Défi du Chaloeil
Le donjon se trouve dans la dimension divine Ecaflip : Ecaflipus en [-9,-22] dans la zone Temple de Kerubim.
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Ce donjon possède des systèmes de vagues. C’est à dire que en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). A chaque vague le même nombre de monstres que de combattant attaquent.
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d’un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuer tous les monstres d’une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d’éviter d’avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.
Boss
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Chaloeil invoque à chaque tour des dès avec des cases blanches et parfois des cases noires. À chaque tour les positions changent en fonction de la case ou se trouve le Chaloeil.
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Car les monstres et vos alliés auront tous un état de dé allant de 1 à 6. État dé 1, dé 2, dé 3 etc, ces états s’afficheront sous forme de chiffre romains au dessus du personnages ou monstre. Comme vous avez pu le voir la salle à une dalle avec un numéro sur chaque case allant de 1 à 6, le numéro de dé au dessus de votre tête et de celui de s monstres dépendra de la case sur laquelle vous vous trouvez. Dalle avec un numéro 6, alors vous aurez l’état dé 6.
Lorsque vous frappez un monstre et que certains de vos alliés on le même numéro de dé que lui, alors les personnages avec le même numéro de dé que le monstre frappé seront eux aussi frappé, à contrario les monstres avec le même numéro de dé que le monstre frappé seront eux soignés !
Le Chaloeil est invulnérable durant 20 tours. Vous ne pourrez commencer à le frapper que au bout du 20ème tour de combat pas avant, il est impossible de le tuer avant l’arrivée du tour 20.
Le sorts sont à courte portée, il faudra donc tenir le Chaloeil à distance durant 20 tours, retraits PM etc…
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Si le Chaloeil est dans l’état ;
- Dé 1 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 1.
- Dé 2 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 2.
- Dé 3 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 3.
- Dé 4 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 4.
- Dé 5 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 5.
- Dé 6 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 6.
Les cases noires sont invoquées à partir du tour 3 sur les cases dont l’état de dé n’est possédé par aucun allié ou ennemi.