Fabrique de foux d’artifice

I- Introduction

donjon Fabrique de foux d'artifice
Position du donjon :
  • L’entrée se trouve à Feudala en [14,-32].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 6 x Bois d’Ebène.
  • 6 x Bauxite.
  • 6 x Ginseng.
  • 6 x Chanvre.
  • 1 x Peau de Crachefoux.
  • 1 x Peau de Rouquette.
  • 1 x Poils de Boumbardier.
  • 1 x Poils de Pétartifoux.

Informations complémentaires :

  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d’âme de puissance 150 minimum.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
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Obus Aveuglant
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Obus Gluant
  • Feu d’artifice : Se retire 3PM, 30 fuite, 30 tacle et s’applique l’état « Pesanteur » mais en contrepartie augmente ses dommages de 20%, augmente également la portée du sort « Obus Aveuglant » de 6, le nombre de lancer maximal d’ « Obus Aveuglant » de 1 et désactive sa ligne de vue sur ce sort.
  • Obus Aveuglant : Inflige 450 de dégâts feu et se boost de 20 fuite. Se lance jusqu’à 6PO.
  • Obus Gluant : Inflige 300 de dégâts terre dans une zone cercle de rayon 2, applique l’état « Pesanteur » et pose un glyphe sur la zone, ce glyphe retire 6PO tant qu’on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20 de fuite. Se lance jusqu’à 6PO maximum.

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A bout portant
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Couleuvrine
  • A bout portant : Inflige 180 de dégâts terre en zone triangle inversé de hauteur 2 (zone tromblon), repousse les cibles d’une case et le lanceur recule également d’une case. Se lance à 1PO maximum.
  • Boulet Magique : Se boost de 3PO pendant 2 tours. (Relance de 2 tours).
  • Couleuvrine : Tape du 250 dans l’élément eau en zone ligne de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 3PA esquivables tant qu’on est dedans alors que ses alliés présents dans le glyphe gagnent 4PA. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).

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Acroboule
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Boumboule
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Tourniboul
  • Acroboule : Le lanceur inflige 300 de dégâts eau à tous les ennemis à son contact au début de son tour pendant 2 tours.
  • Boumboule : Inflige 220 de dégâts feu, retire 2PM esquivable en zone ligne perpendiculaire de taille 5 et pose un glyphe sur la zone qui retire 2PM esquivable. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent l’état « Indéplaçable ». Se lance de 3 à 4PO.
  • Tourniboul : Met un poison qui fait qu’à chaque fois que la cible utilise un sort (ou une arme) de dégâts elle subit 50 de dégâts air, perd 3PM esquivable et 4PO pour 1 tour. Se lance jusqu’à 8PO.

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Pétard
  • Pétard : Inflige 280 de dégâts air en zone croix de taille 1 et pose un glyphe sur la zone qui applique 30% d’érosion aux ennemis tant qu’on est dedans. Ses alliés présents dans le glyphe gagnent 20% de dommages. Se lance jusqu’à 6PO.
  • Phosphore : Se boost de 150% de son niveau en points de bouclier et réduit ses dommages subis de 30% pour 1 tour. (Relance de 3 tours).
  • Poudre énervante : Augmente les dégâts de 15% et la portée de 1 du lanceur pendant 1 tour quand il est déplacé (cumulable). (Relance de 3 tours).

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Fusée incendiaire
  • Décollage raté : Se boost de 2PM et 20 fuite pour 1 tour (3PM et 30 fuite en cc). (Relance de 3 tours).
  • Echec critique : Se boost de 100% de son niveau en bouclier et renvoie 30% (environ) des dommages subis en zone cercle de rayon 2 autour de lui pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
  • Fusée incendiaire : Inflige 240 de dégâts feu dans une zone croix diagonale de taille 1 et pose un glyphe sur la zone. Ses alliés se soignent d’environ 280PV quand ils passent dans le glyphe. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).

III- Les salles

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IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
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Le Founoroshi posséde l’état invulnérable (infini). Vous ouvez retrouver la manière pour lui retirer cet état dans la partie Principe du combat un peu plus bas.

Les sorts du Founoroshi vont varier en fonction de si il est dans l’état invulnérable ou si vous l’avez passé dans l’état vulnérable.

Sorts quand il est invulnérable :
  • Fumée alourdissante : Inflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts terre) et retire 2PM esquivable pour 1 tour. Se lance de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Fumée Asphyxiante : Inflige 300 de dégâts (50 dégâts feu et 250 dégâts eau) et retire 2PA esquivable en zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 4 PO (lançable 1 fois par tour).
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Fumée alourdissante
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Fumée Asphyxiante
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  • Lanternes volantes : Invoque une lanterne bombe au corps à corps d’un monstre, et donne 40 fuite à tous ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de la lanterne, à la fin de son tour la lanterne explose au càc d’un de ses ennemis et inflige 40 de dégâts terre.
Sorts quand il devient vulnérable :
  • Fumée aveuglante : Inflige 400 de dégâts (100 dégâts feu et 300 dégâts air) et retire 3PO pour 1 tour. Se lance de 4 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
  • Fumée brûlante : Inflige 300 de dégâts feu en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 3PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pétard volant : Le Founoroshi gagne les états « enraciné », « lourd » et « indéplaçable », il gagne 2PM et devient invisible pendant 1 tour.
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Fumée aveuglante
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Fumée brûlante
Principe du combat :
Pour ce combat, tous les monstres et le Founoroshi sont dans l’état Invulnérable, pour les rendre vulnérables il faut éteindre tous les feux présents sur la map.
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Chaque feu possède un glyphe marron de 1 case à sa droite. Il faudra se placer dessus pour les éteindre.

Cependant avant d’aller dans le glyphe d’un feu, il vous faudra un état « Extinction des feux » qui sera gagné en marchant dans un glyphe noir invoqué par le Founoroshi à la fin de son tour.

Au total, il y a 8 feu à éteindre. Plus on avancera dans le combat plus le Founoroshi invoquera de glyphe jusqu’à un maximum de 4.

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Ci-contre vous pouvez voir un glyphe noir invoqué par le Founoroshi qui vous donne l’état « Extinction des feux » dont vous avez besoin pour éteindre un feu. Pour gagner l’état il faut marcher dedans.

Lorsque vous êtes dans l’état « Extinction des feux », vous perdez 3 PO et 20 esquives PA/PM.

Une fois que vous avez obtenu l’état « Extinction des feux » en marchant dans le glyphe noir, vous devez vous déplacer sur le glyphe marron de l’un des feux comme le montre les images ci-dessous pour l’éteindre.
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Feu allumé
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Feu éteint
Vous pouvez voir ci-contre l’un des feux allumé puis éteint une fois que vous vous êtes placé dans son glyphe.
Vous conserverez alors l’état « Extinction des feux » tant que vous n’avez pas éteint de feu en marchant dans le glyphe du feu (par exemple : si vous prenez l’état « Extinction des feux » au tour 3 en marchant dans un glyphe noir et que ce même tour vous ne marchez pas dans le glyphe marron d’un feu, vous pourrez tout de même éteindre un feu au prochain tour en marchant dans son glyphe marron sans avoir à retourner dans un glyphe noir).
Quand vous éteignez un feu, vous perdez l’état et vous devez le reprendre pour éteindre le feu suivant.

Pour chaque feu éteint, le personnage qui a éteint le feu perd 10% de résistances pour 4 tours, le Founoroshi gagne 1PM, 10% de dommage et 1PO pour 4 tours pour chaque feu éteint.

Notez que l’état « Extinction des feux » n’est pas cumulable ! Vous ne pouvez pas marcher dans un glyphe noir puis dans un autre et ensuite aller sur une case d’un feu puis d’un autre feu (cela n’éteindra que le premier feu car vous aurez l’état qu’une fois).
ATTENTION : Les glyphes noirs encore présents au début du tour du Founoroshi disparaissent et il en invoque de nouveaux à la fin de son tour.
ATTENTION  : À partir du tour 2, si aucun feu n’est éteint, le Founoroshi tuera toute votre team !
Voici quelques conseils pour réussir au mieux ce combat ;
  • Utilisez des classe avec une grande mobilité (Pandawa, Iop, Xelor, Eliotrope etc…).
  • Mettez vos personnages à 6PM pour avoir plsu de chances de vous déplacer loin.
  • Vous pouvez également équiper un Dofus Abyssal pour faciliter l’extinction des feu.
Au bout de 6 tours, un feu éteint se rallume et il faudra l’éteindre à nouveau si l’état invulnérable des monstres n’a pas été enlevé.
 
Une fois que vous avez rendu les monstres et le Fouronoshi vulnérable, ils le resteront jusqu’à la fin du combat, il est inutile d’éteindre les feux à nouveau si ils se rallument.
 
De plus une fois les monstres vulnérables,  vous gagnez 15% de dégâts par tour de jeu.
 
NOTE : Les tonneaux (invulnérables, indéplaçables) présents en bas de la map vous font gagner des boosts si vous les tapez pendant votre tour, selon si vous les tapez à distance ou en mêlée, les effets changent :
  • En mêlée : 10% de dommages finaux (infini).
  • À distance : 140 de bouclier (1 tour) et environ 200 de soin.

V- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Collant :
(Les personnages doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un allié).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.
Tactique pour le succès Pusillanime :
(Les personnages ne doivent pas terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idoles interdites : Ultram, Pého magistrale, Pého majeure, Pého, Pého mineure, Djim, Leukide).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Founoroshi dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.

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