Horologium de XLII

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Ce donjon ne se capture pas !
horologium de XLII

Rendez vous  en [7,3] dans les Chemins d’hier du Xélorium. Pour s’y rendre, ce n’est pas si facile que ça mais vous pouvez vous aider de la page spéciale « Chemin vers les donjons du Xélorium« .

Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef. Attention le trousseau de clef ne fonctionne pas ici, de même pour ce qui est de la téléportation :
Enfin, parlez au Gardien de l’Horologium pour entrer:
donjon Horologium de XLII
Horologium de XLII dofus
Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
  • Rage Mahal : État infini.  Si vitalité > 50% alors attire de 1 case le personnage qui frappe; si vitalité < 50%, procure 50 dommages critiques au monstre pour 1 tour par ligne de dommages reçus.
  • Tourbête : Frappe dans l’élément agilité d’environ 100 et dans l’élément chance d’environ 120.
  • Massue : Frappe dans l’élément terre d’environ 120, dans l’élément feu d’environ 100 et dans l’élément neutre d’environ 120.
  • Rage Mahal : Etat infini. Si vitalité > 50% alors elle met – 2PO au personnage qui la frappe; si vitalité < 50%, elle gagne 1 PM et 10 fuite pour 1 tour par ligne de dommage..
  • Ne frappe pas directement mais empoisonne.
  • Rage Mahal : État infini. Si vitalité > 50% alors elle se boost de 1 PM et de 10 tacle pour 1 tour lors d’une frappe; si vitalité < 50% alors elle se boost de 400 PV pour 2 tours par ligne de dommage.
  • Brute Haleine : Frappe d’environ 400 neutre en zone et peut frapper beaucoup plus fort si le monstre est boost grâce à son gain de PV et si il lui manque des PV (peut frapper du 1200 voir beaucoup plus en zone).
  • Poing terne : Frappe environ 350 feu et peut frapper beaucoup plus fort si le monstre est boost à plus de 20 000 PV et si il lui manque des PV (peut frapper du 1000).
  • Rage Mahal : État infini. Si vitalité > 50% alors il se boost de 3% de résistances par ligne de dommages reçus pour une durée de 2 tours; si  vitalité < 50% alors il se boost de 50 puissance infini par ligne de dommages reçus.
  • Rayons entravants : Frappe environ 350 dans l’élément feu et vol 4 PM esquivables.
  • Rebond manqué : Vol environ 450 PV dans l’élément terre et inflige l’état insoignable pour 1 tour à la cible.
  • Rage Mahal : État infini. Si vitalité > 50% alors il soigne les alliés et  invocations autour de lui à 2PO; si vitalité < 50% alors il renvoi dommages sur les personnes présentent dans une zone de 3PO autour du monstre sauf sur l’attaquant.
  • Mécontentement : Frappe environ 250 dans l’élément chance et retire 3PA esquivables pour 1 tour.
  • Massurance : Frappe environ 250 dans l’élément agilité et inflige l’état pesanteur à la cible pour 1 tour.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu’une seule salle. Cependant cela ne veux pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n’y a qu’une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.

Ce donjon possède des systèmes de vagues. C’est à dire que en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). A chaque vague le même nombre de monstres que de combattant attaquent.

Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d’un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuer tous les monstres d’une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.

La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d’éviter d’avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.

Boss

Spoiler: Mobs
1 à 4
5
6
7
8

XLII ne possède pas d’état invulnérable, ce qui le rend très simple à vaincre. Il frappe dans l’élément eau environ 700, 2 fois par tour, ce sort permet aussi de mettre les personnage frappés dans l’état « Pacifiste » état qui empêchera ces personnages de frapper durant 1 tour.
Il frappe aussi dans l’élément agilité.
Le monstre n’est pas bien dangereux mais il est préférable de le tuer en premier afin de ne pas se retrouver avec 2 personnages qui ne pourront pas taper durant tout le combat.
Dans ce combat, l’Auroraire tourne sur le cadran au sol de la salle. A son état initial (12ème heure), l’Auroraire procure un boost de 40% des dégâts théoriques à tous les personnages du combat.

Elle avance d’une heure par tour de jeu d’un allié et elle procure un boost de 10% de dommages pour chaque heure passée aux alliées et ennemis. Lorsque l’Auroraire reviens à son état initiale (12ème heure) alors tous les personnages reviennent à 40% des dégâts théoriques.
Parlez à XLII pour sortir :

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