Canopée du Kimbo
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Position du donjon :
Quêtes liées : Recette de la clef :
Informations complémentaires :
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- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
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Haleine de vers
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- Les salles :
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- Le Boss :
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- Kimbo entre dans l’état Glyphe impaire, si vous le frappez dans l’élément Terre ou Eau.
- Kimbo entre dans l’état Glyphe paire, si vous le frappez dans l’élément Air ou Feu.
- NOTE : L’élément neutre ne fait rien. Les deux états ne peuvent pas être cumulables donc lorsque vous appliquez un état au Kimbo le précédent se retire.
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Il possède deux sorts qui le boost de 9000 Agilité pour 2 tours et 1PM pour 1 tour. Il peut lancer ces sorts uniquement après avoir fait entrer Kimbo dans un des états. Si tel est le cas, il peut tuer un de vos personnage s’il se trouve au càc du disciple.
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- Glyphe Impair : Invoque des glyphes sur toutes les cases à une distance impaire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur un des glyphes, il perd 400% de résistances eau/terre et gagne 800% de résistances air/feu pour 1 tour.
- Glyphe Pair : Invoque des glyphes sur toutes les cases à une distance paire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur un des glyphes, il perd 400% de résistances air/feu et gagne 800% de résistances eau/terre pour 1 tour.
- Rendre le Kimbo Vulnérable :
Le Kimbo n’a pas d’état invulnérable mais c’est un peu comme si c’était le cas car il a 400% de résistances dans chaque élément. Il y a donc un moyen de lui retirer une partie de ses résistances.
Dans un premier temps il va falloir faire un choix car on ne peut retirer que 400% des résistances dans deux éléments liés Terre/Eau ou Air/Feu :
- Soit vous décidez de frapper Kimbo avec les éléments Eau / Terre.
- Soit vous décidez de frapper Kimbo avec les éléments Air / Feu.
Une fois que vous avez choisi le duo d’élément de frappe du Kimbo, voici comment procéder pour lui retirer ses résistances dans ces deux éléments choisis :
Il faut frapper le Kimbo dans l’élément que vous souhaitez (même si dans un premier temps ça ne lui fait aucun dommage, et une seule fois est suffisant).
Comme il a été écrit plus haut :
- En frappant Terre ou Eau le Kimbo, il va entrer dans l’état Glyphe impaire.
- En frappant Air ou Feu le Kimbo, il va entrer dans l’état Glyphe paire.
Une fois l’état voulu activé sur le Kimbo, il faut attendre qu’il joue (lui et son disciple).
Le Kimbo va lancer un sort nommé État [pair] ou [impair] en fonction de l’état dans lequel vous avez fait entrer Kimbo. Puis au tour du disciple, celui-ci va lancer un Glyphe [pair] ou [impair] en fonction de l’état dans lequel vous avez fait entré Kimbo.
État Impair
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Conseil : Si vous frappez Kimbo eau ou terre, placez-vous à une distance paire du disciple avant qu’il ne mette les glyphes. |
État Pair
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Conseil : Si vous frappez le Kimbo feu ou air, placez vous à une distance impaire du disciple avant qu’il ne mette les glyphes, mais évitez son càc car une fois qu’il lance ses glyphe le disciple OS aussi au càc. |
ATTENTION : Quand le disciple pose les glyphes, il gagne 1PM et bouge donc de 1PM, ce qui veut dire qu’au prochain tour si vous réactivez les glyphes (en frappant Kimbo dans un élément), le disciple ayant changé de place, les glyphes ne seront pas au même endroit :
- Repoussez donc le disciple d’une case ou d’un nombre de cases impair.
- Ou à la fin de vos tours finissez votre tour sur une case glyphée (et ne bougez pas le disciple).
Ceci s’applique uniquement si vous choisissez une nouvelle fois le même duo d’élément de frappe.
Le disciple, lui va invoquer de nouveau les glyphes et il vous suffit de replacer Kimbo sur un glyphe pour continuer au prochain tour si vous ne pouvez pas le tuer en 1 tour.
Si le Kimbo vous pousse contre un obstacle vous risquez de finir sur un glyphe !
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S’il n’y a pas d’obstacle et qu’il vous pousse vous resterez sur une cellule safe
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Le Bitouf pousse de 3 cases et coopère, vous risquez donc dans ces deux cas de finir sur un glyphe
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- Faire le Kimbo en bougeant le Disciple à chaque fois qu’il bouge :
Quand les glyphes apparaissent, le Disciple gagne 1PM et l’utilise donc pour bouger. Comme vous allez continuer à frapper le Kimbo dans les éléments choisis, au prochain tour le Disciple va relancer les glyphes mais pas sur les mêmes cases que la première fois (les cases non glyphées vont devenir les cases glyphées. Pour éviter ceci et que toute votre team se retrouve sur des cases avec glyphe au prochain tour vous pouvez replacer le Disciple du Kimbo en le poussant d’une case ou d’un nombre impair de cases.
- Faire le Kimbo sans jamais bouger le Disciple :
Il est aussi possible de jouer sans toucher au Disciple (plus simple je pense). Il suffit de terminer votre tour en bougeant sur une cellule glyphée.