Calcul des dommages
Lorsque l’on observe un sort ou une arme qui occasionne des dommages, on se rend compte que plutôt qu’une valeur fixe, on a une fourchette de valeur. Pour les sorts, on en aperçoit même une deuxième, qui correspond aux coups critiques (plus d’informations sur l’article Coups Critiques à venir). Au moment de lancer le sort, le jeu va dans un premier temps déterminer si oui ou non, il y a eu un coup critique sur ce sort, et se placer dans le cas approprié. Il va alors choisir une valeur uniformément entre les deux proposées : c’est ce que l’on appellera le jet de dégâts.
Il y a toutefois deux exceptions à ce fait :
Seulement, les véritables dommages infligés, eux, dépendent également d’autres valeurs… Cela se saurait si les flamiches infligeaient si peu de dégâts quelque soit le personnage. |
Lorsque vous lancez une flamiche, votre jet de dégât à une chance sur trois d’être 8, une chance sur trois d’être 9, une chance sur trois d’être 10.
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- Le multiplicateur
Il s’agit d’un nombre qui, comme son nom l’indique, va être multiplié avec le jet. Il est composé d’une de vos caractéristique, selon l’élément de votre sort ou arme, ainsi que de votre puissance.
Multiplicateur = (Puissance + Caractéristique+100)/100
Si vous lancez des dégâts Feu, il faudra prendre l’Intelligence comme caractéristique. Pour la Terre, prenez la Force. Pour l’Air, prenez l’Agilité et pour l’Eau, prenez la Chance. N’oubliez pas de prendre en compte tous les envoûtements que vous recevez pendant un combat dans ce calcul !
Le fixe est un bonus qui s’ajoute aux dégâts indépendamment du jet. Cela vous permet d’assurer un minimum de dégâts à chaque attaque, même si le jet obtenu est faible. |
Toutes les données sont visibles dans votre onglet « Caractéristiques ». Il vous faudra prendre en compte la troisième colonne.
Attention : la Puissance se trouve rangée dans la catégorie « Dommages »
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Fixe = Dommages + Dommages élémentaires (+ Dommages critiques si vous faites un Coup Critique)
Dégâts bruts = Partie entière[Multiplicateur x Jet + Fixe]
- Pour Flamiche, faites un coup critique. Le jeu tire un jet entre 11 et 13 inclus, par exemple 12. Le sort étant feu, il faudra prendre en compte l’intelligence et les dommages feu pour calculer les dommages.
- Multiplicateur = (777 Intelligence + 100 Puissance+100)/100 = 9.77
- Fixe = 9 Dommages + 78 Dommages feu + 41 Dommages Critiques = 128
- Dégâts théoriques = 9.77 * 12 + 128 = 245.24, tronqués à 245
- Pour la pelle massacrante, vous ne faites pas de coup critique. Le jeu tire un jet entre 46 et 51 inclus, par exemple 51. Cette fois, il faut prendre en compte la chance et les dommages eau pour connaître les dommages.
- Multiplicateur = (257 Chance + 100 Puissance+100)/100 = 4.57
- Fixe = 9 Dommages + 17 Dommages eau = 26
- Dégâts théoriques = 4.57 * 51 + 28 = 259.07 tronqués à 259
Note : Les calculs, c’est bien beau me direz-vous, mais de toute manière, il existe une méthode pour directement prévisualiser les dommages en jeu. Il vous suffit de faire un clic droit durant un combat, d’aller dans les options de combat et de cocher « Activer la prévisualisation des dommages ». Vous aurez les dégâts affichés pour les jets minimaux et maximaux, en coup normal et en coup critique.
Seulement voilà, l’équipement, c’est avant le combat que ça se prépare, alors autant être rodé ! |
Le calcul précédent vaut seulement pour un ennemi ayant 0% de résistance et 0 de résistance fixe dans l’élément d’attaque, ce qui arrive très rarement au cours d’un combat.
Suivant leurs valeurs, les résistances vont augmenter ou diminuer vos dégâts. On compte encore une fois deux catégories de bonus :
Les bonus fixes vont d’abord réduire ou augmenter les dommages bruts infligés par le sort ou l’arme. Ces bonus seront appliqués pour chaque ligne de dégâts et seront indépendants de ces dommages infligés |
En combat, vous pouvez accéder aux résistances de tous les participants. La ligne du bas représente les résistances en pourcentage, celle au-dessus les résistances fixes. Les deux derniers nombres de la deuxième ligne sont les résistances critiques et les résistances à la poussée.
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Bonus fixe = Résistance élémentaire fixe + Résistance fixe des sorts (+Résistance critique si le sort fait un coup critique)
- Les bonus en %
L’autre type de résistance est un pourcentage de résistance. Encore une fois, il faudra prendre en compte l’élément du sort lancé. Ce bonus sera d’autant plus important que le sort occasionnera de dommages. Pour un personnage, ce bonus ne peut pas excéder 50%, mais les monstres peuvent avoir autant de résistances qu’ils veulent.
Les bonus en % peuvent être négatifs, mais cela ne change pas le calcul.
Contrairement aux dommages, c’est ici le bonus fixes qui va intervenir en premier.
Dégâts subis = Partie entière([Dégâts bruts – Bonus fixes] * [100 – Résistance en %]/ 100)
Note : Si l’une des quantités entre crochets est négative, alors les dégâts infligés seront de 0
Exemple : On avait dans l’exemple précédent un personnage qui infligeait 245 dégâts (Feu) avec Flamiche en coup critique et 259 dégâts (Eau) avec la pelle massacrante sans coup critique. On suppose que l’adversaire à 10% de résistance feu, 15 résistance fixes feu, -7% de résistance eau, 12 résistances fixes eau et -20 résistances critiques.
Les résistances peuvent donc avoir des effets positifs ou négatifs sur les combats. La prévisualisation des dommages tient compte de ces résistances. |
Encore une fois, vous pouvez accéder à vos résistances complètes depuis la page de caractéristiques.
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Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS
- Dommages finaux = 252 * 115/100 * 115/100 = 333 dommages
Si on avait 130% de dommages subis, le total aurait été de 327 dommages seulement.
Vous pensiez en avoir fini avec les formules ? Raté, il en reste une dernière.
- Pour tous les personnages sous Brokle ou autre sort qui maximise les effets aléatoires, celles-ci subiront le jet maximal.
- Pour tous les autres personnages dans la zone, le jet de dommages sera le même.
Dégâts réels = Dégâts finaux * (10-Eloignement)/10
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Sur la première image, on cible directement le coffre avec le sort de zone. Dans la seconde, on vise juste à côté.
Le coffre et le poutch subissent davantage de dommages lorsque la case ciblée, ici matérialisée par une cible blanche et confondue avec le centre de la zone, est proche. |