Palais de Dantinéa

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Quêtes liées à ce donjon :
Rendez-vous dans le Domaine des Trithons en [19,26] :
Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef ou le trousseau de clef:
  • 1 x Écume de mer.
  • 1 x Patelle.
  • 1 x Quisnoa.
  • 1 x Salikrone.
  • 1 x Bois d’Aquajou.
  • 5 x Trident de Tryde.
  • 5 x Encre de Poulpée.
  • 5 x Lanterne de Tourthon.
Enfin, parlez à Kruchula pour entrer :
donjon Palais de Dantinéa dofus
Palais de Dantinéa dofus
Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
  • Poussette Mortelle : Frappe du 500 dans l’élément feu en repoussant de 3 cases (attention aux dommages de poussée surtout à la salle 3).
  • Projection Hydraulique : Frappe du 400 dans l’élément eau tout en faisant reculer le monstre de deux cases.
  • Fougou Rebondissant : Frappe du 500 en zone dans l’élément terre.
  • Séduction Abyssale : Sort déclenché infiniment. Si un personnage fini son tour en ligne de vue avec le monstre, il devient insoignable pour 1 tour, si au prochain tour il fini une nouvelle fois en ligne, cette fois-ci le personnage perd 100PM en plus.
  • Tourbillonement : Frappe du 300 dans l’élément eau et retire 5PO pour 1 tour.
  • Siphonage : Échange de place avec un allié en le soignant de 600 PV environ.
  • Charge Frontale : Permet au monstre de s’attirer à votre càc (uniquement si il est en ligne).
  • Glyphe Fulgurant : Pose une glyphe jaune de 1 case qui frappe du 500 dans l’élément feu.
  • Harpon-éclair : Frappe du 200 dans l’élément air

  • Retour de bulles : Renvoi les dommages subis.
  • Attraction Lumineuse : Frappe du 400 dans l’élément feu, retirer 4PA esquivables et attire la cible de 3 cases.
  • Tourtorgnole : Frappe du 700 dans l’élément neutre au càc et met l’état pacifiste (restez donc à distance du monstre pour éviter l’état pacifiste).
  • Camouflage Sous-marin : Rend le monstre invisible durant toute la durée du combat (insensible aux sorts permettant de le rendre visible). Le seul moyen de le rendre visible est de le frapper, il sera alors visible jusqu’à son tour. Il gagne 100 puissance par tour d’invisibilité (infini) mais perde toute cette puissance lorsqu’il est tapé (donc rendu visible).
  • Prison Aqueuse : Invoque un piège de 4 cases (les 4 cases autour de sa position lorsqu’il lance le sort). Si vous passez sur l’une de ces 4 cases vous êtes frappé de 500 dans l’élément eau environ (voir beaucoup plus en fonction de la puissance du monstre) et vous êtes amené au centre des 4 cases. Il sera plus possible de sortir de ces 4 cases car à chaque fois que vous marcherez sur l’un des 4 cases adjacentes vous serez ramené au centre. Il est tout de même possible de sortir grâce à certains sorts (comme bond, stabilisation…). 

Salle 1

Palais de Dantinéa
Palais de Dantinéa
Spoiler: Mobs
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Salle 2

Nous avons oublié la capture d’écran de cette salle …
Spoiler: Mobs
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Salle 3

Palais de Dantinéa
Palais de Dantinéa
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Salle 4

Palais de Dantinéa
Palais de Dantinéa
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Boss

Palais de Dantinéa
Palais de Dantinéa
Spoiler: Mobs
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Il faut savoir que dans ce combat les monstres et le boss seront invulnérables.
Vous pourrez permettre à certains de vos personnages de frapper n’importe quel monstres ou le boss.

Comment pouvoir frapper ?

  • Dantinéa invoque au premier tour autant de Grokillage (0PM/PA et 2000PV) que de personnages.
  • Si vous êtes 4, deux Grokillages seront invoqués sur la gauche de la map et deux autres sur la droite de la map.
  • Les Grokillages ne sont pas invulnérables. Chaque personnage et et chaque Grokillage possède un numéro bien précis.
  • Les numéros des Grokillages sont déterminés en fonction du placement de vos personnages à la phase préparatoire du combat. Par exemple les deux personnages qui seront le plus à droite auront leur Grokillage invoqué à droite et inversement les deux personnages les plus à gauche auront leur Grokillage invoqué à gauche.
  • Le fait de tuer l’un des Grokillage permettra au personnage ayant le même numéro que ce dernier de frapper !
  • Sachez aussi que vous perdrez 1PM par tour tant que votre Grokillage sera en vie.
  • Les Grokillages sont ré-invoqués tous les 5 tours et les personnages dont le Grokillage n’est pas mort lors de cette ré-invocation sont tués !
  • Le fait de tuer Dantinéa élimine les Grokillages et tous vos personnages peuvent désormais frapper tous les monstres restant.
  • Pacte Maléfique : Échange sa place avec l’un des Grokillages (pas de PO minimum, elle peut échanger sa place avec un Grokillage à l’autre bout de la map, surtout si vos personnages sont à proximité de ces Grokillages).
  • Siphon d’Âme : Frappe du 800 dans l’élément neutre environ.
  • Dance Tentaculaire : Frappe du 1000 dans l’élément terre environ en zone de 2PO atour d’elle.
Pour ce combat, un éliotrope peut s’avérer utile. Le mieux étant surement de faire le combat à 4. Tuez rapidement les deux Grokillages des personnages que vous voulez faire frapper. Puis tuez Dantinéa en première avant le tour 6 afin d’éviter le OS de certains de vos personnages.
Le mieux est de jouer aux postions ou se trouvaient vos personnages lors du lancement du combat afin d’éviter que Dantinéa se transpose avec un Grokillage auprès duquel vous seriez trop proche.
Parlez à Dantinéa pour sortir du donjon.

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