Attention à la Bête !
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Prérequis :
Position de lancement : Cité d’Astrub [2,-21]. Récompenses :
À prévoir :
Mis en ligne le 14/08/2016.
Dernière mise à jour le 30/03/2018. |
La quête se lance en [2,-21] auprès de l’Apprenti d’Otomaï qui vous apprend qu’une bête sème la terreur dans Astrub et qu’il a besoin d’une personne pour l’aider à y mettre un terme « Accepter de l’aider ». Apparemment il n’y aurait que des dégâts matériels, le monstre serait selon lui celle qui s’est échappée du laboratoire d’Otomaï et elle serait à la recherche de Plasmogrine. Il va falloir créer un piège et attirer la bête avec cette substance.
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Dans un premier temps allez prendre des nouvelles auprès des habitants des environs pour savoir si la bête a commis de nouveaux méfaits :
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Retournez auprès de l’Apprenti d’Otomaï en [2,-21] pour lui apprendre ce que les habitants vous ont dit. Il vous demandera d’aller récupérer les appâts auprès d’un chasseur.
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Allez voir Unterix Unter en [1,-23] afin de récupérer le camouflage qu’il a fabriqué pour le piège.
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Enfin allez voir l’Apprenti d’Otomaï dans la mine en [10,-19] (salle d’entrée) pour lui donner le piège. Il vous demandera d’aller poser les appâts de façon à ce qu’ils mènent la bête jusqu’ici pendant que de son côté il installe le piège.
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Il n’y a pas d’ordre pour poser les appâts :
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Enfin il faut retourner dans la mine en [10,-19] pour poser le dernier appât sur l’amas d’herbe au pied du tonneau de TNT.
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Placez alors votre personnage sur la dalle pour ouvrir la grille et entrez dans la pièce. Parlez à Otomaï qui en attendant que le monstre tombe dans le piège vous proposera une partie de Jan-Ken-Pon.
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Allez maintenant dans la prochaine salle et parlez à l’Apprenti d’Otomaï qui vous demande de vaincre la bête car le piège n’a pas fonctionné et qu’elle risque de s’échapper.
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Parlez à la Créature d’Otomaï « Attaquer la créature ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs. Le combat s’adapte en fonction de votre niveau, ainsi la créature aura moins de PV et frappera moins si vous êtes bas niveau. La créature est indéplaçable.
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Une fois le combat terminé, parlez à l’Apprenti d’Otomaï qui vous apprend que le piège a bien fonctionné mais que ce n’est pas la créature d’Otomaï mais un gobelin nommé Jykel.
Parlez à Jykel qui vous apprend qu’il a utilisé une potion de transformation qu’il a pris à Otomaï et qu’il a modifié pour montrer à son maître qu’il pouvait lui aussi être un grand alchimiste. Cependant quand il l’a bue il s’est transformé en une grosse bête.
Reparlez à l’Apprenti d’Otomaï pour lui apprendre ce que le gobelin vous a dit. Il se demande s’il a trouvé de la plasmogrine.
Parlez à Jykel qui vous apprend qu’il a bien trouvé de la plasmogrine et accepte de vous conduire ou il l’a stockée.
Vous êtes téléporté sur une nouvelle map. Parlez à Jykel qui est stupéfait, en effet toute la plasmogrine qu’il a collecté a disparu.
Reparlez à l’Apprenti d’Otomaï pour lui apprendre que quelqu’un a volé la plasmogrine, mais il pense qu’il est mieux de chercher le coupable plus tard.
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La quête se termine et vous obtenez une Cape Rentie qui vous confère le titre : Apprenti d’Otomaï lorsque vous la portez.
Vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel : L’osmose. |