Arche d’Otomaï

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Pour ce donjon prévoyez une pda 100.
Rendez vous  en [-55,-4] :
Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef ou le trousseau de clef. Sachez que cette clef ne se craft pas, elle s’obtient en récompense à la fin de la Grotte Hesque.
Enfin, parlez à Capitaine Flams pour entrer:

Salle 1

Spoiler: Mobs
1 à 4 1 x Le Flib Niveau 60
1 x Nakunbra Niveau 51
1 x Canon Dorf Niveau 51
1 x Boomba Niveau 39
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7
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Dans cette première salle, vous rencontrerez déjà 4 monstres différents. Tout d’abord Le Flib, raison pour laquelle il est préférable de faire le donjon en groupe plutôt que solo, celui-ci vous fait passer votre tour lorsque vous êtes à son CàC et il peut le faire à chaque tour donc une fois qu’il vous à frapper au CàC et fait passer votre tour vous passerez votre tour durant tout le combat si personne d’autre n’est là pour vous secourir. La deuxième chose importante à savoir sur Le Flib est qu’il peut rendre tous les personnage du combat invisible.
Vous rencontrerez aussi Nakunbra qui tapent seulement au CàC tout en vous poussant. Il y aussi Canon Dorf. Puis vous combattrez Boomba qui attaque lui aussi seulement au CàC.

Salle 2

Spoiler: Mobs
1 à 4 1 x Le Flib Niveau 64
1 x Barbroussa Niveau 59
1 x Canon Dorf Niveau 57
1 x Sparo Niveau 56
5
6
7
8

Dans cette salle, deux nouveaux monstres font leur apparition, il s’agit de Barbroussa qui lui peux vous coopérer à travers toute la map et vous frapper et il y a aussi Sparo qui vous retire de l’agilité et de l’esquive PM, il tape aussi au CàC tout en enlevant environ 1PM.

Salle 3

Spoiler: Mobs
1 à 4 1 x Le Flib Niveau 68
1 x Barbroussa Niveau 66
1 x Sparo Niveau 64
1 x Nakunbra Niveau 63
5
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Dans cette salle vous rencontrerez les mêmes monstres que dans les salles précédentes.

Salle 4

Spoiler: Mobs
1 à 4 2 x Barbroussa Niveau 73
1 x Sparo Niveau 72
1 x Le Flib Niveau 72
5
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7
8

Encore une fois des mobs déjà rencontrés, continuez c’est la dernière salle puis vous serez au Boss !

Boss

Spoiler: Mobs
1 à 4 2 x Sparo Niveau 80
1 x Barbroussa Niveau 80
1 x Gourlo le Terrible Niveau 70
5
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8

Gourlo le Terrible frappe à distance en zone, mais aussi au CàC. Il tape plutôt fort.
Vous l’aurez remarqué, le Gourlo à un état invulnérable grâce a ses 200% de résistances dans chaque éléments. Les vulnérabilités ne suffiront pas ici. Rassurez vous, il y a une technique spéciale ! Si vous faites le donjon pour la première fois, commencez par vous débarrasser de tous les monstres qui l’accompagne.
  • Rendre Gourlo le Terrible vulnérable :

Le Gourlo invoque un tonneau chaque tours environ et gagne 200 d’agilité à chacune de ces invocations. Chaque tonneau invoqué a 100% de résistances dans un élément au hasard et 0% dans les autres et ils ont  0 PM. Gardez les tonneaux qui ont 100% de résistances dans l’élément ou les éléments dans lesquels vous souhaitez frapper le Gourlo.

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Une fois la map « propre », c’est à dire qu’il ne reste plus que le Gourlo et les tonneaux que vous avez sélectionnez voici comment procéder pour lui ajouter des faiblesses.
Les 2 shèmas ci-contre sont 2 moyens de rendre vulnérable le Gourlo. Sur les schémas, en rouge vous avez le Gourlo, en gris les tonneaux et en bleu un allié ou un obstacle.
–   Sur le premier schéma, placez 4 tonneaux sur les 4 cotés du Gourlo.
–   Sur le second schéma placez 1 seul tonneau sur l’un des cotés du Gourlo et bloquez les 3 autre cotés à l’aide de personnages ou obstacles.
Tout ça pour dire que peut importe le nombre de tonneaux 1 seul suffit. Une fois que le tour du tonneau arrive, celui-ci mettra 200% de faiblesse (dans l’élément ou il a 100% de résistances) aux personnes à son CàC (seulement si le tonneau a été invoqué depuis plus de 3 tours). Les faiblesses durent 3 tours, vous aurez donc largement le temps de tuer le Gourlo.
Parlez de nouveau à Capitaine Flams pour sortir :

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