Voir le Dark Vlad et mourir… ou pas

Voir le Dark Vlad et mourir... ou pas
Prérequis :

Position de lancement : Amakna [-2,14].

Récompenses :

  • 152 560 XP.
  • 2 856 Kamas.
  • 5 x Sang d’Oni.

À prévoir :

  • 1 x Scalp de bwork archer.
  • 1 x combat (seul).
  • 1 x combat à vagues (seul).
Mis en ligne le 09/07/2020.
Dernière mise à jour le –
La quête se lance à la suite de la précédente en [-2,14] auprès de Lanseuft de Troille qui garde l’entrée de la forêt maléfique « Demander à enter dans le labyrinthe ».
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Pour entrer dans la forêt Maléfique il faut lui rapporter :
  • 1 x Scalp de bwork archer.
NOTE : Auparavant il fallait un ongle de hevaucheur de Karne mais ce n’est plus le cas désormais il faut 1 x Scalp de Bwork Archer à chaque fois que vous souhaitez entrer dans la forêt maléfique. Vous pouvez l’acheter en hôtel de vente ou en le dropant à un taux de base de 4% sur les Bworks Archer.
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Une fois que vous avez votre scalp de bwork archer, retournez auprès de Lanseuft de Troille pour le lui donner et qu’il vous laisse entrer dans la forêt maléfique.
quête Voir le Dark Vlad et mourir ou pas
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Vous voilà dans un labyrinthe. Vous devez vous rendre au centre de celui-ci dans la clairière du Dark Vlad. Pour ce faire aidez-vous de notre page Chemin vers le Dark Vlad.
NOTE : Dans ce labyrinthe, il vous est impossible d’utiliser une potion de rappel pour sort (vous devez soit retourner à l’entrée soit mourir pour sortir), vous ne pouvez pas non plus utiliser l’autopilotage de votre monture et vous ne pouvez pas non plus utiliser la téléportation mari/femme.
Une fois arrivé dans la clairière du Dark Vlad, parlez au Dark Vlad qui ne semble pas très disposé à parler. Tentez tout de même de lui demander quel Dofus il possède. Évidemment il ne vous repondra pas mais vous enverra plutôt des monstres vous attaquer « Se défendre vaillamment ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Oniside : Échange de place avec la cible et la frappe de 90 dans l’élément air. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
  • Incurable : Débuff la cible. En coup critique met un poison de 51 à 100 dommages neutre pour 4 tours lorsque la cible est soignée.
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  • Vol de Pièces : Frappe du 300 dans l’élément air au càc. Relance de 4 tours.
  • Empoisonnement Végétarien : Met un poison de 10 dommages terre pour 3 tours. Se lance jusqu’à 3 PO maximum (relance de 3 tours).
  • Peur Végétarienne : Repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement au càc.
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  • Hypnose : Met un malus de 100 intelligence et de 1 à 4PO pour 4 tours à tous ses ennemis. Relance de 6 tours.
  • Mirettes : Frappe du 30 dans l’élément feu et retire de 2 à 3PA pour 1 tour. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
Une fois le combat terminé, reparlez au Dark Vlad pour renouveler votre question. Cependant le Dark Vlad ne souhaite toujours pas vous répondre et vous envoie son armée de chafer… « Tenter de survivre ».
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Un combat à vagues se lance, il s’effectue seul.
  • Vague 1 : 2 x Chafer décati.
  • Vague 2 : 1 x Archer décati + 1 x Chafer décati (dans 3 tours).
  • Vague 3 : 1 x Assassin décati + 1 Chafer décati (dans 5 tours).
  • Vague 4 : 1 x Assassin décati  + 1 x Archer décati (dans 5 tours).
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  • Coup du Chafer : Frappe du 90 dans l’élément terre au càc.
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  • Flèches Critiques : Se boost de 20% critiques pour 3 tours. Relance de 5 tours.
  • Flèche d’Huile : Vous met un malus de 200 intelligence et -20% résistance feu pour 5 tours. Se lance jusqu’à 10PO maximum (relance de 3 tours).
  • Flèche de Feu : Frappe du 40 dans l’élément feu et met un poison de 10 dommages feu pour 1 tour.
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  • Camouflage : Se rend invisible pour 2 tours. Relance de 4 tours.
  • Coup du Chafer : Frappe du 90 dans l’élément terre au càc.
  • Pantalonnade : Frappe du 40 dans l’élément terre. Se lance jusqu’à 5PO maximum.
Une fois le combat terminé, reparlez au Dark Vlad après avoir battu ses chafers pour lui poser la question sur le Dofus qu’il posséderait une troisième fois. Cependant le Dark Vlad n’est toujours pas disposé à vous répondre et vous survivez à sa colère seulement grâce à la bénédiction des Douze que vous avez reçue auparavant. Finalement il vous apprendra qu’il est le maître du Dofus de Razeriane et qu’il ne le cédera à personne et vous invite à partir. Deux choix s’offrent à vous :
  • « Insister » (conseillé, cela vous fait quitter le labyrinthe directement).
  • « S’en aller » (vous restez au centre du labyrinthe mais si vous voulez sortir il faudra revenir vous-même à l’entrée ou mourir).
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Retournez maintenant auprès de Ronald le sage lenald au port de Madrestam en [10,-5] pour lui apprendre que le Dark Vlad serait en possession d’un certain Dofus de Razeriane. Ronald vous fait alors comprendre que ce Dofus n’est autre que l’œuf primordial du dragon Aerafal, le dragon des vents et que e Dofus est plus connu sous le nom de Dofus Emeraude. Le lenald vous apprend alors que ce n’est pas le Dofus dont il était le gardien. Pour sa part, il vous apprend que les lenald étianet autrefois les protecteurs d’un Dofus immaculé mais que les Pandawas de Feudala ont alors comploté avec les Wabbits afin de leur voler et c’est ainsi qu’ils ont été chassés de leur île natale. Cependant Ronald avant d’être chassé de son île Ronald a réussi à mettre son Dofus en lieu sûr sur Pandala.
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La quête se termine mais en continuant votre conversation avec Ronald le sage lenald, vous débloquez la prochaine quête La magicienne des marécages.

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