Défi du Chaloeil

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Ce donjon ne se capture pas !
Le donjon se trouve dans la dimension divine Ecaflip : Ecaflipus en [-9,-22] dans la zone Temple de Kerubim.
Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef. Attention le trousseau de clef ne fonctionne pas ici, de même pour ce qui est de la téléportation :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 1 x Bois de Tremble.
  • 1 x Obsidienne.
  • 1 x Sceau du Roi Joueur.
  • 1 x Plume du Cavalier.
  • 1 x Pique du Soldat.
  • 1 x Gilet du Valet.
  • 1 x Carte du Grand Jeu.
Enfin, parlez à Filouface pour entrer:
Défi du Chalœil dofus
quête Défi du Chalœil dofus
Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
Tous les monstres lancent un sort identique : La Routourne, cependant les effets de celui-ci sont différents en fonction du monstre. Mais il s’agit en gros d’un boost du personnage le tour de lancé du sort, le second tour un autre boost, le troisième tour encore un autre boost et le quatrième tour sera la relance du sort et du cycle. Les effets du boost sont désenvoutables pour le boost du tour qui se joue mais vou sne pourrez pas désinvoquer les boost qui vont venir tant qu’ils n’ont pas été déclenchés.
  • La Routourne : Boost de 2PM 1 tour puis 100% de critique dans 1 tour puis 1000 dommages de poussée dans 2 tours puis relance du sort dans 3 tours.
  • Carreautage : Frappe du 300 dans l’élément feu en ligne à grande portée, repousse la cible de 4 cases tout en s’attirant à elle. Met aussi l’état Pesanteur 1 tour et en CC rend le monstre indéplaçable 1 tour.
  • Carreausillon : Frappe du 300 dans l’élément Feu en ligne et à grande distance en poussant votre personnage de 5 cases puis l’attirant de nouveau de 5 cases. Les dommages de poussée peuvent être assez violents avec le boost de la Routourne (possibilité de prendre du -2000). En CC ce sort vous met un malus de 400 résistance à la poussée.
  • La Routourne : Boost de 4PA 1 tour puis 100% de critique dans 1 tour puis 200 dommages dans 2 tours puis relance du sort dans 3 tours.
  • Crève-Cœur : Frappe en ligne du 500 dans l’élément terre. Si le personnage se fait ensuite attaquer au CàC par un autre monstre la Dame sera soignée à son prochain tour.
  • Tourne-Griffe : Frappe du 500 dans l’élément eau et lorsque la cible se fera plus tard frapper les ennemis dans une zone de 4PO du personnage cible seront soignés tandis que vos alliés seront frappés s’ils se trouvent dans cette même zone
  • La Routourne : Boost de 2000PB 1 tour puis 400 de puissance dans 1 tour puis 100% de critique dans 2 tours puis relance du sort dans 3 tours.
  • Adoubement brutal : Frappe du 500 dans l’élément neutre et met un poison qui se déclenche dans 2 tours (impossible à débuff). En CC les dommages et le poison sont du vol de vie.
  • Lueur Royale : Frappe du 500 dans l’élément feu au CàC et met un poison indébuffable qui se déclenche au tour suivant. En CC les dommages et le poison sont en vol de vie.
  • La Routourne : Boost de 100% de critique 1 tour puis 100 fuite dans 1 tour puis 5PO dans 2 tours puis relance du sort dans 3 tours.
  • En plein cœur : Frappe du 300 dans l’élément eau et met l’état Pacifiste à la cible pour 1 tour. L’état pacifiste peut disparaitre en étant soigné. En CC il met l’état insoignable à la cible plutôt que l’état Pacifiste. (Nécessite une ligne de vue).
  • Jet de Pique : Frappe du 250 dans l’élément feu et retire 3PA esquivables 1 tour. Le sort retire 2 à  la durée des effets en CC au lieu des PA.
  • La Routourne : Boost de 100 Esquive PM 1 tour puis dommage subis x80% dans 1 tour puis 100% de critique dans 2 tours puis relance du sort dans 3 tours.
  • Piquepocket : Permet de bond et frappe du 280 dans l’élément agilité en zone cercle de rayon 3PO autour de la case d’arivée et vol 3PM esquivables.
  • Épique : Frappe du 450 en ligne dans l’élément terre en vous attirant à son CàC et vous met l’état intacleur 1 tour.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu’une seule salle. Cependant cela ne veux pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n’y a qu’une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.

Ce donjon possède des systèmes de vagues. C’est à dire que en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). A chaque vague le même nombre de monstres que de combattant attaquent.

Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d’un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuer tous les monstres d’une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.

La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d’éviter d’avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.

Boss

Défi du Chalœil
Défi du Chalœil
Spoiler: Mobs
1 à 4
5
6
7
8

Chaloeil invoque à chaque tour des dès avec des cases blanches et parfois des cases noires. À chaque tour les positions changent en fonction de la case ou se trouve le Chaloeil.
  • Case blanche : Finir son tour dessus vous soigne d’environ 1100 PV.
  • Case Noire : À contrario, si vous entrez dans une case noire, vous perdez 1100PV environ et vous obtenez 40% d’érosion mais vous pouvez alors circuler librement sur toutes les cases noires durant ce tour. Sachez que si la case noire est directement invoquée sous vos pieds alors vous ne perdez pas de PV et en plus vous pouvez circuler librement sur les cases noires sans rien perdre.
Dans ce donjon, il ne faudra pas activer le mode tactique ! Pourquoi ?
Car les monstres et vos alliés auront tous un état de dé allant de 1 à 6. État dé 1, dé 2, dé 3 etc, ces états s’afficheront sous forme de chiffre romains au dessus du personnages ou monstre. Comme vous avez pu le voir la salle à une dalle avec un numéro sur chaque case allant de 1 à 6, le numéro de dé au dessus de votre tête et de celui de s monstres dépendra de la case sur laquelle vous vous trouvez. Dalle avec un numéro 6, alors vous aurez l’état dé 6.
Lorsque vous frappez un monstre et que certains de vos alliés on le même numéro de dé que lui, alors les personnages avec le même numéro de dé que le monstre frappé seront eux aussi frappé, à contrario les monstres avec le même numéro de dé que le monstre frappé seront eux soignés !
Le Chaloeil est invulnérable durant 20 tours. Vous ne pourrez commencer à le frapper que au bout du 20ème tour de combat pas avant, il est impossible de le tuer avant l’arrivée du tour 20.
Le sorts sont à courte portée, il faudra donc tenir le Chaloeil à distance durant 20 tours, retraits PM etc…
  • Toilette Ecaflip : Frappe du 700 dans l’élément agilité en zone, retire 4PM esquivables et pousse de 3 cases.
  • Farce et Attrape : Frappe du 600 dans l’élément terre, met l’état pesanteur à la cible pour 1 tour et retire 4PA esquivables.
  • Gros Yeux : Lancé au tour 3 et tous les 3 tours,  ce sort boost ses alliés 1 tour en fonction de leur état de dé.  Dé 1 : 200 Esquive PM, dé 2 : 5 PO, dé 3 : état indéplaçable, dé 4 : 3PMs, dé 5 : Soin et dé 6 : 600 puissance.
Pour finir, voici le fonctionnement de l’invocation des dés, des cases blanches et des cases noires :
Si le Chaloeil est dans l’état ;
  • Dé 1 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 1.
  • Dé 2 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 2.
  • Dé 3 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 3.
  • Dé 4 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 4.
  • Dé 5 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 5.
  • Dé 6 : Invocation de cases blanches et de dés sur les cases numéro 6.

Les cases noires sont invoquées à partir du tour 3 sur les cases dont l’état de dé n’est possédé par aucun allié ou ennemi.

Vous avez réussi le donjon ? Il ne vous reste plus qu’à sortir.

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