Donjon du comte Harebourg

  • Introduction :
Donjon du comte Harebourg
Prérequis :

Position du donjon :

  • L’entrée se trouve en haut de la tour de Clepsydre en [-61,-79].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 1 x Plume du Granduk
  • 1 x Œil de Cycloïde.
  • 1 x Aile de Sinistrofu.
  • 1 x Aile de Nocturlabe.
Informations complémentaires :
  • Pour capturer le Boss prévoyez une pierre d’âme de capture 250 minimum.
  • Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas ou le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Cyclore
Donjon du comte Harebourg
Cyclochette
Donjon du comte Harebourg
Cyclaustrophobe
  • Cyclore : Frappe du 600 dans l’élément neutre en retirant 4PM esquivables (6 en CC) et attire la cible de 6 cases (donc à son corps à corps si cela est possible). Ce sort se lance jusqu’à 7 PO, uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
  • Cyclochette : Frappe du 600 dans l’élément air en échangeant de position avec la cible. Applique l’état indéplaçable sur le lanceur pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement corps à corps.
  • Cyclaustrophobe : Sort lancé au tour 1 et ensuite tous les 3 tours sur les alliés comme ennemis se trouvant dans une zone cercle de taille 6 autour du lanceur. Pendant un tour, toutes les entités (alliées comme ennemies) affectées par le sort se verront téléportées à leur case de début de tour pour chaque coup reçu au corps à corps. Lorsqu’une cible est téléportée à sa case de début de tour, elle gagne 100 dommages pour un tour, cumulables 3 fois (même si elle n’est pas téléportée car indéplaçable).
Type IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Astuce : Monstre un peu gênant une fois qu’il arrive à vous atteindre dû à son tacle important et son état indéplaçable fréquent. Même si cela peut paraître étrange, je vous conseille de frapper un de vos gros tapeurs qui aurait été compris dans la zone d’effet de Cyclaustrophobe. En effet, en le frappant au corps à corps, votre allié sera téléporté à sa case de début de tour mais gagnera un bonus de 100 dommages pour un tour… pour chaque ligne de dommage reçue. Dans la mesure où c’est cumulable, en frappant plusieurs fois un allié sous l’effet du sort, cet allié aura un énorme boost de dommage pour un tour. Très utile à faire sur un roublard par exemple dans la mesure où les dommages des bombes sont surtout dépendant des dommages fixes du Roublard.

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Hibouffonnerie
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Hibougie
  • Hibouffonnerie : Frappe du 600 dans l’élément feu en zone ligne de taille 4 et vole 200 d’intelligence à la cible pour 2 tours (300 en CC). Le boost d’intelligence reçu sur d’éventuels coups précédents par le même sort augmente les dommages du sort d’approximativement 150 à chaque vol de 200 d’intelligence. Ce  sort se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.
  • Hibougie : Frappe dans l’élément neutre à hauteur de 30% des points de vie manquants du lanceur (35% en CC). Ce sort se lance de 3 à 10PO et nécessite une ligne de vue.
  • Hiboumerang : Sort lancé dès le 1er tour de jeu du monstre, et ensuite tous les 3 tours. Applique l’état Hiboum à lui-même et aux alliés à son càc pour 2 tours. Pour chaque coup reçu à distance, le Granduk échangera de place avec son attaquant (une fois pour chaque ligne de dommage reçue) en frappant les cibles (alliées comme ennemis) sur les cellules adjacentes de la case d’arrivée de votre personnage de 100% des dommages que vous auriez effectués sur le Granduk s’il avait 0% de résistance.
Type IA : Fuyarde (le monstre ne tape pas avec son sort à distance tant qu’il n’a pas perdu de % de vitalité).
Astuce : Évitez de lui donner trop de zones gratuites afin qu’il n’augmente pas trop son intelligence, sinon il risque de frapper très fort. Comme son sort à distance est fonction de ses points de vies manquants, préférez le frapper uniquement si vous êtes sur de l’achever rapidement. Vous pouvez éventuellement utiliser l’érosion pour diminuer ses points de vies maximum (ce qui réduira les dommages de Hibougie). Afin qu’il reste à distance et ne vienne pas vous frapper avec le sort « Hibouffonnerie », vous pouvez lui infliger un tout petit peu de dommage, de sorte à ce que son sort à distance fasse des dommages et donc qu’il tape puis fuit ensuite s’il ne peut toucher personne avec le sort feu.

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Surchauffense
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Tonnerre mécanique
  • Surchauffense : Frappe du 500 dans l’élément terre en vol de vie en zone croix de taille 1, applique l’état affaibli et applique un malus de 100 de fuite (150 en CC) pour 1 tour aux cibles. Ce sort se lance depuis l’une de ses cases càc.
  • Tonnerre mécanique : Frappe du 500 dans l’élément feu en s’attirant vers sa cible de 4 cases (en CC le monstre ne s’attire pas sur la cible). Applique l’état insoignable pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 5 PO, uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
  • Tactique du Tic Tac : Sort lancé dès le début du combat (avant qu’il joue son tour), lui applique l’état « Eclaconique ». Pour chaque coup reçu au corps à corps, le monstre renvoie les dommages (à hauteur de 100% des dommages reçus) dans une zone de 6 cases autour de lui, frappe alliés comme ennemis compris dans la zone d’effet (les ennemis ne reçoivent que 50% des dommages).
Type IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé).
Astuce : Monstre pas très dangereux dû à son faible nombre de PM, évitez tout de même de le frapper au corps à corps et de lui laisser la possibilité d’atteindre vos personnages trop aisément car il a beaucoup de tacle et peut vite devenir ennuyant une fois en mêlée. Le monstre a une fuite négative (pas sûr mais il est facilement taclable) et peut être bloqué par une entité à 0 de tacle (chafer, tonneau pandawa).

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Diligence
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Sinistérie
  • Brumidité : Applique l’état Brouillardent sur le lanceur pour 1 tour, 2 tours de relance. À chaque fois que le monstre sera tapé, il rendra invisible toutes les cibles (alliées comme ennemies, y compris le Sinistrofu attaqué) dans une zone de 3PO autour de lui, en appliquant une seconde fois les dommages qu’il aura reçu à toutes les cibles présentes dans la zone d’effet.
  • Diligence : Frappe du 500 dans l’élément air en volant  4 PM esquivable (6 en CC) à la cible. Ce sort se lance jusqu’à 6 PO et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Sinistérie : Frappe du 500 dans l’élément eau en zone en ligne de taille 4 et en retirant 4 PO (Frappe dans l’élément neutre et retire 6PO en cas de CC). Ce sort se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.
Type IA : Fuyarde (le monstre reculera après avoir tapé s’il ne peut pas atteindre d’autres cibles).
Astuce : Essayez de le tuer dès qu’il a lancé son sort Brumidité. En effet, comme l’état Brouillardent lui infligera une seconde fois les dommages que vous faites, il est très rapide à tuer. Accessoirement, arrangez-vous pour taper d’autres monstres grâce à son effet. Si vous ne pouvez pas le tuer rapidement, n’hésitez pas à mettre de l’esquive PM car cela peut vite devenir problématique s’il arrive à vous taper chaque tour.

Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Stricannement
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Strictus
  • Stricannement : Frappe du 500 dans l’élément eau les ennemis à son càc et applique un malus de 100 en fuite (150 en CC) pour 1 tour. Il a parfois tendance à ne pas prendre de zone pour pouvoir fuir ensuite.
  • Strictus : Frappe du 500 dans l’élément terre en changeant de position avec la cible. Ce sort se lance jusqu’à 2 PO modifiable et  nécessite une ligne de vue, compte tenu qu’il a un sort de boost PO il le lancera la plupart du temps à 8PO. (voir 10 si il CC avec Stridicule). Le sort dispose d’un délai de relance initial de 1.
  • Stridicule : Sort de boost de 6 PO  (8 en CC) lançable sur lui-même uniquement. Applique l’état Strident pour  2 tours. À chaque coup reçu à distance (ne fonctionne donc pas si vous frappez depuis la case càc), le monstre va retirer des points de vies aux cibles à plus de 4PO autour de la cible pour 2 tours à hauteur de 50% pour vos alliés et 20% pour vos ennemis. Ce sort se lance à partir du tour 1, et dispose de 3 tours de relance. Donc effectif du tour 1 à 3,  et il le relance au 4ème tour.
Type IA : Fuyarde (le monstre reculera après avoir tapé s’il ne peut pas atteindre d’autres cibles).
Astuce : Retirez lui sa PO, évitez de le taper à distance si l’état Strident est effectif (également si seulement des ennemis sont compris dans la zone d’effet, car certains monstres l’accompagnant tapent en fonction de leurs points de vies).

  • Les salles :
Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Donjon du comte Harebourg
Arrivé à la fin de la salle 4, parlez à Dorléans. Si vous avez déjà vaincu le Comte Harebourg, vous aurez le choix de combattre ce dernier seul, ou accompagné d’un des autres sbires de Frigost 3 :
  • Comte + Nileza.
  • Comte + Klime.
  • Comte + Missiz Frizz.
  • Comte + Sylargh.
  • Si vous n’avez pas encore vaincu le Comte, vous aurez juste le choix de le vaincre seul.
Donjon du comte Harebourg clepsydre attitude
NOTE sur l’attitude Clepsydre : Si vous avez déjà vaincu au moins une fois le Comte, vous pouvez obtenir dans cette salle l’attitude Clepsydre. Ceci demande cependant l’aide d’amis à l’extérieur du donjon. Pour plus d’informations, regardez le tutoriel sur l’obtention de l’attitude Clepsydre.

  • Le Boss :
vaincre le comte harebourg
tactique comte harebourg
Donjon du comte Harebourg
Mi-temps
Donjon du comte Harebourg
Contretemps
Donjon du comte Harebourg
Jaquemart
Donjon du comte Harebourg
Multicomte
  • Mi-temps : Sort lancé à chaque  début de tour du Comte Harebourg, place un glyphe autour de lui en zone croix de taille de 3. Si un allié commence son tour dans le glyphe, il est tué. Le centre du glyphe (la case où le Comte aura commencé son tour) ne compte pas. Le glyphe dure 1 tour.
  • Contretemps : Frappe du 700 dans l’élément terre, une seconde ligne de dommage eau est ajoutée à hauteur de 7% des points de vie manquants de la cible (10% en CC). Si le Comte est dans l’état vulnérable (donc le tour après que vous l’ayez désactivé), téléporte la cible à sa case de début de tour. Ce sort se lance jusqu’à 14 PO, uniquement en ligne et ne nécessite pas de ligne de vue.

Sort lancé uniquement lorsque le Comte est invulnérable :

  • Jaquemart : Frappe du 700 dans l’élément eau en vol de vie et retire 3 PA esquivables (4 en cc) pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 4PO et ne nécessite pas de ligne de vue. Ce sort ne peut pas être lancé s’il perd son état invulnérable.

Sort lancé uniquement lorsque le Comte est vulnérable :

  • Multicomte : Sort débloqué uniquement le tour après désactivation de son état invulnérable, frappe du 500 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 3 à 5. Crée des illusions (de la même façon que Roublardise pour les Roublards). Ce sort se lance jusqu’à 6PO en ligne et en diagonale uniquement et nécessite une ligne de vue.
Confusions et trigonométrie :
Ce donjon est particulier pour la simple et bonne raison que, lors de l’affrontement contre le Comte, vos personnages auront une confusion à chaque début de tour. Pour faire simple, lorsque vous lancerez un sort, celui-ci sera redirigé ailleurs. Vous ne pourrez donc pas cibler directement vos sorts sur les cibles que vous voulez viser. La confusion est déterminée de deux manières :
–  Par le pourcentage de vitalité en début de tour du personnage.
–  En regardant vos envoutements ou l’information donnée par le canal combat au début de votre tour.

Note : les invocations que vous contrôlez n’auront pas de confusion (Osa, Sadi ou Roublard par exemple)

  • Voici les différentes confusions que vous aurez, certaines ont des équivalents, vos sorts seront toujours redirigé soit à 90°, soit à 180°, soit à 270°.
Sort redirigé à 90° Sort redirigé à 180° Sort redirigé à -90°
90° Horaire.
270° Contre Horaire.
Horaire 1Pi/2.
Contre Horaire 3Pi/2.
Horaire 2Pi/4
Contre Horaire 6Pi/4
Schémas :
Donjon du comte Harebourg
En ligne (simple)
Donjon du comte Harebourg
En diagonale (simple)
Donjon du comte Harebourg
Autre (plus compliqué)
180° Horaire.
180° Contre Horaire.
Horaire 2Pi/2.
Horaire 4Pi/4.
Contre Horaire 2Pi/2.
Contre Horaire 4Pi/4.
Schémas :
Donjon du comte Harebourg
En ligne (simple)
Donjon du comte Harebourg
En diagonale (simple)
Donjon du comte Harebourg
Autre (plus compliqué)
90° Contre Horaire.
270° Horaire.
Contre Horaire 1Pi/2.
Horaire 3Pi/2.
Contre Horaire 2Pi/4
Horaire 6Pi/4
Schémas :
Donjon du comte Harebourg
En ligne (simple)
Donjon du comte Harebourg
En diagonale (simple)
Donjon du comte Harebourg
Autre (plus compliqué)
  • Tableau donnant votre confusion en fonction de votre pourcentage de vitalité (affichez votre pourcentage de vitalité en jeu en cliquant sur votre cœur de vie) :
Vitalité % Confusion Schéma
confusions comte harebourg
  • 90° Horaire.
  • 270° Contre Horaire.
  • Contre Horaire 3Pi/2.
  • Horaire 1Pi/2.
  • Horaire 2Pi/4
  • Contre Horaire 6Pi/4
confusions comte harebourg
confusions comte harebourg
  • 90° Contre Horaire.
  • 270° Horaire.
  • Contre Horaire 1Pi/2.
  • Horaire 3Pi/2.
  • Contre Horaire 2Pi/4
  • Horaire 6Pi/4
confusions comte harebourg
confusions comte harebourg
  • 180° (Horaire – Contre Horaire).
  • Horaire 2Pi/2.
  • Horaire 4Pi/4.
  • Contre Horaire 2Pi/2.
  • Contre Horaire 4Pi/4.
confusions comte harebourg
confusions comte harebourg
  • 90° Contre Horaire.
  • 270° Horaire.
  • Contre Horaire 1Pi/2.
  • Horaire 3Pi/2.
  • Contre Horaire 2Pi/4
  • Horaire 6Pi/4
confusions comte harebourg
confusions comte harebourg
  • 90° Horaire.
  • 270° Contre Horaire.
  • Contre Horaire 3Pi/2.
  • Horaire 1Pi/2.
  • Horaire 2Pi/4
  • Contre Horaire 6Pi/4
confusions comte harebourg
ATTENTION, dans le cas où vous lancez un sort qui est redirigé vers une cellule inexistante ou inaccessible (si vous n’avez pas la ligne de vue par exemple), cela provoquera un échec critique. (Et donc vous passez votre tour si cet échec est fait avec votre corps à corps… Comme  à l’époque !)
Changement de confusion depuis une case au càc :
De plus, sachez que votre confusion changera lorsque vous frappez un monstre depuis la case au corps à corps.
La confusion changera de 90° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour chaque ligne de dommage effectuée au corps à corps d’un monstre (donc plusieurs fois si vous tapez sur plusieurs lignes en un coup !).
À chaque ligne de dommage effectuée au corps à corps, il faudra prendre en compte que votre confusion aura été décalée de 90° x Nombre de lignes de dommages effectué, en sachant que cela se fait dans le sens contraire à celui des aiguilles d’une montre.
Exemple avec un sort de deux ligne de dommages :
confusions comte harebourg
Sort de deux lignes de dommages
Supposons que nous soyons en confusion 90° Horaire. Nous sommes au càc du monstre et souhaitons utiliser un sort à deux lignes de dommages.
confusions comte harebourg
  • Première frappe avec le sort :

Pour la première frappe, respectez la confusion dans laquelle vous êtes (voir les explications sur les confusions au dessus). Ainsi dans le cas de l’exemple il faudra frapper sur la cellule en bleu (image de gauche).

confusions comte harebourg
  • Seconde frappe avec le même sort ou un autre :

Pour la seconde frappe votre confusion aura changé, taper au même endroit qu’avant ne fonctionnera peut-être pas. Ainsi pour cette seconde frappe il faut vous décaler dans ce cas de deux fois -90° (car deux lignes de dommages). Il faudra donc frapper comme indiqué sur l’image ci-contre.

Notez cependant que au-delà de 10 coups reçu, le monstre frappé au corps à corps ne changera plus la confusion (vous pourrez dès lors apercevoir dans le canal combat l’absence de changement de confusion).
Rendre le Comte Harebourg vulnérable :
Le Comte Harebourg dispose d’un état invulnérable pour toute la durée du combat. Cet état se désactive uniquement les tours pairs (2, 4,6,…).
confusions comte harebourg
Tour impair
Si vous frappez le Comte un tour impair :
  • Chaque coup reçu, le personnage attaquant effectuera une rotation de 180° par rapport au Comte.
confusions comte harebourg
Tour pair
Si vous frappez le Comte un tour pair :
  • Le Comte qui effectuera un changement de place de 180° par rapport au personnage attaquant.
Pour rendre le Comte Harebourg vulnérable, il vous suffira de générer un changement de place avec une entité (alliée ou ennemie) lors du changement de position du Comte.
rendre le comte harebourg vulnérable
Désactivation de l’état invulnérable
Notez que, lorsque le Comte échange de place avec un allié (lors des tours pairs), cet allié gagne 100 de dommages pour un tour. À exploiter vivement pour lui faire un maximum de dommage lors du moment venu !

Attention cependant, dans le cas où la cible est une invocation alliée, tous les alliés compris dans une zone de 3 cases par rapport à la case d’arrivée du Comte seront tués.
Attention également, dans le cas où une rotation après avoir frappé le Comte serait impossible (c’est-à-dire dans le cas où la cellule où vous deviez apparaître après changement de position, que ce soit en tour pair pour le Comte ou en tour impair pour un personnage attaquant), le combat se termine et tous vos personnages sont instantanément tués.

Derniers conseils :
Lorsque vous lui avez retiré son état invulnérable faites très attention aux choses suivante :
  • La position à laquelle vous le laissez en fin de tour (si vous ne parvenez pas à le tuer en un tour), et donc la case où il commencera son tour. Comme vous avez pu le lire le Comte pose un glyphe à chaque début de tour qui tue les personnages qui commencent dedans. Compte tenu qu’il débloque un effet sur le sort Contretemps qui téléportera vos personnages à leur case de tour précédent  le tour après qu’il ait perdu son état invulnérable, il ne faudrait pas que vos personnages se retrouvent à commencer leur tour dans le glyphe bêtement.
  • Comme vous taperez sur le Comte en tour pair, si vous le tapez au corps à corps votre confusion change comme nous l’avons vu plus haut. Comme en plus de cela le Comte se téléporte à 180° par rapport au personnage tapeur, vous pouvez par exemple utiliser la stabilisation ou tout autre sort pesanteur pour éviter justement cela. Il vous sera dès lors plus simple de savoir où cibler vos sorts de frappe.
Type d’IA : Agressive (le monstre cherche toujours à avancer même après avoir tapé). Le monstre peut avoir tendance à fuir quand il lui reste très peu de point de vie. (à confirmer)
Astuce : Le Comte dispose d’uniquement 5PM et tape surtout en ligne (son autre sort étant à 4PO). Évitez de le laisser approcher, vous pouvez éventuellement manipuler le monstre en lui donnant des cibles à taper. En effet, si le Comte ne peut pas toucher vos personnages, vous pouvez par exemple le diriger en plaçant une invocation (placez l’invocation à 5PO, il utilisera tous ses PM pour la tuer étant donné qu’il n’a une ligne de vue que sur celle-ci, puis prochain tour placez une autre invocation plus loin de 5PO, le Comte retournera alors sur sa case de l’avant dernier tour pour frapper l’invocation etc…).
Groupe Salle 1 Salle 2 Salle 3 Salle 4 Salle 5
1 à 4 2 x Granduk
1 x Strigide
1 x Cycloïde
2 x Strigide
1 x Nocturlabe
1 x Cycloïde
2 x Sinistrofu
1 x Nocturlabe
1 x Cycloïde
2 x Nocturlabe
1 x Cycloïde
1 x Granduk
1 x Comte Harebourg
1 x Granduk
1 x Cycloïde
1 x Nocturlabe
5 + 1 x Granduk + 1 x Strigide + 1 x Nocturlabe + 1 x Strigide + 1 x Strigide
6 + 1 x Sinistrofu + 1 x Cycloïde + 1 x Sinistrofu + 1 x Nocturlabe + 1 x Sinistrofu
7 + 1 x Cycloïde + 1 x Strigide + 1 x Cycloïde + 1 x Cycloïde + 1 x Nocturlabe
8 + 1 x Granduk + 1 x Sinistrofu + 1 x Granduk + 1 x Nocturlabe + 1 x Granduk
Tactique générale :
La plus grosse difficulté dans le donjon sera de jongler avec les confusions. Pas de panique, il n’y a rien de difficile même si vous êtes allergiques aux mathématiques !

Afin de maîtriser au mieux le système des confusions, il n’y a pas de secret, il faut essayer plusieurs fois jusqu’à bien comprendre le mécanisme. Vous pouvez soit vous référer à votre pourcentage de vitalité, soit à ce qui apparaîtra dans le canal combat ou dans vos envoutements. Néanmoins gardez à l’esprit que vous n’avez que 30 secondes pour jouer et donc vous ne pourrez pas vous permettre de regarder en permanence un schéma récapitulatif des différentes confusions.

Le plus simple pour ne pas être trop embêté avec les confusions est de jouer en utilisant ses sorts en ligne ou en diagonale. En effet, il est beaucoup plus rapide de savoir où cibler un sort en jouant comme ça, même si avec de l’expérience vous pourrez utiliser aisément vos sorts sans forcément veiller à vous placer en ligne ou en diagonale de votre cible.

Par rapport au combat en lui-même, je vous invite à bien prendre connaissance des diverses astuces pour les monstres dans un premier temps. Plus concrètement, je vous conseille de tuer le Cycloïde en premier (ou le Sinistrofu si vous êtes en équipe de 6 ou plus), ce sont les monstres les plus embêtants. (Retrait PM, tacle, attirance, …) Pour les autres monstres cela n’a pas grande importance, quoi que le Granduk approchera de votre team plus rapidement que le Nocturlabe.

Si c’est la première fois que vous réalisez le donjon, je vous conseille vivement de tuer le Comte Harebourg en dernier afin d’être à l’aise avec vos confusions quand vous lui aurez retiré son état invulnérable.

Au niveau des compositions possibles pour le donjon j’aurais tendance à dire que tout est possible. Si c’est votre premier Comte Harebourg, je conseille le Pandawa, le Zobal, le Iop et l’Eniripsa. Vous aurez plusieurs armes qui vous aideront à gérer sans trop de difficulté le Comte, point de bouclier et soin pour avoir droit à l’erreur de nombreuses fois, Pandawa pour le placement, Iop pour taper très vite les monstres.

Tactique pour le succès versatile :
Rien de bien particulier pour ce succès, il vous faudra cependant être concentré pour gérer à la fois vos confusions et à la fois le fait que vous ne pouvez lancer qu’une seule fois un même sort dans un tour. Le pandawa est vite handicapé (comme le porter / jeter ne constitue qu’un seul et même sort depuis les variantes de sorts) alors qu’il est très utile dans ce donjon habituellement.
Tactique pour le succès statue :
Succès un peu plus technique, les plus grandes difficultés seront le Cycloïde qui peut séparer vos personnages grâce à son sort d’attirance, et le Comte Harebourg à cause de son glyphe.

Pour ce succès, je vous recommande une fois de plus la classe Pandawa, équipée cette fois-ci avec une bonne base de tacle et de résistance eau et terre (les éléments principaux de frappe du Comte).

Comme nous avons pu le voir, le centre du glyphe du Comte Harebourg ne provoque pas de mort du personnage situé sur cette case. Afin de ne pas être ennuyé par le Comte, il vous suffira de placer le Panda au corps à corps du Comte, et de porter ce dernier à chaque tour. Comme vous avez du tacle il ne cherchera en général pas à fuir de votre Pandawa (comptez environ 150 à 200 de tacle pour être large), et le Pandawa ne sera pas tué comme il commencera son tour au centre du Glyphe).

Tactique pour le succès duo :
Anciennement le duotage du Comte était fréquemment réalisé avec un Sram air qui se servait du double pour tacler le Comte, et de l’invisibilité pour temporiser et récupérer les relances. Comme l’invisibilité d’autrui n’existe plus et que seul le Sram peut se rendre invisible, vous pouvez utiliser un Sram encore en utilisant la Brume (variante d’invisibilité).

Sachez que de multiple composition sont possibles. Voici quelques exemples de compositions très simples pour parvenir à duo le Comte Harebourg :

  • Iop + Panda (le Panda portera le Iop de manière quasi permanente).
  • Iop + Zobal.
  • Tapeur + Eniripsa.
  • Tapeur + Retrait PM (Enutrof, Crâ, Sadida éventuellement même si le fait de frapper le Comte peut être gênant quand vous lui retirez des PM).
  • Personnage tacle (air de préférence pour tuer le Cycloïde rapidement) + Tapeur feu avec càc de soin (Arc Hétype, Baguette Mallefisk, Thanos).
Tactique pour le succès score 200 :
Pour le succès idole 200, je recommande une composition valorisant le jeu au corps à corps. En effet, les compositions valorisant le jeu à distance sont assez punitives (le moindre dommage reçu se solde souvent par une défaite) et il n’est pas toujours évident d’esquiver l’ensemble des dommages en Comte Harebourg.
  • Vous pouvez par exemple jouer avec une composition  à base de Yoche,  de Butor et d’un Nékineko. En effet, les coups reçus au corps à corps sont globalement facile à éviter, et vous pouvez être sûr de tuer les monstres si vous disposez d’une bonne force de frappe.
Idoles pour le comte harebourg
  • Yoche magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor magistrale.
  • Nékinéko.
  • Yoche.
  • Yoche majeure.
  • Également, si vous voulez jouer de manière plus sécurisée vous pouvez jouer une composition d’idole autour d’un Kyoub et de Yoche.
La seule difficulté sera donc de frapper uniquement au corps à corps (sinon vous augmentez les dommages des monstres inutilement car le Kyoub retire 80% des dommages à distance), et de prendre en compte que les monstres disposeront d’un PM supplémentaire.
Idoles pour le comte harebourg
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Kyoub magistrale.
  • Yoche.
  • Dynamo mineure.
  • Malgré ces 2 exemples, vous trouverez sans nul doute une composition adaptée au mieux à votre composition en vous basant sur des Yoches, Leukide, Nékinéko ou Butor.

Notez que si vous n’avez pas encore réalisé les succès de score idole sur les autres boss de Frigost 3, vous pouvez déverrouiller ceux-ci en combattant le Comte accompagné d’un de ses sbires, vous validerez dès lors les succès relatifs aux 2 Boss ! Néanmoins, cela sera plus difficile…

NOTE : Les Salles ainsi que les astuces pour le Comte accompagné de ses sbires seront modifiées plus tard.

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