une invocation ou un joueur à leur corps à corps. Il arrive souvent que le Tentacule Primaire soit le plus réticent à jouer, il le devient moins lorsqu’il a un joueur à son corps à corps, donc vous pouvez éventuellement prévoir un joueur pour le sacrifice.
- Vulnérabilité de la Tourbière lancée, le Kralamoure Géant gagne un malus de 900% resistances, mais lui et ses alliés gagnent aussi 2 PM, 63 PO et 8000 dommages fixes pour 2 tours. C’est dans ce court laps de temps que vous devrez en profiter pour en venir à bout du Kralamoure Géant : prévoyez une Corruption ou 2 x Flèche Cinglante ou une Ronce Apaisante sur le Tentacule Primaire lorsqu’il aura gobé afin qu’il ne bouge pas le tour d’après et que votre ligne de vue soit préservée.
- Un Pandawa sera une excellente arme pour la victoire : il peut placer les tentacules très facilement et son Pandawasta pourra les tacler le temps d’activer le sort du Kralamoure Géant. De plus, sa capacité à ajouter des faiblesses permettra à la majorité des équipes de venir à bout du monstre dans les 2 tours de vulnérabilité active.
- Le Sadida a lui aussi un grand intérêt, grâce notamment à ses Arbres où il peut bloquer les tentacules de façon plus efficace. Sa Ronce Apaisante peut permettre de maintenir le Tentacule Primaire sur sa case pendant 2 tours lors des tours de vulnérabilité du molusque géant.
Drops :
- Ventouse du kralamoure
- Encre du kralamoure