Sentence de la Balance

I- Introduction

donjon misère Sentence de la Balance
Position du donjon :
  • L’entrée du donjon se trouve dans la zone Désert de Misère en [1,0].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 5 x Capuche de Skentu.
  • 5 x Oeil de Dawaj.
  • 5 x Côtes de Désosseur.
  • 5 x Langue de Krèvladal.

Informations complémentaires :

  • Prévoyez une pda de capture de puissance 250 ou + pour capturer ce Boss.

II- Présentation des différents états des monstres : État Collecte, Thésaurisation et Faim du Monde

État Collecte (infini)
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Lorsqu’un monstre est en état Collecte il a une icône en forme de main tenant un sac au-dessus de la tête. Un monstre gagne l’état Collecte dès qu’il utilise un sort qui permet de voler des caractéristiques (presque tous les sorts de chaque monstre).
Cet état vous informe qu’un monstre a volé des statistiques. Dans la salle du Boss, Misère pourra retirer l’état « Collecte » d’un monstre si celui-ci est dans sa ligne de vue à son début de tour, lui volant une partie des statistiques volées par le monstre (voir partie « Principe du combat »).
Voici les différentes caractéristiques que les monstres peuvent vous voler (plus de détails dans les sorts de chaque monstre plus bas) :
  • Dawaj : Peut voler des Critiques et de la Force.
  • Désosseur : Peut voler des PM et de l’Agilité.
  • Ferrailleur : Peut voler de la Vitalité et des Dommages.
  • Krèvladal : Peut voler des PA et de la Chance.
  • Skentu : Peut voler de la PO et de l’Intelligence.
ATTENTION : Les estimations de frappe des monstres plus bas sont données sur leur frappe de base mais à chaque sort utilisé ils vont se boost de plus en plus et ainsi frapper de plus en plus !
Thésaurisation
Dans ce donjon, si vous tentez un retrait PA, PM ou PO sur un monstre, alors le monstre gagne 10 Esquive PA/PM pour 2 tours (cumulable).
Faim du Monde
Tous les monstres possèdent le sort « Charognard » qui met dans l’état Nécrophage Affamé (infini) et Charognard (infini) et qui permet à tous les monstres de se boost de 4PM pour 1 tour à chaque tour.
 
Si une Charogne (invocation liée à Misère et uniquement dans la salle du Boss, voir la partie Invocation et présentation des Charognes dans « Principe du combat ») est dans une zone de 4PO autour d’un monstre quand il commence son tour, le monstre ne gagnera pas le boost de 4PM pour ce tour.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voire plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
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Fouet Gadderfi
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Sol Aride
  • Fouet Gadderfi : Frappe du 150 dans l’élément feu, repousse de 2 cases puis attire de 4 cases et vole 15% de critique (cumulable et infini). Lorsqu’il vous fait des dommages de poussée, il vous met l’état Pacifiste pour 1 tour. Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance uniquement en ligne jusqu’à  5PO (lançable 3 fois par tour).
  • Sol Aride : Frappe (allié comme ennemi) du 200 dans l’élément terre en vol de vie en zone ligne de taille 6 et vole 200 force (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance uniquement depuis la case càc (lançable 1 fois par tour).

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Désossage
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Souffle du Désert
  • Désossage : Frappe du 300 dans l’élément eau et vole 1PM (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance jusqu’à 2 PO maximum (lançable 2 fois par tour).
  • Souffle du Désert : Se téléporte au càc de la cible, la frappe de 150 dans l’élément air en vol de vie et vole 200 d’agilité (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance jusqu’à 3 PO maximum sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).

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Assembricolage
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Démantèlement
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Terminal Gris
  • Assembricolage : Boost ses alliés et lui-même en zone de rayon 2 autour de lui de 650 PB environ pour 2tours. Cumul maximum de 2 (relance de 3 tours).
  • Démantèlement : Frappe du 300 dans l’élément neutre et retire 350 vitalité et gagne 650 vitalité (infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (1 tour). Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
  • Terminal Gris : Frappe du 200 dans l’élément neutre en vol de vie et vole 50 dommages (infini). Attire la cible de 4 cases. Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO maximum (lançable 3 fois pas tour).

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Crache-Misère
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Pouilleux Massacreur
  • Crache-Misère : Frappe du 200 dans l’élément eau en vol de vie en zone croix de taille 1 en repoussant de 1 case les personnages au càc de la cible et vole 200 de chance (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance jusqu’à 3 PO maximum (lançable 3 fois par tour).
  • Pouilleux Massacreur : Frappe du 100 dans l’élément feu et vole 1PA (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).

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Balle Vorace
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Bantha
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Grenade Aveuglante
  • Balle Vorace : Frappe du 250 dans l’élément feu en vol de vie et vole 200 d’intelligence (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance de 3 à 8 PO (PO modifiable) (lançable 3 fois par tour).
  • Bantha : Frappe du 200 dans l’élément air en zone ligne perpendiculaire de taille 3 et repousse de 1 case. Se lance uniquement depuis la case càc (lançable 1 fois par tour).
  • Grenade Aveuglante : Frappe du 400 dans l’élément feu en zone croix de taille 1 et vole 2PO (cumulable et infini). Fait entrer le monstre en état Collecte (infini). Se lance de 3 à 8 PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

IV- Les salles

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V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
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Au début du combat, Misère n’est pas sur sa monture, elle est en phase 1, mais une fois que vous descendez Misère à 50% de sa vitalité de base, elle passe en phase 2 et monte sur sa monture !

Les sorts que va utiliser Misère seront différents en fonction de si elle n’est pas sur sa monture (phase 1) ou de si elle est sur sa monture (phase 2).

Sorts lancés par Misère dans les deux phases (si elle n’est pas et si elle est sur sa monture) :
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Balance-Fléau
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Barchan
  • Attraction Vénale : À chacun de ses débuts de tour Misère attire tous les monstres et personnages d’un nombre de cases en fonction de son pourcentage de points de vie vers elle (au-dessus de 75% PV elle attire de 1 case, puis de 75% à 50% PV elle attire de 2 cases, puis de 49% à 25% PV elle attire de 3 cases et enfin en dessous de 25% PV elle attire de 4 cases). De plus cette attirance est aussi déclenchée pour chaque ligne de dommages infligée à Misère !
  • Balance-Fléau : Inflige 1000 de dégâts dans tous les éléments sauf neutre et vole 200 de puissance (infini, cumulable) en zone demi-cercle de rayon 2. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
  • Barchan : Inflige 600 de dégâts eau et met un malus de -100 soins ainsi qu’un malus de soins reçus de 50% pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO maximum (lançable 3 fois par tour).
Sort lancé lorsque Misère n’est pas sur sa Monture (Phase 1 : PV supérieurs à 50%) :
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Dakhma
  • Dakhma : Inflige 600 de dégâts feu, retire 100PA/PM à la cible tout en la rendant invulnérable pour 1 tour et en la téléportant à sa position de début de tour. Pour retirer les effets du sort vous pouvez taper l’allié qui les a subit (flamiche par exemple). Se lance jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
Sorts lancés lorsque Misère est sur sa Monture (Phase 2 : PV inférieurs à 50%) :
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Funérailles célestes
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Grand Urubu
  • Funérailles Célestes : Inflige 600 dégâts air et échange de place avec la cible. Tous les personnages, invocations et alliés à 2PO de la position initiale de Misère subissent des dégâts air (sauf alliés) et sont attirés de 2 cases. Tous les personnages, invocations et alliés à 2 PO de la case d’arrivée de Misère subissent des dégâts terre (sauf alliés) et sont repoussés de 2 cases. Se lance de 4 à 8PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
  • Grand Urubu : Inflige 500 de dégâts neutre, retire 150 résistances poussée (200 en cc) pour 2 tours et repousse de 6 cases (8 en cc). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
Principe du combat :
Dans ce donjon à chaque fois que vous essayez de retirer des PA, PM ou de la PO, le monstre qui subit le retrait gagne 10 Esquive PA et PM (infini).

Misère possède un seuil de PV à 50% de sa vitalité (9000PV à 4 personnages), une fois ce seuil atteint elle monte sur son vautour et devient invulnérable pour un tour (jusqu’au tour du personnage qui lui a fait passer son seuil de PV). Lorsqu’elle est sur sa monture, Misère gagne 4PM et l’état Intaclable pour le reste du combat.

Pour rappel, un monstre entre dans l’état « Collecte » dès qu’il a volé des statistiques à l’un de vos personnages (il aura un icône en forme de fiole au-dessus de la tête).
 
Au début de son tour, Misère vole des statistiques à tous les monstres en état « Collecte » sur lesquels elle a une ligne de vue :
  • Ferrailleur : 10% de la vitalité maximale (1800) et 50 dommages.
  • Dawaj : 15% Critiques et 200 Force.
  • Désosseur : 1PM et 200 Agilité
  • Krèvladal : 1PA et 200 Chance
  • Skentu : 2PO et 200 Intelligence.

Lorsque Misère à la ligne de vue sur un monstre en état Collecte, elle lui vole ses statistiques et lui retire son état « Collecte » (le monstre pourra récupérer l’état « Collecte » s’il vole de nouveau des statistiques à un ennemi).
Même si un monstre est boost plusieurs fois en utilisant son sort de vol de statistiques plusieurs fois, Misère ne récupérera qu’une fois les statistiques d’un même monstre par tour.
 
Exemple :

  • Si le Désosseur vous a volé 1 PM et 200 Agilité (il passe en état « Collecte ») et qu’il est en ligne de vue de Misère au début de son tour, Misère lui volera 1 PM et 200 Agilité et il va perdre son état « Collecte ».
  • Par contre si ce même Désosseur a volé 1PM et 200 Agilité à un personnage et a un autre personnage soit un boost de 2PM et 400 Agilité au total et qu’il est en ligne de vue de Misère au début de son tour, Misère lui volera seulement 1 PM et 200 Agilité. Le Désosseur va perdre son état « Collecte » même s’il lui reste des statistiques volées.
Les boosts volés par Misère restent sur elle et se cumulent de manière infinie tant que le monstre auquel elle a pris le boost n’est pas mort. Une fois qu’un monstre meurt, elle perd toutes les statistiques liées à ce monstre.
 
De plus à chaque début de tour de Misère, les monstres qui n’ont pas l’état « Collecte » et les monstres qui ont l’état « Collecte » mais qui sont dans sa ligne de vue sont boost de 1PM pour 1 tour et Misère leur vole également 5% de résistances pour 1 tour.
 
Exemple :
  • Le Désosseur vous a volé 1 PM et 200 Agilité, le Krèvladal vous a volé 1PA et 200 Chance et Ferrailleur n’a rien pu vous voler. Au début du tour de Misère ils sont tous dans sa ligne de vue, Misère retire l’état « Collecte » au Désosseur et au Krèvladal et leur vol les statistiques qu’ils ont volé. Elle va boost les 3 monstres de 1PM et leur voler 5% de résistances à chacun.
  • Si l’on reprend la situation précédente mais que le Désosseur n’est pas en ligne de vue de Misère à son début de tour, Misère va retirer l’état « Collecte » uniquement au Krévladal et voler les statistiques du Krèvladal uniquement. De plus Misère va boost de 1PM le Ferrailleur (qui n’a pas l’état « Collecte ») et le Krèvladal mais pas le Désosseur à qui elle n’a pas retiré l’état « Collecte », de la même manière elle volera 5% de résistances uniquement au Ferailleur et au Krèvladal.

 
De plus son sort « Balance-Fléau » vole 200 de puissance et elle peut l’utiliser 2 fois par tour, vous risquez donc de vous retrouver très vite à ne plus rien taper si elle arrive à vous toucher à chaque tour.

Invocation et présentation des Charognes :
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Lorsqu’une entité alliée (personnage ou invocation) meurt dans le combat une charogne qui possède 320 points de vie est posée sur la case où l’entité est morte.
Quand un monstre ou Misère commence son tour, toutes les charognes à 4PO ou moins de l’entité ennemi qui joue sont déclenchées de cette manière (les charognes déclenchées disparaissent) :
  • Si c’est un monstre, il est soigné en fonction du nombre de charognes (soin de 1200 PV par charogne).
  • Si c’est Misère, elle gagne 880 points de bouclier par charogne.

 
NOTE : Si un monstre déclenche une charogne, il ne gagne pas le boost de 4PM pour ce tour.
 
ATTENTION : Si vous voulez placer une charogne (pour le succès Hardi par exemple), il faut invoquer, et que cette invocation survive jusqu’au tour de Misère, une fois le tour de Misère joué, vous pouvez tuer votre invocation et une charogne apparaîtra à la place ! Si Misère est morte toutes les charognes disparaissent et ne peuvent plus apparaitre.

Fonctionnement de son « Attirance Vénale » :
Pour rappel, à chaque début de tour, Misère attire toutes les entités du combat (alliés comme ennemis) d’un nombre de cases correspond à sa tranche de PV vers elle, il en est de même à chaque ligne de dégâts que vous lui infligez.
 
Voici le nombre de cases d’attirance des ennemis et alliés en fonction du pourcentage de PV de Misère :
  • Au-dessus de 75% : Elle attire de 1 case.
  • De 75% à 50% : Elle attire de 2 cases.
  • De 49% à 25% : Elle attire de 3 cases.
  • En dessous de 25% : Elle attire de 4 cases.
Conseils tactiques pour ce combat :
  • Gardez Misère à distance le temps de tuer les monstres :

Misère n’a que 4PM dans sa phase sans monture, faites en sorte qu’elle ne puisse pas vous voler de la puissance avec son sort « Balance-Fléau » et tuez tous les monstres avant de vous attaquer à Misère.

  • Équipez des stuffs eau :

Misère ayant moins de résistances dans l’élément eau, équipez un maximum de personnage avec des stuffs eau pour la faire tomber le plus rapidement possible.

  • Tuez Misère rapidement une fois qu’elle est sur sa monture :

Vous aurez de grosses difficultés à tenir Misère à distance une fois que son seuil de PV de 50% sera atteint, il faudra donc la tuer rapidement avant qu’elle ne vous vole toute votre puissance !

  • Attention à son attirance à chacun de ses débuts de tour et quand vous la tapez :

Essayez de placer vos personnages derrière des obstacles afin de ne pas être attiré vers elle à chaque tour ou lorsque vous la tapez.

  • Ne laissez pas Misère se boost :

Tuez les charognes qui sont à 4PO et moins de Misère afin qu’elle ne gagne pas de points de bouclier.

  • Retirez les effets du son sort « Dahkma » :

Si Misère arrive à 2PO d’un de vos personnages et qu’elle lui met son sort « Dakhma » vous pouvez retirer les effets du sort en ciblant un sort de dégâts sur le personnage affecté par le sort de Misère.

Stratégie globale du donjon :
Si vous faites le donjon sans succès, tuez les monstres en premier tout en gardant Misère à distance afin qu’elle ne vous vole pas de puissance ce qui facilitera la suite du combat.

Selon votre placement commencez par focus le monstre le plus éloigné de Misère, si tous les monstres sont loin de Misère, essayez de focus le Ferrailleur en premier, c’est celui qui inflige le plus de dégâts et vous retire des dommages, continuez sur le Krèvladal qui vous retire des PA et finissez par le Désosseur qui est le moins dangereux.
 
Le Krèvladal vole de la chance et le Désosseur vole de l’agilité, si certains de vos personnages sont axés dans l’un de ces 2 éléments, tuez rapidement celui qui vole les statistiques de l’élément de votre team.
NOTE : Si vous réalisez ce donjon à plus de 4 personnages, le Skentu vole de l’intelligence et fait très rapidement d’énormes dommages. Pensez à le tuer rapidement !
 
Une fois que tous les monstres sont morts, il faut commencer à entamer Misère. Sa phase 1 (sans monture) n’est pas très dangereuse, vous pouvez la repousser tout en restant derrière un mur afin qu’elle ne puisse pas vous toucher jusqu’à ce que vous arriviez dans sa phase 2.

Voici un exemple de placement pour éviter Misère dans sa phase 1 (vous pouvez l’adapter le but est de cacher sa team derrière un obstacle et de repousser Misère chaque tour afin qu’elle avance vers votre team chaque tour mais ne puisse rien faire) :
donjon misère Sentence de la Balance
  • En bleu, Misère au début de son tour qui va avancer de 6 cases vers votre team chaque tour.
  • En rouge, le placement de votre team qui doit se décaler pour taper et repousser Misère sur la case bleue au minimum chaque tour.
ATTENTION : Lorsque vous tapez Misère votre team et les monstres sont attirés d’un nombre de cases qui dépend de son pourcentage de PV :
  • Dans sa phase 1 à plus de 75% elle attirera d’une case pour chaque coup reçu.
  • Dans sa phase 1 entre 75% et 50% elle attirera de 2 cases pour chaque coup reçu.

 
NOTE : Si vous devez vous décaler de la ligne pour frapper Misère pensez à calculer vos PM afin de pouvoir vous replacer en fin de ligne ou derrière un obstacle (si vous vous décalez pour frapper Misère votre allié qui été derrière vous dans la ligne va être attiré à la place ou vous trouviez et vous devrez donc avoir assez de PM pour aller vous cacher en fin de ligne).

Pour éviter de perdre votre place derrière un obstacle lorsque vous souhaitez frapper Misère, vous pouvez faire en sorte que votre Pandawa porte l’un de vos personnages, ainsi ce personnage n’aura pas besoin de se décaler de la ligne pour frapper le Boss.
Vous pouvez aussi faire deux lignes de personnages (sur le schéma plus haut on vous montre uniquement la ligne en rouge mais vous pouvez très bien voir que vous pouvez aussi placer certains personnages sur le côté gauche de la ligne afin d’être aussi derrière un obstacle).
 
Une fois que Misère arrive à son seuil de 50% de PV, elle monte sur son vautour, elle gagne 4PM (pour un total de 10) et de nouveaux sorts (voir la partie « Sorts du Boss » plus haut dans cet article) dont un sort de coopération qu’elle peut lancer jusqu’à 8PO sans ligne de vue tous les 3 tours.
 
Elle passe également invulnérable pour un tour entier à partir du moment où elle est passée en phase 2. Elle redeviendra vulnérable au début du tour du personnage qui l’a fait passer à 50% de PV.
 
À partir de ce moment, il faut la tuer le plus vite possible, avec 10PM et 8PO sur sa coopération (l’état pesanteur n’ayant aucun effet sur elle), elle vous touchera forcément (sauf si vous jouez avec plusieurs Pandawa qui portent vos autres personnages étant donné que le Pandawa ne peut pas être coopérer en portant quelqu’un).
 
Vous pouvez cependant réutiliser la technique ci-dessus une fois qu’elle a fait sa coopération en la plaçant 4 cases plus loin. Vous aurez ainsi 3 tours pour la tuer avant qu’elle ne puisse réutiliser son sort de coopération.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Hardi :
(Les personnages doivent terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
  • Stratégie 1 : Misère en premier avec Pandawa (tank de préférence) et team full dégâts eau (succès Score 200 possible).
NOTE : Cette stratégie va de pair avec la stratégie pour le succès Score 200 (voir aussi la partie « Tactique pour le succès Score 200 »).
 
Pour réaliser ce succès, oubliez ce qui a pu être dit dans la partie « Stratégie globale », en effet vous allez devoir tuer Misère en premier !
 
Pour cela, équipez un maximum de personnages avec des équipements chance, vous pouvez également mettre des Dofus Nébuleux car le but est de passer Misère dans sa phase 2 à la fin du premier tour et de la tuer à la fin du troisième !
Prévoyez aussi des équipements avec un peu de résistance et de vitalité afin de pouvoir résister aux dégâts de Misère et ses acolytes (un Dofus Ivoire est fortement conseillé).
 
Prévoyez également d’avoir un Pandawa (tank de préférence) avec l’initiative pour ramener Misère au premier tour.
 
Dans la phase de placement d’avant combat, placez-vous assez loin de Misère afin qu’elle ne vous touche pas le premier tour.
 
Votre Pandawa devra lancer une double vulnérabilité sur Misère et la ramener la plus proche possible de vos personnages tout en finissant son tour à son corps à corps (un Dofus Abyssal pour avoir un PM supplémentaire et un mode avec 12PA pour pouvoir « Picole », « Pandanlku », 2x « Vulnérabilité », « Picole », « Karcham », « Karcham » est conseillé).
 
Vos autres personnages doivent maintenant taper Misère le plus fort possible afin de la passer à 50% PV avant le début de son tour 2 et se placer à leur tour au corps à corps de Misère.
 
Une fois que Misère monte sur sa monture, éloignez le Ferrailleur et le Krèvladal le plus loin possible, le Ferrailleur car Misère peut gagner de la vitalité si elle se trouve trop près de lui au début de son tour et le Krèvladal car il vole de la chance à vos personnages (attention cependant à ne pas faire échouer Hardi !).
 
Vous pouvez relancer une double Vulnérabilité sur Misère au tour 2 s’il vous reste des PA sur votre Pandawa, sinon relancez les au tour 3.
Boostez vos autres personnages au maximum et soignez/protégez les, inutile de taper pendant ce tour il faut juste préparer le tour 3.
 
Au tour 3, avec les boosts vous ne devriez pas avoir trop de mal à tuer Misère, le personnage qui a fait passer Misère à 50% peut même commencer à la taper dès le tour 2 !
 
Attention à respecter Hardi une fois Misère morte en ayant un monstre à coller non loin de vous.
 
À ce moment, certains de vos personnages seront sûrement mal en point, essayez de les protéger et soigner tout en ne perdant pas de temps pour taper les monstres car ils vous volent des statistiques, commencez par le Ferrailleur qui est le plus dangereux puis tuez le Krèvladal qui vous vole des PA et votre chance !
 
NOTE : Une fois le Ferrailleur mort, vous ne courez quasiment plus aucun risque et vous pouvez tuer tranquillement les monstres restant.
  • Stratégie 2 : Misère en second en la bloquant.
Si vous n’avez pas le stuff, les dégâts ou le tank nécessaire pour faire la première stratégie, vous pouvez également bloquer Misère dans un coin avec des monstres à côté d’elle pour l’empêcher de vous mettre des malus de puissance.
 
Le placement doit s’effectuer sur l’un des côtés de la map de cette manière :
misère succès hardi
  • En bleu : Misère.
  • En violet : Le Krèvladal et le Désosseur.
  • En rouge : Votre Pandawa ou personnage tank.
  • En vert : Vos autres personnages.
Pour cette stratégie, tuez le Ferrailleur en premier car c’est le plus dangereux et ainsi Misère ne pourra pas se boost en vitalité. Puis placez les ennemis comme expliqué plus haut avec votre Pandawa.
ATTENTION : Votre Pandawa doit avoir assez de tacle (environ 150/160) pour que les monstres n’aient pas envie de bouger pour aller taper vos autres personnages et ainsi libérer Misère.
 
Misère ainsi placé ne pourra pas utiliser son sort qui vole de la puissance étant donné qu’il est lançable uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
 
Le plus compliqué pour cette stratégie est d’atteindre ce placement sans faire échouer Hardi, une fois que vous y êtes arrivé vous n’avez plus qu’à focus Misère.
ATTENTION : Pendant le tour ou vous tentez de placer Misère et les mosntres comme indiqué précédemment vous allez devoir faire très attention au sort « Dakhma » de Misère qui peut vous enlever 100PA/PM et vous renvoyer à votre position précédente. Une fois que vous êtes placés et que vous avez réussi à passer le premier « Dakhma », les suivants ne vous bougeront pas vu que vous allez rester sur la même case tant que Misère ne sera pas morte.
 
Une fois dans sa phase 2, Misère ne possède plus le sort « Dakhma » et elle ne peut pas utiliser sa coopération nécessitant une PO minimum de 4, vous avez alors juste à la taper jusqu’à ce qu’elle meurt.
 
Il ne vous restera alors plus qu’à finir tranquillement les 2 monstres restants.
  • Stratégie 3 : Misère en dernier.
Si aucune des deux premières stratégies ne vous convient, vous pouvez tuer Misère en dernier, en utilisant les Charognes qui vont apparaître quand un monstre ou une invocation va mourir pour réussir Hardi, il faudra cependant bloquer Misère avec 2 personnages tank (Féca ou Pandawa de préférence) et mettre vos autres personnages à plus de 8PO de Misère afin qu’elle ne vous transpose pas dans sa phase 2 !
 
Rappel : Au début de son tour Misère consomme les charognes à 4PO et moins d’elle.
 
Tuez donc les monstres en premiers, une fois les monstres morts, utilisez les charognes pour faire Hardi puis bloquez Misère dans un coin avec vos 2 personnages tank.
 
NOTE : Pour rappel, si vous voulez placer une charogne, il faut invoquer, et que cette invocation survive jusqu’au tour de Misère, une fois le tour de Misère joué, vous pouvez tuer votre invocation et une charogne apparaîtra à la place !
Tactique pour le succès Mains Propres :
(Les adversaires doivent être achevés sans recevoir de dommages directs).
Pour ce succès, il faut reprendre la stratégie globale de base et juste finir les monstres et Misère avec des dégâts indirects (poussée, poisons, invocations, etc…).
 
Un Dofus Ebène sur vos personnages peut faciliter la réussite de ce succès surtout si vous avez des classes avec peu de dégâts indirects.
 
Si vous voulez tuer Misère avec un poison faites très attention à ce qu’aucune charogne ne soit à 4PO d’elle au début du tour où elle est censée mourir car elle gagnera des points de bouclier avant de prendre les dégâts de poison.
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idole Nahuatl interdite).
  • Composition 1 : Jouer au corps à corps (succès Hardi et Mains Propres possible).
misère succès score 200
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
  • Pého magistrale.
  • Pého majeure.
  • Kyoub magistrale.
  • Yoche.
Cette composition d’idoles est basée sur le corps à corps et le fait de faire Hardi en même temps, la stratégie est exactement la même que la stratégie 1 du succès Hardi.
 
NOTE : Avec cette composition d’idoles vous pouvez faire assez facilement les 3 succès (Mains Propres, Hardi et Score 200), il suffit juste d’utiliser la stratégie 1 de Hardi tout en tuant indirectement Misère et les monstres.
  • Composition 2 : Tuer Misère en dernier en la gardant à distance.
misère succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Djim.
  • Nyoro mineure.
Pour cette composition, un Crâ ainsi qu’un Pandawa sont conseillés afin de pouvoir éloigner les monstres et Misère au maximum, un Enutrof peut également aider à la réussite de ce succès.
 
Utilisez la même stratégie que la stratégie globale du donjon plus haut dans cet article, il faudra cependant pousser le monstre que vous voulez focus pour le rendre vulnérable et il faudra soit le tuer rapidement avant qu’il ne rejoue (à cause des Yoches qui boostent en dommages quand vous tapez à distance), soit le taper uniquement au corps à corps (pour ne pas déclencher les Yoches) soit l’empêcher de vous taper en le gardant à distance et en lui retirant ses PM.
 
NOTE : L’idole Djim rend tous les ennemis du combat invulnérable, pour les rendre vulnérables il faut les pousser, et le monstre qui a été poussé reste vulnérable pendant 1 tour jusqu’au tour du personnage qui l’a poussé.
 
Une fois que vous avez tués tous les monstres, gardez Misère à distance tout en la tapant (voir schéma dans la stratégie globale), au moment où vous la passez sur sa monture (à 50% de sa vitalité), appliquez lui une « Représailles » avec le Crâ, repoussez là, elle passera son tour suivant, et profitez-en pour la tuer avant qu’elle ne rejoue.
  • Composition 3 : Tuer Misère en dernier en la gardant à distance.
misère succès score 200
  • Butor magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor.
  • Butor mineure.
  • Leukide.
  • Nyoro mineure.
Pour cette composition, reprenez la même tactique que la composition 2, vous n’aurez cependant pas besoin de pousser les monstres afin de les rendre vulnérable étant donné que vous n’avez pas d’idole Djim.

Comparé à la composition 2, il faudra continuer à garder Misère à distance et la gérer de la même manière. Il faudra aussi tuer les monstres en premier mais en faisant attention à ce qu’ils ne puissent pas venir à votre corps à corps pour vous frapper (restez un maximum à distance) et essayez de One Turn les monstres en les tapant à distance.
 
Pour tuer Misère une fois qu’il ne reste qu’elle, effectuez la même chose qu’expliqué dans la composition 2.

Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Misère dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
  • Stratégie en Pandawa + une autre classe au choix.
Pour réaliser ce duo, votre Pandawa doit avoir un stuff tank (50% de résistances partout, un Dofus Ivoire, un Dofus Emeraude, etc…).
 
Votre deuxième personnage devra être stuff en full dégâts, il sera porté quasiment en permanence par le Pandawa.
 
Il est conseillé de jouer le Pandawa en second en initiative afin de pouvoir porter votre autre personnage juste après qu’il ait joué et que votre second personnage puisse se boost s’il possède des sorts de boost, mais ce n’est pas obligatoire.
 
La stratégie ressemble beaucoup à la stratégie globale du donjon (voir plus haut dans cet article), il faut tuer tous les monstres en commençant par ceux les plus éloignés de Misère (vous pourrez ainsi aller vers eux et les focus sans que Misère ne puisse vous frapper).
 
Dans ce combat, votre Pandawa devra toujours penser à porter votre second personnage avant de finir son tour.
 
Le but est de tuer les monstres sans que Misère n’ait pu vous voler de la puissance (sort utilisable uniquement en ligne à 6PO). Pour cela, n’hésitez pas à tourner autour de la map pour rester à bonne distance de Misère et à porter/jeter les monstres loin de Misère avant de porter de nouveau votre autre personnage pour rejoindre les monstres que vous avez lancés.

NOTE : Il faut absolument rester à plus de 6PO de Misère afin d’éviter d’être frappé par celle-ci. Pour éviter que votre second personnage descende de votre Pandawa à cause de l’attirance de Misère chaque tour, essayez à chaque fois de vous placer derrière un obstacle ou un monstre.
 
Si vous jouez une classe distance en second personnage, vous pouvez rester loin des monstres mais si vous jouez une classe de mêlée, n’hésitez pas à aller au corps à corps des monstres, votre Pandawa pourra largement tanker tous les monstres tant que Misère n’arrive pas proche de vous.
 
Utilisez toute la mobilité et les sorts de placements de votre Pandawa mais aussi de votre autre personnage afin de garder Misère à distance le plus longtemps possible tout en optimisant vos dégâts sur les monstres.
 
Une fois qu’il ne reste plus que Misère, placez-vous comme pour la stratégie globale, vous pouvez porter votre autre personnage à chaque fin de tour mais ce n’est pas obligatoire tant que Misère n’est pas sur sa monture.
 
Une fois que Misère monte sur sa monture, elle possède 10PM, son sort de coopération n’est pas un problème car le Pandawa porte votre autre personnage à chaque fin de tour mais il faut qu’il soit contre un obstacle ou sous « Stabilisation » (relance de 3 tours) pour ne pas être attiré au début du tour de Misère.

Si vous avez suffisamment de sorts de placement et de mobilité vous pouvez vous placer tel que sur le schéma ci-dessous :
misère succès duo
  • En bleu : Misère qui avance de 10PM.
  • En rouge : Votre Pandawa qui porte votre autre personnage.
En respectant, cette stratégie vous n’aurez plus qu’à taper jusqu’à la mort de Misère.
 
Si vous n’avez pas de quoi la maintenir à plus de 10PM de vous, fuyez le plus loin possible à chaque tour en utilisant la Stabilisation au tour où elle récupère la relance de sa coopération. Sa coopération et la Stabilisation ayant une relance de 3 tours, vous pouvez contrer Misère très facilement.
 
NOTE : Le Pandawa ici utilisé pour cette stratégie peut être remplacé par n’importe quelle autre classe, le début de combat reste le même, c’est-à-dire que vous devez tuer rapidement les monstres tout en gardant Misère à distance, la phase 1 est également la même une fois que vous avez éliminé les monstres, repoussez Misère en restant derrière un obstacle pour la faire passer en phase 2 et une fois que Misère est sur sa Monture restez à distance séparez vos personnages afin qu’elle ne vous fasse pas trop mal sur sa coopération, la relance de 3 tours de sa coopération vous permettra de la tuer ou de lui infliger de lourds dégâts avant qu’elle ne puisse utiliser ce sort à nouveau.

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