Shyriiwook

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Prérequis :

  • Niveau recommandé : 190.

Position de lancement : Nimotopia [-64,29].

Récompenses :

  • 2 526 972 XP.
  • 39 880 kamas.
  • 5 x Bave de Brokouillon.

À prévoir :

  • 1 x combat (seul).
  • 1 x combat (réalisable en groupe).
  • Des combats contre des monstres d’une zone.
Mis en ligne le 12/04/2017.
Dernière mise à jour le 22/08/2020.
La quête se lance en [-64,29] sur Nimotopia auprès des Herbes Suspectes dans lesquelles vous trouvez un cadavre décapité… Il va falloir enquêter auprès des personnes dans les environs.
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Allez voir Mama Wawa en [-63,28] qui reconnait la tête du cadavre et vous apprend avoir vu cette personne discuter avec une autre non loin d’ici. Selon elle cette personne aurait offert une caisse contenant une épée à un chasseur, cependant ce dernier aurait utilisé l’épée pour le décapiter. Elle pense que la personne décapitée pourrait avoir un lien avec Armelle car il portait des habits similaires.
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Allez donc trouver Armelle en [-63,30] pour lui « Montrer la tête en putréfaction ». Elle reconnait un Amaknéen du nom de Hills Antère qui faisait du commerce avec Frigost. Elle pense alors que c’est lui qui a volé la puissante épée Vorpale à la Mage Dekkak et qu’elle est chargée de la retrouver. Cette épée est la seule à pouvoir tuer le Jabeurwookie un dragon à poils longs originaire d’Ecaflipus que Coqueline aurait caché sur l’île. Le chasseur en possession de l’épée doit surement vouloir atteindre le Jabeurwookie et il doit surement être à la recherche de Bujbuj Oiseau qui est en quelque sorte lié au Jabeurwookie. Pour retrouver l’épée vous devez donc trouver Dentel Castor qui est le seul à savoir comment accéder à l’entrée de la vallée de Bujbuj « Partir à la rencontre de Dentel Castor ».
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Allez en [-65,29] et parlez à Dentel Castor pour savoir comment accéder à la vallée de Bujbuj Oiseau. Le castor vous apprend alors qu’il a déjà donné le lieu de la vallée à un chasseur car il souhaite que celui-ci élimine l’oiseau qui terrifie le pauvre castor depuis longtemps. Finalement après lui avoir fait comprendre que le chasseur compte aussi tuer le dragon, il acceptera de vous révéler que la vallée de Bujbuj se trouve derrière une statue au nord-ouest de l’île.
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Allez donc en [-67,28] pour rencontrer Domoizelle Craintive qui vous apprend être Bujbuj mais avec un déguisement de Domoizelle. Elle vous apprendra que le chasseur est déjà parti et qu’elle ne lui a donné aucune information sur la position du Jabeurwookie.
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Retournez auprès de Armelle en [-63,30] pour « Expliquer avoir fait chou blanc avec Bujbuj Oiseau ». Elle vous apprend alors qu’un terrible prédateur du nom de Peter Bankersnatch est arrivé en même sur l’île que le Jabeurwookie mais qu’il serait devenu docile sous l’influence de Coqueline. D’après elle Peter a une peur bleue du Jabeurwookie et il serait intéressant de l’interroger car il doit surement savoir où se trouve le dragon afin d’éviter son territoire. Pour attirer Peter il va falloir l’appâter avec un faux banquier.
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Commencez par vous rendre en [-64,32] et parlez à Pacyssureur Dellila pour lui demander de vous fabriquer un banquier empaillé. Il vous demandera alors de lui rapporter différents éléments tel que des plumes, des cailloux et du papier toilette afin de créer le mannequin.
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Vous pouvez récupérer les objets dans l’ordre que vous voulez :
Récupérer 4 x Sac de Plumes :
  • Les 4 x Sac de Plumes se récupèrent uniquement sur les monstres Chevrotine à raison de un par Chevrotine tué. Il faudra donc combattre au moins 4 Chevrotines de l’île pour récupérer les quatre sacs.
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Récupérer des Cailloux dorés et du Papier toilette :
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  • En [-66,29] parlez au Cailloux Terreux pour récupérer 10 x Caillou Doré « Gratter la terre ». Attention un combat se lance contre 1 x Salah Mandrine qui a 5600PV, il s’effectue seul).

  • En [-63,32] cliquez sur le papier toilette au sol pour récupérer 5 x Papier-toilette.
Une fois ces différents objets récupérés, rapportez-les à Pacyssureur Dellila en [-64,32] « Donner le matériel ». Il commencera alors directement la confection du mannequin et vous demandera de l’aider dans certaines tâches comme frotter des feuilles contre vos kamas pour les imprégner de l’odeur de l’argent… Finalement, vous obtiendrez un Banquier Empaillé dans votre inventaire de quête.
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Retournez voir Armelle en [-63,30] pour lui « Montrer le banquier empaillé ». Elle vous demandera alors d’aller placer l’appât au centre de l’île.
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Direction la map de gauche en [-64,30] et cliquez sur les plantes en bas de la map pour y placer le faux banquier.
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Parlez ensuite au Kokulte Géant qui vient de faire son apparition et semble intéressé par le banquier. Vous vous rendez compte que le Kokulte n’est autre que Peter Bankersnatch.
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Parlez de nouveau au Kokulte Géant pour savoir s’il a aperçu un chasseur ressemblant à un aventurier armé d’une grande épée. Le Kokulte Géant vous indiquera alors la direction de l’est.
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  1. Dirigez-vous dans un premier temps sur la map de droite en [-63,30] sur laquelle vous trouverez des traces du chasseur qui vont vers le nord-est.
  2. Puis continuez votre chemin jusqu’en [-62,29] où vous devrez parler à Tomtom Abrakleur qui communique avec vous en écrivant au sol. Il vous confirmera alors que des chasseurs l’ont menacé pour qu’il les guide au Jabeurwookie. Il vous demande alors d’entrer dans la forêt sombre pour sauver ce dernier de la menace que représentent les chasseurs.
  3. Sur la même map en [-62,29] vous devez entrer dans une map secrète en vous plaçant sur la cellule cachée tout en haut de la map derrière la grande feuille rose (voir image ci-dessous).
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Une fois sur la map secrète, parlez à Seurjone Téniel qui n’est autre que le chasseur qui possède l’épée magique.  Il faut donc tenter de le convaincre de quitter les lieux « Contraindre les chasseurs par la force ».
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Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
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  • Invocation de l’épée Vorpale : Invoque une épée vorpale dès le début du combat. Cette invocation OS toutes les personnes à 1PO (en ligne et diagonale) d’elle au début de son tour. De plus cette invocation possède les états invulnérable intaclable et indéplaçable (infini) et elle gagne 1PM (infini) pour chaque tentative de retrait PM subit.
  • Convergence Métallique : Frappe du 350 dans l’élément eau. Se lance jusqu’à 7PO maximum (2 fois par tour).
  • Glyphe de Célérité Vorpale : Pose un glyphe carré de côté 9×9 qui frappe du 400 dans l’élément feu et boost tout le monde de 1PM pour 1 tour. Se lance jusqu’à 8PO maximum (1 fois par tour).
  • Tube Oujepa : Frappe du 350 dans l’élément air en zone ligne perpendiculaire de taille 3 (zone bâton), met l’état pesanteur et un malus de 50 fuite pour 2 tours. Se lance uniquement depuis la case corps à corps.
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  • Lampe Bleue : Invoque une Lampe Bleue qui a chacun de ses tours dévoile les objets invisibles, boost de 4PO, 200 puissance et retire 1PM pour 1 tour à ses alliés dans une zone de rayon 3 autour d’elle. De plus l’invocateur gagne tous ces boost dès qu’il l’invoque.
  • Premier Sang : Frappe du 700 dans l’élément feu (frappe du 1000 si la cible est en état Piégé). Se lance de 4 à15PO maximum.
  • Uranus : Frappe du 300 dans l’élément neutre au càc, le monstre perd 1PM pour 1 tour et repousse de 1 case la cible et se recule lui de 1 case.
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  • Raphèl mai : À chaque début de tour, il déclenche tous les pièges présents sur le terrain.
  • Piège Érosif : Pose un glyphe rouge de rayon 2 qui frappe du 400 dans l’élément feu et met un malus de 20% érosion pour 2 tours.
  • Piège Éblouissant : Pose un piège de 1 case qui met l’état Piégé, retire 6PA et retire 9PO pour 2 tours dans un cercle de rayon 2 lorsqu’il est déclenché
  • Trempé jusqu’à l’Eau : Frappe du 500 dans l’élément eau et met un malus de 20 esquive PA (30 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
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  • Pandanois : Invoque une Bouteille de Pandanois au càc de la cible (elle explose au prochain tour en frappant du 100 dans l’élément neutre dans un rayon de 2 autour d’elle) et frappe du 400 dans l’élément neutre en zone cercle de rayon 2 et retire 3PA esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu’à 12PO maximum.
  • Hors Piste : Frappe du 500 dans l’élément neutre en zone cercle de rayon 2 et met un malus de 50 retrait PA/PM (75 en cc) pour 1 tour. Se lance jusqu’à 12PO maximum.
  • Pistage : Permet de rendre visible les objets et personnages invisible et met une augmentation des dommages subis de 120% pour 2 tours dans un cercle de rayon 3.
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  • Dressage : Boost un de ses alliés de 1PM, 500PV et 10 esquive PA/PM pour 1 tour. Si elle cible son chienchien, cela le boost de 2PM, 500PV, et 20 esquive PA/PM pour 1 tour.  Se lance jusqu’à 10PO maximum.
  • Invocation de Chienchien Courant : Invoque une Chienchien Courant qui peut dévoiler les objets invisibles et vous retirer 100PM pour 1 tour au càc.
  • Tir au Jugé : Frappe du 300 dans l’élément neutre et met un poison de 31 à 40 dommages neutre pour 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO maximum.
Une fois le combat terminé, vous récupérez l’épée magique volée : l’Épée Vorpale. Retournez donc auprès d’Armelle en [-63,30] pour lui « Tendre l’épée vorpale » qu’elle était venue récupérer. Elle vous remercie et vous apprend que grâce à vous la menace que représente cette arme est de nouveau écartée.
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La quête se termine alors, mais vous pouvez revenir à la liste des quêtes du succès actuel La chasse aux chasseurs.

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