Le jour le plus long

quête Le jour le plus long
Mis en ligne le 06/12/2019.
Dernière mise à jour le 18/12/2019.
Prérequis :

Position de lancement : Blessures de Guerre [0,0].

Récompenses :

  • 5 250 000 XP.
  • 87 960 Kamas.
  • 3 x Lame tranchante.
  • 3 x Fragment d’armure.

À prévoir :

  • 1 x combat (réalisable en groupe).
  • 3 x combats (seul).
  • 1 x Donjon Trône de sang.
  • Aller en Xélorium.
  • 5 x Ardonite.
  • 1 x Diamant.
  • 2 x Eclat temporel.
  • 500 x Pépite.
La quête se lance en [0,0] dans la zone des Blessures de Guerre auprès de la Tombe Sanguinolente sur laquelle vous pouvez lire une inscription qui dit qu’un village du nom de Trois-Ruisseaux se tenait ici auparavant « Décider d’en savoir plus sur ce village ».
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Direction la Fontaine du village en [3,-1] pour découvrir la map quand soudain vous entendez des appels au secours au loin.
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Allez en [2,-2] et parlez à Filco Norse qui est bloqué sous une poutre en bois « S’approcher pour l’aider à se dégager ».
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Une fois le villageois libéré, reparlez à Filco Norse. Il semble paniqué et vous annonce être instituteur dans ce village. Encore sous le choc il vous conseille d’aller ailleurs pour parler de peur que des créatures sanguinaires ne reviennent. Soudain des créatures font leur apparition « Se préparer au combat ».
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Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
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  • Cérébrute : Frappe du 350 dans l’élément air en zone étoile de distance 3. Le personnage cible attire ses alliés dans une zone étoile de distance 4 autour de lui de 1 case vers lui. Se lance de 2 à 7PO maximum.
  • Esprit Destructeur : Boost ses alliés en zone cercle de rayon 4 autour de lui de 2PA pour 1 tour.
  • Mortification : Frappe du 400 dans l’élément feu et met un malus de 10% de résistances (15 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.
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  • Découpe : Frappe du 450 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2 autour de lui et repousse de 2 cases.
  • Hache-Tirante : Frappe du 600 dans l’élément feu en zone ligne de taille 3 et attire de 2 cases. Se lance uniquement depuis sa case càc.
  • Timber : Frappe du 500 dans l’élément air l’ennemi le plus proche. Se lance à une portée infinie et sans ligne de vue.
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  • Catacombe : Cible un monstre ou un ennemi et se téléporte à son càc, frappe du 500 dans l’élément terre en zone croix de taille 1 autour  de la cible et vole 2PA esquivables. Se lance à une portée infinie et sans ligne de vue.
  • Décharner : Frappe du 600 dans l’élément feu et met un malus de 20% critique (30 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.
  • Euphorage : Augmente les dommages finaux occasionnés de 30% pour 1 tour. Se lance en zone croix de taille 1.
Une fois le combat terminé, reparlez à Filco Norse qui vante votre exploit et vous demande de l’aider en allant voir si vous pouvez trouver sa fiancée dont la maison se trouve au sud du village « Accepter de chercher sa fiancée ».
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Allez en [3,1] et cliquez sur le squelette en haut à gauche de la map. Vous remarquez alors que celui-ci porte une alliance qui identifie le squelette comme étant malheureusement la fiancée de Filco. Cependant celle-ci était encore vivante il y a peu et ne devrait dans ce cas pas être déjà à l’état de squelette.
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Retournez en [2,-2], entrez dans la cave et parlez à Filco Norse « Donner l’Alliance Ternie à Filco Norse ». Après un court instant d’hésitation Filco reconnait l’alliance de sa bien-aimée Grita mais étonné que celle-ci soit dans un tel état alors qu’il a quitté sa fiancée il n’y a que quelques heures. Il vous apprend alors aussi que Denn Kratz est passé dans ce village mais que lui et son armée ont été décimés par l’armée de monstres adverse. Selon lui Denn Kratz a été capturé et amené devant le chef des soldats adverses.
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Il faut donc tenter de retrouver Denn Kratz avant son exécution. Pour cela allez devant le donjon de Guerre le Trône de sang en [4,-2].
  • NOTE : La position en [4,-2] n’est pas la map de village, il faut monter jusqu’à arriver dans une grotte puis redescendre et emprunter des escaliers sur la gauche.

Vous êtes arrivé trop tard, parlez alors au Cadavre de Denn Kratz « Remarquer un papier proche de l’échafaud ».

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Sur le papier vous pouvez y lire une liste de dates annonçant l’exécution de Denn Kratz.
Retournez dans le Sanctuaire du dernier espoir en utilisant le portail en [0,0] et parlez à Martalo « Demander son avis sur les évènement étranges de la dimension Guerre ». Selon lui, les événements étranges que vous avez rencontrés seraient dus à une anomalie invisible qui vous ferait interagir avec des éléments provenant de différentes époques. Pour en savoir plus il vous conseille d’aller voir le Doc Emiette Borgne.
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Il faut donc trouver le portail vers la dimension divine Xélorium et l’emprunter.
Puis direction l’avant-poste en [1,6] pour parler au Doc Emiette Borgne « Demander au Doc s’il peut vous aider à percevoir une anomalie temporelle ». Le Doc vous donne alors la recette d’un prisme temporel capable de vous aider à détecter une anomalie « Le remercier et partir apporter les éléments demandés au Major Qiu ».
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Il faut donc récupérer les ressources suivantes :
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  • 5 x Ardonite.
  • 1 x Diamant.
  • 2 x Eclat temporel.
  • 500 x Pépite.
Une fois tous les ingrédients en votre possession, vous devez vous rendre dans la Tour des Voyageurs en [-22,-24] (à droite de la salle de recherche des portails) et parler au Major Qiu « Apporter les objets nécessaires à la fabrication du prisme temporel ». Le Major vous fabrique alors le Prisme Temporel qui va vous permettre de discerner les fluctuations d’anomalies invisibles.
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Retournez dans la zone Blessures de Guerre en utilisant le zaap « Profondeurs d’Astrub (Arche de Vili) ».
Puis rendez-vous en [3,1] pour y utiliser le Prisme Temporel que vous avez obtenu.
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Une Faille d’anomalie temporelle fait alors son apparition « S’engouffrer dans l’anomalie ».
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Vous êtes alors téléporté à une autre époque ou la map n’avait pas encore été ravagée par la guerre. Parlez à Grita Hamson (la fiancée que vous aviez retrouvée à l’état de squelette) qui est menacée par un monstre « S’interposer entre le monstre et elle ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Fanatisme : ???
  • Frappe Cardinale : Frappe du 450 dans l’élément feu, air, eau ou terre les personnages (4 max.) les plus proches et sur qui il a une ligne de vue, s’il n’a pas de ligne de vue, frappe du 1400 multi sur le plus proche. Se lance à une portée infinie, relance de 2 tours.
  • Pluie de Lames : Frappe du 400 dans l’élément feu et vol 30 de fuite pour 2 tours. Se lance uniquement au càc.
  • Psyclope : Frappe du 500 dans l’élément eau et retire 2PO (3 en cc) pour 1 tour. Se lance de 2 à 7 PO.
Une fois le combat terminé, reparlez à Grita Hamson qui demande si vous savez si son fiancé est en lieu sûr. Rassurez-la sur le sort de son fiancé. Elle vous apprendra alors que le monstre que vous avez combattu n’était qu’un éclaireur et qu’une armée se trouve aux portes de la ville. Elle vous apprend aussi que Denn Kratz s’y trouve en ce moment même mais qu’elle a peur qu’il ne tienne pas longtemps.
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Sortez de l’anomalie et allez en [2,0] pour y utiliser une nouvelle fois le Prisme Temporel qui vous permet de détecter des anomalies invisibles.
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Parlez à la Faille d’anomalie temporelle qui vient d’apparaitre pour « S’engouffrer dans l’anomalie ».
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Vous arrivez une nouvelle fois dans le passé au moment où la map n’avait pas encore été ravagée par la guerre. Parlez à Denn Kratz qui demande votre aide pour combattre l’armée aux portes de la ville « Annoncer à Denn que vous êtes prêt à en découdre ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de Denn Kratz.
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  • Bouclier Répulsif : Vous boost de 500PB pour 1 tour et repousse les ennemis à votre càc de 3 cases.
  • Frappe Éolienne : Frappe du 850 dans l’élément air en zone.
  • Épée Crantée : Frappe du 750 dans l’élément terre et vol 50 de tacle pour  tour.
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  • Flarmure : Se boost de 2PM pour 1 tour.
  • Phalange Ardente : Frappe du 2000 dans l’élément feu au càc.
  • Squat Flambé : Frappe du 700 dans l’élément feu en zone croix de taille 6 autour de lui et met -100% de PM pour 1 tour.
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  • Lame Chercheuse : Frappe du 700 dans l’élément terre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
  • Piège de Sang : Frappe du 650 dans l’élément eau et frappe l’autre joueur de 150 eau et lui retire 1PM pour chaque frappe que Zénoubie va recevoir ?
  • Aliénation : Frappe du 650 dans l’élément feu et retire 5PO pour 1 tour.
Une fois le premier combat terminé, reparlez à Denn Kratz qui vous annonce qu’il reste le plus fort à combatre « Combattre Fléaunidas ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de Denn Kratz.
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  • Suprématie : À chaque fin de tour, le monstre perd 1PA/PM (infini) et réduit les dommages finaux occasionnés de 10% (infini).
  • Tercet : Frappe du 600 dans l’élément feu et met -10% de résistances aux personnages autour de la cible pour 1 tour.
  • Broquel : Frappe du 1000 dans l’élément air au càc et repousse de 5 cases.
  • Éponction : Frappe du 800 dans l’élément feu en vol de vie.
Une fois le combat terminé, reparlez à Denn Kratz qui est épuisé par le combat qui vient d’avoir lieu « Lui demander s’il tient le coup ». Denn vous répond par l’affirmative et essaye d’en savoir plus sur vous, il est étonné de ne jamais avoir entendu parler de vous alors qu’il a recensé les plus grands guerriers. Avouez-lui alors que vous venez d’une autre époque, ainsi il vous racontera que lui et Krysaor avaient pour charge de s’occuper de l’armée de Guerre pendant que le Duc d’Amakna affrontait Guerre mais ce fut un échec et certains de leurs hommes sous l’influence de Guerre se retournaient même contre eux. Il faudra alors lui annoncer qu’il semble qu’aucun des membres du conseil n’a survécu mis à part peut-être le dragon.
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Il faut maintenant aller venger Denn en mettant une rouste à Guerre. Allez donc en [4,-2] devant le donjon de Guerre le Trône de sang.
  • NOTE : La position en [4,-2] n’est pas la map de village, il faut monter jusqu’à arriver dans une grotte puis redescendre et emprunter des escaliers sur la gauche.

Parlez à Guerre devant son donjon qui vous observe depuis votre arrivée dans son domaine. Il faudra alors faire le serment de tout faire pour l’arrêter. Guerre vous propose alors de la rejoindre dans ses quartiers une fois que vous aurez battu toute sa garde pour ensuite se combattre « Accepter son défi ».

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Il faut donc entrer dans le donjon Trône de sang en [4,-2] et vaincre Guerre dans son donjon.
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Une fois Guerre vaincue, reparlez-lui avant de quitter le donjon. Guerre est toujours vivante est toujours prête à se battre « Décliner la proposition en comprenant qu’elle est immortelle ». Malheureusement Guerre devient menaçante et veut se combattre avec vous pour l’éternité, cependant en lui apprenant que vous n’êtes-vous pas immortel, elle abandonnera cette idée et vous annoncera son plan de mettre à feu et à sang toutes les époques jusqu’à trouver un guerrier immortel avec qui elle puisse s’amuser.
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La quête se termine mais en reparlant à Guerre, vous obtenez la prochaine quête : Au-delà de la gloire.

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