Antre du Kralamoure Géant
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 15/01/2018.
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Position du donjon :
Quêtes liées : Recette de la clef :
Informations complémentaires :
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- Ouverture du donjon :
Pour pouvoir pénétrer dans le donjon aucune clef n’est nécessaire, cependant pour ouvrir l’antre il vous faudra réunir 49 personnes minimum.
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Pour ouvrir l’antre voici comment procéder :
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Voici ci-dessous la disposition des 4 salles de l’île :
Salle [-52,15]
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Salle [-49,9]
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Salle [-56,4]
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Salle [-55,11]
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- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
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- Les salles :
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- Le Boss :
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Comment rendre le Kralamoure Géant vulnérable :
Il y a donc :
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Ce sont ces tentacules qui vont permettre de retirer les résistances au Kralamoure Géant. Il va falloir durant les 4 premier tours invoquer ces quatre tentacules. Il est préférable d’invoquer la primaire en dernier et il est donc conseillé d’invoquer les tentacules dans cet ordre :
- Tour 1 : Tapez Eau pour invoquer la Quaternaire.
- Tour 2 : Tapez Feu pour invoquer la Tertiaire.
- Tour 3 : Tapez Terre pour invoquer la Secondaire.
- Tour 4 : Tapez Air pour invoquer la Primaire.
Attention, car il ne s’agit pas seulement d’invoquer bêtement toute ces tentacules. À chaque invocation d’une tentacule il faudra la placer correctement.
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- Une fois que vous en êtes arrivé ici vous êtes plutôt bien partis ! Continuez à protégez le Pandawasta ou l’invocation au CàC des tentacules.
- Normalement si vous n’avez pas pris de retard au tour 5, le Kralamoure invoque la tentacule Pimaire que vous placez devant le Kralamoure comme sur le schéma du dessus.
- Durant ce même tour, placez une invocation au càc de la tentacule Primaire (par exemple un chafer). Placez bien l’invocation derrière la tentacule pour éviter que le Kralamoure ai une ligne de vue sur l’invocation et ne la tue.
- Tour 6 : La tentacule Primaire va tuer l’invocation et avancer. Les autres tentacules doivent elles taper chacune leur tour l’invocation qui les bloquent. Replacez la tentacule primaire devant le nez du Kralamoure et retirez lui des PM si vous le voulez. Et replacez une autre invocation au càc de la tentacule primaire. Retirez un maximum de PM aux tentacules pour éviter qu’elles ne viennent au càc de votre team au prochain tour.
- Tour 7 : Le Kralamoure perd ses 900% de résistances pour 1 tour, il en profite aussi pour boost les tentacules de 1000 vitalité et de 2PM pour 1 tour. Il se boost lui et le tentacules en puissance. Les tentacules seront capable d’OS au càc chacune, il faut donc éviter qu’une tentacule puisse venir à votre càc ! De même une fois que le Krala a perdu ses résistances il tapera très fort et pourra OS deux de vos personnages c’est pourquoi il est important de tuer le Kralamoure en 1 tour ou bien de replacer la tentacule primaire devant son nez si vous n’êtes pas en mesure de le finir.
- Si vous n’arrivez pas à finir le Kralamoure en 1 tour : Replacez la primaire devant le krala sinon à son tour il va vous OS. Éloignez les trois autres tentacules et arrangez vous pour les remettre dans la situation dans laquelle elles étaient sur le schéma. Puis répétez le tour 5 et 6 en plaçant une invocation puis un autre au càc de la primaire afin de refaire perdre les résistances au Krala.
En résumé :
- Pour que le Krala passe vulnérable, il faut absolument faire gober une invocation à la primaire, puis durant ce même tour les trois autres tentacules doivent taper toutes les trois la même invocation (par exemple wasta) sans la tuer. Le tour d’après la primaire doit une nouvelle fois tuer une invocation et le tour est joué !
Sorts principaux du Kralamoure Géant :
- Tourbe écrasante : Fait entrer tous les personnages dans l’état pesanteur (infini) et boost le Kralamoure de 1000 sagesse pour 6 tours.
- Kracheau immobilisant : Désenvoute la cible et la frappe de 450 dans l’élément feu. Met un poison qui fait que vous perdez vos PMs si vous êtes soigné (attention à toujours débuff avant de soigner une personne ayant ce poison) (Lancé 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Kraken : Boost le Kralamoure de 500 vitalité pour 2 tours.
- Vulnérabilité de la Tourbière : Sort qui rend le Krala viulnérable mais boost tous les ennmis de 8000 dommages, 63PO et 1000 vitalité pour 1 tour. Boost les tentacules de 2PM pour 1 tour. Il faut donc éviter qu’une tentacule viennen à votre càc sinon c’est le OS!
NOTE : Pour les gens qui font la quête du dofus ocre, il vous suffit d’équiper la pda spéciale obtenue à la dernière étape de la quête mais vous n’aurez pas besoin de lancer le sort capture d’âme pour obtenir l’âme du Kralamoure.
Une fois le combat terminé, vous sortez du donjon automatiquement et aurez peut être le chance de recommencer si les portes sont toujours ouvertes.