Alignement 73 : De drôles de témoins
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Prérequis :
Position de lancement : Bonta [-33,-56]. Récompenses :
À prévoir :
Mis en ligne le 03/10/2018.
Dernière mise à jour le – |
La quête se lance à la Milice en [-33,-56] auprès d’Amayiro. Il vous demande de trouver la personne qui a accusé Trev de trahison.
Commencez par vous rendre à la taverne Alakarte en [-29,-57] et parlez à S’maid qui vous apprend avoir écouté une conversation entre deux personnes louches « Demander pourquoi elle épiait leur conversation » puis « Demander pourquoi elle a accusé Trev sans attendre l’arrivée de son contact ». Elle vous apprend alors ne pas avoir prévenu la milice de peur d’être elle-même accusée car les autres miliciens auraient voulu défendre leur confrère.
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Retournez auprès d’Amayiro en [-33,-56] pour lui montrer le témoignage de S’maid. Il vous demandera maintenant de refaire le chemin de Trev pour trouver qui a suivi Trev.
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Commencez par vous rendre en [-28,-52] (ou se trouvait à une époque l’hôtel de vente des paysans qui est désormais regroupé avec l’hôtel de vente des ressources et consommables). Parlez alors à Noep qui n’a pas d’autres informations à vous donner par rapport à la dernière fois que vous l’avez rencontré.
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Il faut maintenant retracer le chemin de Trev en passant sur les maps suivante dans l’ordre :
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Une fois arrivé sur la map [-30,-58], il faut parler à Nissacram qui vous apprend que Trev est passé ici et a eu une conversation avec une personne au sujet de Brâkmar et de documents confidentiels. Il vous décrira sans être trop certain l’inconnu avec qui Trev a parlé.
Retournez auprès de Ture Inge en [-33,-56] (depuis le centre de la milice allez à gauche puis montez les escaliers). Parlez alors à Ture Inge qui vous apprendra que Nissacram cache quelque chose et que la description qu’il vous a donnée ne semble pas correcte car il doit avoir peur de quelque chose.
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Retournez voir Nissacram en [-30,-58] et « Proposer des Kamas en échange d’informations » pour essayer de lui faire cracher le morceau. Seulement rien n’y fait il affirme n’avoir peur de rien « Le laisser tranquille ». Soudain il se ravise et… « Menacer de confisquer ses sangliers s’il ne finit pas sa phrase ». Seulement il ne finit pas sa phrase car il sait des choses et a peur que quelqu’un s’en prenne à son élevage s’il parle.
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Retournez voir Amayiro en [-33,-56] pour demander à ce qu’un milicien garde l’enclos de Nissacram afin de pouvoir le faire parler.
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Rendez-vous en [-29,-61] à la Taverne de la Chopenbois pour demander à Rues Nefèd de veiller à la sécurité de Nissacram et de ses bêtes.
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Enfin, retournez auprès de Nissacram en [-30,-58] pour le faire parler. Il vous apprend que Trev est bien passé ici mais a simplement discuté avec un vendeur cordonnier pour ensuite se rendre à la Taverne Alakarte. Il vous apprend aussi qu’un homme gris masqué et puant le pichon est venu le voir pour le menacer de vous induire sur une fausse piste. Ce même homme aurait aussi tenté de draguer la jolie Clara Daule mais ce serait pris une grosse gifle.
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Allez voir Clara Daule en [-30,-56] qui vous apprend que l’homme qui l’a abordé était un Sram puant qui lui a proposé de passer la nuit avec lui chez un certain Heticili Ofut pour jouer à des jeux d’argents et faire des combats de tofus.
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Direction la maison d’Heticili Ufot en [-27,-50], puis descendez à la cave.
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ATTENTION : Pour parler aux personnes il faut apparemment qu’il soit passé 20 heures (ça a fonctionné pour moi à partir de 19 heures).
- Commencez par parler à Guf Ruheu pour l’interroger sur le Sram puant. Il vous conseillera de parler à l’Ecaflip qui parle souvent à des Srams.
- Parlez donc à Jeff Marte qui vous apprend parler aux Srams mais seulement pour jouer contrairement à Rei qui discute affaire avec eux.
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- Parlez donc à Rei Rosert qui avoue parler à des Srams pour des affaires importantes mais vous oriente vers Mente Heur qui en sait plus que lui.
- Parlez donc à Mente Heur qui vous parle d’un sram puant comme les égouts, son nom : Gnerah.
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Retournez auprès d’Amayiro en [-33,-56] pour lui donner le nom du sram puant. Il vous demande alors de le trouver et de le ramener.
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La quête se termine ainsi et vous débloquez la suivante Alignement 74 : Sram d’Égoutant.