Manoir des Katrepat

I- Introduction

donjon Manoir des Katrepat
Position du donjon :
  • L’entrée du donjon se trouve dans les Terres Désacrées en [-14,25].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 5 x Nez de Pipisteuse.
  • 5  Œil de Gouligane.
  • 5 x Poils de Goultime.
  • 5 x Aile de Kérigoule.

Informations complémentaires :

  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pda de puissance 250 minimum.

II- Fonctionnement mécanique de la zone « Marche des goules »

Tous les monstres de la zone ont un effet déclenché qui s’active lorsque vous les tapez.

Ainsi, une fois par tour et par monstre quand vous infligez des dégâts à un monstre, tous les autres monstres présents dans le combat avancent d’une case vers le personnage qui a tapé.

Cet effet se réinitialise au début du tour du monstre que vous avez tapé.

Exemple : Vous affrontez un groupe composé de 1 x Kérigoule, 1 x Goultime et 1 x Pipisteuse.
  • Si vous tapez la Kérigoule, le Goultime et la Pipisteuse avancent d’une case, si vous retapez la Kérigoule avant qu’elle ne joue son tour, les autres monstres n’avanceront pas.
  • Cependant si vous tapez le Goultime alors la Kérigoule et la Pipisteuse avanceront d’une case et si vous tapez la Pipisteuse alors le Goultime et la Kérigoule avanceront d’une case.
Voici un schéma afin de mieux comprendre le fonctionnement de cette mécanique :
donjon Manoir des Katrepat
  • En rouge des monstres.
  • En bleu un personnage joueur qui frappe le monstre rouge sur sa gauche.
  • Dans cette configuration les deux monstres non frappés avancent d’une case vers le personnage bleu.
ATTENTION : Si vous tapez en zone plusieurs monstres qui n’ont pas encore déclenché leur effet, alors les autres monstres avanceront d’autant de cases que le nombre de monstres frappés qui n’ont pas encore déclenché leur effet (ex : vous frappez 3 monstres n’ayant pas encore été frappé durant leur tour, les autres monstres vont être attirés de 3 cases chacun).
 
Conseil global : Pour éviter d’attirer trop les monstres vers vous essayez de focus chaque monstre, dès que vous en tapez un vous attirez tous les monstres d’une case mais vous pouvez ensuite le taper tranquillement avec vos autres personnages sans que les autres monstres ne soient de nouveau attirés tant que le monstre frappé n’a pas rejoué son tour auquel cas l’effet se réinitialisera.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Manoir des Katrepat
donjon Manoir des Katrepat
Bidonnage
  • Goulala : Se lance au début du combat. Le Goulafre gagne 4PM quand son tour se termine et l’effet se réactive tous les 2 tours. Il aura donc 4PM de plus au tour 2 puis au tour 5 etc…
  • Bidonnage : Inflige 1200 de dégâts feu et réduit de 50% les dommages finaux de la cible pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement au corps à corps (lançable 3 fois par tour).

donjon Manoir des Katrepat
donjon Manoir des Katrepat
Gouli Gouli
donjon Manoir des Katrepat
Griffouille
  • Gouli gouli : Inflige 500 de dégâts eau à la cible et inflige le double de dommages et applique l’état Pacifiste (débuffable) aux personnages en ligne à 3PO ou moins de la cible. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Griffouille : Inflige 600 de dégâts neutre et retire 4PA esquivables. Se lance jusqu’à 8PO (PO modifiable) (lançable 2 fois par tour).

donjon Manoir des Katrepat
donjon Manoir des Katrepat
Dantagoule
donjon Manoir des Katrepat
Poings vire-goule
  • Dantagoule : Inflige 700 de dégâts feu à la cible et aux personnages présents dans un cercle de rayon 2 autour de la cible. Soigne également tous les monstres qui sont dans un cercle de rayon 2 autour de la cible de 800. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).
  • Poings vire-goule : Inflige 700 de dégâts air à la cible et attire les personnages en ligne à 3PO ou moins de la cible au corps à corps de la cible leur infligeant également les dégâts du sort. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).

donjon Manoir des Katrepat
donjon Manoir des Katrepat
Chauffetage
donjon Manoir des Katrepat
Tranche air
  • Chauffetage : Partage les dommages entre tous les monstres présents dans le combat (débuffable) et la Kérigoule échange de place avec le monstre que vous tapez lorsque le sort est actif (1 fois par monstre et par tour). (Ne se lance qu’à partir du tour 2, relance de 3 tours)
  • Tranche air : Inflige 600 de dégâts air en vol de vie et vole 5PM esquivables dans une zone de rayon 3 autour d’elle. (Lançable 1 fois par tour).

donjon Manoir des Katrepat
donjon Manoir des Katrepat
Chauffe Kipeu
donjon Manoir des Katrepat
Déplacement Furtif
  • Chauffe Kipeu : Inflige 600 de dégâts eau et attire la cible de 3 cases. Retire également l’état « Pipisteuse ». Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Déplacement Furtif : Se téléporte sur la case ciblée et se fixe l’état « Pipisteuse » pendant 2 tours qui lui empêche de réutiliser ce sort. Si elle tape avec son sort « Chauffe Kipeu » elle peut réutiliser instantanément « Déplacement furtif », si elle ne tape pas avec son sort « Chauffe Kipeu » le sort « Déplacement furtif » a une relance de 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO sans ligne de vue.

IV- Les salles

donjon Anerice la Shushess dofus
donjon Anerice la Shushess dofus
donjon Anerice la Shushess dofus
donjon Anerice la Shushess dofus

V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon Anerice la Shushess dofus
donjon Anerice la Shushess dofus
  • Résilience vampyrique : Anerice lance ce sort au début du combat. Elle réduit tous les dégâts subis de 90%. (infini)
  • Appétit sanguinaire : Donne 2PM et augmente les dégâts finaux de 50% de tous les monstres dans le combat (hors Anerice) pour 1 tour (ne se lance qu’à partir du tour 2, relance de 3 tours).
  • Goulification : Inflige 1200 de dégâts eau et transforme la cible en goule. En goule vous prenez 150% de dégâts supplémentaire et Anerice peut utiliser son sort coopération sur vous. Pour sortir de l’état goule, il faut subir des dégâts de vous-même ou d’un allié. Quand vous êtes en goule vous pouvez être boost par le sort « Appétit sanguinaire ». Chaque goule (allié, invocations via transformation) présente sur le terrain augmentera les dégâts subis par Anerice. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
  • Coopération : Se téléporte au corps à corps de la cible et attire les autres personnages ennemis en ligne à 3 cases avec la cible au càc de la cible. La cible doit être dans l’état Goule pour qu’Anerice puisse utiliser ce sort (PO Infinie, pas de ligne de vue, relance de 2 tours).
  • Vampyrisme : Inflige 1000 de dégâts terre en vol de vie dans une zone de rayon 2 autour de la case ciblée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable tous les tours).
donjon Anerice la Shushess dofus
Appétit sanguinaire
donjon Anerice la Shushess dofus
Goulification
donjon Anerice la Shushess dofus
Vampyrisme
Stratégie globale du donjon :
Il existe 2 stratégies pour réussir ce combat. Le début du combat se passe exactement de la même manière dans les deux cas.
 
Dans les deux stratégies, il faut tuer tous les monstres avant de s’attaquer à Anerice la Shushess en commençant par la Kérigoule qui partage les dommages entre tous les monstres du combat à partir de son tour 2 (l’idéal étant de la tuer avant qu’elle lance ce sort).
 
Restez de préférence à distance en repoussant les autres monstres et en leur retirant des PM, si possible, retirez la PO du Gouligane afin qu’il vous fasse moins de dégâts et qu’il ne vous retire pas de PA.
 
Le Goultime est le monstre qui vous fera le plus dégâts mais le Gouligane peut vous mettre pacifiste et vous retirer des PA, tuez celui qui vous embête le plus puis enchainez sur l’autre.
 
Attention au sort « Appétit sanguinaire » d’Anerice qui va donner 2PM à tous les monstres au tour 2 puis tous les 3 tours.
 
Une fois qu’il ne reste plus qu’Anerice la Shushess, vous pouvez la tuer de deux manières différentes. Voici donc les deux stratégies possibles :
  • Stratégie n°1 : La revanche des goules ! (utilisation de l’état goule)
Utilisez cette stratégie si vous avez des personnages qui peuvent tanker un minimum (avoir des Dofus Ivoire équipés est préférable) et du soin.
donjon Anerice la Shushess dofus
En effet, pour tuer Anerice, il va falloir qu’elle transforme un maximum d’entités en goules (les invocations comptent aussi mais il faut qu’elles résistent aux dégâts d’Anerice).

Ainsi à chaque goule présente sur le terrain, les dégâts subis d’Anerice augmenteront et à partir de 3 goules présentent, vous infligerez des dégâts « normaux », l’idéal étant d’avoir 4 entités transformées en goule pour pouvoir la tomber rapidement.

NOTE : Avant de vous faire transformer en goule, vous pouvez préparer une colère ou un mur de bombe pour la tuer encore plus rapidement (attention cependant à ce que les bombes ne se fassent pas tuer par Anerice, pour cela essayez de rester à bonne distance du mur de bombe quand vous êtes dans l’état goule).

  • Stratégie n°2 : Érosion !
Pour cette stratégie, il vous faudra (comme le titre l’indique), des personnages qui peuvent éroder. L’idéal étant d’avoir un Crâ qui peut éroder à distance tout en repoussant Anerice grâce au sort « Flèche cinglante ».
 
Rappel sur l’érosion :
L’érosion prend en compte uniquement les résistances présentes avant le début de combat. Ainsi les PV érodés pour chaque frappe ne prennent pas en compte les buffs d’Anerice.
 
Comme le sort « Résilience vampyrique » d’Anerice n’a effet qu’à partir du moment où le combat est lancé, il n’interfère pas dans le calcul de l’érosion.
 
Donc si vous appliquez 50% d’érosion à Anerice (40% par vos sorts + les 10% de base), vous infligerez certes uniquement 10% de dégâts mais vous allez l’éroder de 5 fois cette valeur.
 
Exemple : Anerice est érodée à 50%, vous la tapez avec un sort qui taperait à 1000 sur ses résistances si elle n’avait pas le sort « Résilience vampyrique », elle va subir 100 de dégâts mais elle perdra 500 PV maximaux (érosion).
 
Le but ici est donc de mettre Anerice à 1PV maximum et de la tuer avec n’importe quel sort.
 
Vous pouvez utiliser n’importe quel personnage érodeur pour cette stratégie, cependant il faut de préférence la garder à distance, ainsi vous pouvez facilement la tuer sans vous faire toucher une seule fois.
 
Si vous avez un Crâ c’est très simple il vous suffit d’enchaîner les flèches cinglantes tout en tapant à distance.
 
Si vous n’avez qu’un Iop, un Sram ou un Roublard, boostez en PM votre personnage érodeur qui appliquera l’érosion sur Anerice puis la repoussera au maximum, le plus important étant qu’elle ne vous transforme pas en goule (3PO).
 
Ci-dessous un exemple de positionnement pour mettre en place cette stratégie (pour rappel il doit rester que Anerice en monstre) :
donjon Anerice la Shushess dofus
  • Anerice est tout au fond de la map.
  • La zone rouge représente les cases où elle ne vous touchera jamais. Mettez vos personnages n’importe où dans cette zone et repoussez Anerice à chaque tour tout au fond de la map tout en l’érodant.
  • NOTE : Vous pouvez bien sûr placer Anerice ou vous le souhaitez mais l’important est de ne jamais avoir un personnage à 14 PO ou moins d’elle.
Conseils tactiques pour ce combat :
  • Gérez la portée du Gouligane :

Retirez la PO du Gouligane qui deviendra inoffensif si vous restez à plus de 5PO de lui pour éviter son sort « Gouli gouli ».

  • La Kérigoule va moins rigoler !

Tuez en premier la Kerigoule (avant le tour 2 de préférence) qui partage les dommages et qui ralentira votre combat si vous la laissez en vie.

  • Gardez vos distances avec Anerice :

Gardez Anerice à distance (surtout avant que tous les montres ne soient tués) afin d’éviter d’être transformé en goule et de subir des dégâts supplémentaires.

  • Attention au Goultime !

Attention au Goultime ! Il tape très fort en zone et peut soigner les ennemis (800 voir 1000 en critique) près des entités alliées. Restez donc loin de lui et évitez d’invoquer près des monstres que vous avez commencés à focus.

  • Le retrait PM est utile :

Un Enutrof (ou autre personnage qui retire des PM) est une bonne aide dans ce donjon.

  • Tapez les monstres un par un :

Attention au sort « Marche des goules » ! Si vous tapez tous les monstres du combat lors d’un même tour ils vont tous avancer de 3 cases, privilégiez plutôt un focus sur un seul monstre afin d’en réduire l’impact.

  • Vous étiez censé les détruire, pas les rejoindre :

Si, malgré tous vos efforts pour garder Anerice à distance, elle arrive à transformer un de vos personnages en goule (3PO), n’oubliez pas de le taper (avec le sort qui fait le moins de dégâts possible) avec un autre de vos personnages. Il peut également se taper tout seul s’il possède un sort qui le permet.

  • Servez-vous de la Kérigoule :

Vous pouvez utiliser le sort de la Kérigoule qui échange de place avec un monstre qui a été tapé quand il est sous l’effet du sort « Chauffetage » à votre avantage afin de reculer un monstre dangereux et le remplacer par la Kérigoule.

  • Agent infiltré :

Si vous êtes en goule le sort « Appétit sanguinaire » d’Anerice vous boost également tous les 3 tours, servez-vous en pour lui infliger un maximum de dégâts !


VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Pusillanime :
(Les personnages ne doivent pas terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
Pas de difficulté particulière pour ce succès, le combat se déroule comme un combat sans succès. Gardez les monstres à distance en les repoussant et en leur retirant des PM et focusez chaque monstre un par un.
 
Pour tuer Anerice la Shushess, il est préférable d’utiliser la stratégie « Érosion » mais ce n’est pas du tout obligatoire, vous pouvez très facilement réussir avec l’autre stratégie mais une erreur est vite arrivée !
 
NOTE : Vous pouvez retrouver dans la partie qui explique le score 200 (plus bas) une tactique permettant de réaliser tous les succès sauf le duo d’un seul coup.
Tactique pour le succès Premier :
(Vaincre Anerice la Shushess en premier dans son donjon).
Il existe plusieurs stratégies pour réaliser le succès premier qui vont vous être expliquées ci-dessous :
  • Stratégie n°1 : La méthode Iop ! (ou Roublard)
Pour cette stratégie, vous aurez besoin d’un Iop ou d’un Roublard, d’un Pandawa, éventuellement d’un Eniripsa et d’un Enutrof (ou des classes pour garder les monstres à distance).
 
Comme vous l’avez sûrement deviné, il faut utiliser l’état goule pour one turn Anerice au tour 4 tout en gardant les monstres à distance grâce à l’Enutrof.
 
Pour cela, il va falloir préparer une « Colère de Iop » tour 1 ou un mur de bombe (attention au placement des bombes, elles ne doivent pas être atteignable) et laisser Anerice dans votre camp afin qu’elle transforme tous vos personnages en goule (elle peut en transformer 2 par tour, attention en goule vous subissez 50% de dommages supplémentaire).
 
Le but est d’avoir au moins 3 entités transformées en goule lorsque vous serez au tour 4 (4 est préférable et 5 c’est encore mieux). Vous pouvez utiliser des invocations à condition qu’elles résistent au sort « Goulification » d’Anerice afin d’avoir plus de goules sur le terrain.
En attendant d’arriver au tour fatidique (le tour 4), gardez les autres monstres à distance en leur retirant des PM, retirez aussi la PO du Gouligane pour qu’il ne vous tape pas à distance. Vous pouvez utiliser le sort « Retraite Anticipée » de l’Enutrof afin de gagner un tour complet. En bref utilisez tout ce qui peut retenir/ralentir ou repousser les mobs afin qu’ils ne vous dérangent pas.
 
ATTENTION : Pour cette tactique, vous allez prendre beaucoup de dégâts par Anerice avant sa mort (car vous devez la garder dans votre camp), avoir des personnages qui tank avec un Dofus Ivoire et un personnage qui soigne dans votre équipe est fortement conseillé.
 
Si possible, lancez vos vulnérabilités sur Anerice au tour 3 afin de ne pas à avoir à les lancer au tour 4 et ainsi pouvoir utiliser tous les PA du Pandawa pour taper. Durant le tour 3, préparez également vos boosts.
 
Au tour 4, tapez le plus fort possible Anerice jusqu’à ce qu’elle tombe, vous n’avez plus qu’à focus tranquillement les monstres pour gagner ce combat !
 
Stratégie alternative : Vous pouvez utiliser un Pandawa tank afin de tanker les mobs si vous n’avez pas de retrait PM, c’est aussi efficace (référez-vous à la section score 200 pour un placement avec le Pandawa tank où il est aussi également expliqué comment faire pusillanime et score 200).
  • Stratégie n°2 : Le sort « Vitalité » du Iop !
Pour cette stratégie, vous aurez absolument besoin d’un Iop avec le sort « Vitalité ».
 
Pour le reste de la composition des classes qui peuvent débuff comme l’Enutrof sont un plus. Un Sadida avec le groute de « Puissance Sylvestre » qui peut débuff de 2 tours peuvent également aider.
 
Dans cette stratégie bien que le succès soit « Premier » il faut tuer Anerice en dernier (mais le succès se validera tout de même si vous respectez la stratégie qui va être expliqué dans la suite). Ainsi, libre à vous de prendre un Crâ pour la tuer avec l’érosion ou de la tuer « normalement » avec l’état goule.
Déroulement du combat :
 
Comme évoqué précédemment, il va falloir tuer les monstres en premier mais pas directement pour ne pas faire échouer premier, la vitalité est là pour ça !
Il faudra donc utiliser le sort « Vitalité » du Iop sur chaque monstre (relance de 2 tours) pour ensuite mettre chaque monstre sous l’effet de la vitalité en dessous des points de vie que procure la vitalité (exemple : si votre vitalité donne 650PV à un monstre, vous devez lui baisser ses points de vie jusqu’à 650 ou moins).
 
Une fois la vitalité mise en place et le monstre ayant ses points de vie inférieurs à la vitalité, il faudra attendre la fin de la vitalité pour que le monstre meurt sans faire échouer premier (la vitalité se perd au tour du Iop et non au tour du monstre).
 
NOTE : Avant de lancer « Vitalité » sur un monstre essayez de déjà réduire ses PV.
 
Pour accélérer le processus, vous pouvez débuff de 1, 2 ou 3 tours les monstres afin qu’il ne reste plus qu’un seul tour sur la vitalité.
 
ATTENTION : Si vous débuffez entièrement la vitalité (avec la ronce insolente du Sadida par exemple) et que le monstre meurt du débuff de la vitalité, le succès premier sera raté.
 
Attention dans ce combat au partage de dommages de la Kérigoule qui peut vous surprendre et tuer un monstre qui est bas en PV ! Pour éviter de vous faire surprendre par le partage de dommages préférez tuer la Kérigoule en premier et donc lancer vitalité en premier sur la Kérigoule.
 
Une fois que tous les monstres sont mort en ayant perdu la vitalité au tour du Iop, vous n’avez plus qu’à tuer Anerice normalement en choisissant la technique que vous préférez.
Tactique pour le succès Score 200:
Pour réaliser le score 200 sur Anerice la Shushess vous pouvez choisir plusieurs compositions. Retrouvez ci-dessous les différentes compositions possibles et ce qu’il faut savoir sur chacune :
  • Composition 1 : Jouer à distance (Crâ + Enutrof) :
Anerice la Shushess score 200
Anerice la Shushess score 200
  • Butor magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor.
  • Butor mineure.
  • Leukide.
  • Nyoro mineure ou Kyoub mineure (au choix).
Cette stratégie est exactement la même que la stratégie de l’érosion expliquée plus haut dans cet article.
 
Il faudra cependant faire attention à ce que les monstres que vous tapez ne peuvent pas trop vous toucher (à cause du boost de 20% de dommage du leukide pendant 1 tour quand vous tapez un monstre) et à ne pas taper un monstre en restant dans sa ligne sinon vous serez attirés sur lui (attention à la « Flèche de Recul » par exemple).
 
Privilégiez un Crâ et Enutrof afin de pouvoir repousser au maximum les monstres avec le Crâ et pourvoir ralentir leur avancée en leur retirant des PM grâce à l’Enutrof.
 
ATTENTION : À chaque fois que vous tapez un monstre faites attention à ce qu’il n’y ait jamais d’allié dans sa ligne.
  • Composition 2 : One Turn d’Anerice en Pandawa + Roublard ou Iop (possibilité de full succès sauf Duo) :
Anerice la Shushess score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Dynamo mineure.
Cette stratégie est exactement la même que pour celle du succès Premier avec la « méthode Iop ou Roublard » décrite plus haut dans cet article.
 
Dans un premier temps on explique comment faire le combat avec cette composition score 200 et le succès premier mais sans le succès Pusillanime :
 
Par rapport à la tactique Iop décrite dans le succès premier, utilisez plutôt un Pandawa tank (qui compliquera le succès pusillanime si vous souhaitez le faire en même temps) plutôt qu’une classe qui retire des PM à cause du Dynamo et des boosts Yoche/Nékinéko si vous tapez les monstres.
 
Il faudra impérativement One Turn Anerice (se reporter à la stratégie 1 du succès premier pour savoir comment et quand OS Anerice) sinon elle tuera tous vos personnages au tour suivant (à cause du boost des Yoches).
 
Une fois Anerice morte, continuez de tanker les monstres avec le Pandawa (le Pandawa va donc au corps à corps des monstres) et tuez-les, les uns après les autres, en un tour afin d’éviter le boost des Yoches.
 
Dans un second temps, si vous voulez faire le succès Pusillanime en même temps (donc full succès sauf Duo) voici un placement qui vous permettra de le faire sans trop de soucis :
Anerice la Shushess score 200
  • En rouge : Votre Pandawa tank.
  • En bleu : La Kérigoule.
  • En marron : Le Goultime.
  • En vert : Le Gouligane.
Vous devrez placer les monstres de cette manière (vous pouvez inverser Kérigoule et Gouligane, par contre le Goultime  doit absolument être dans le coin car c’est celui qui fait le plus mal et de cette manière il ne pourra jamais vous taper).
Pour information, l’ordre d’initiative sera le suivant Anerice puis Pandawa puis (sans parler de vos autres alliés) Goultime, Gouligane et enfin Kérigoule.
 
Ainsi votre Pandawa place les monstres comme sur le schéma un peu plus haut, à la fin de son tour la Goutime va jouer mais ne pourra pas frapper car elle sera bloquée.
Puis la Gouligane jouera, avancera un peu et frappera, puis la Kérigoule fera de même.
Une fois le tour du Pandawa, replacez les monstres correctement comme sur le schéma et continuez ainsi jusqu’à ce que vos alliés aient pu tuer Anerice.
Ainsi vous pourrez réaliser tous les succès et surtout sans échouer le succès Pusillanime.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Il existe de nombreuses compositions possibles pour réaliser le succès Duo, mais ici nous allons vous parler de la plus simple qui est la composition Crâ + personnage au choix.
 
Pour les stuffs des personnages, prévoyez plutôt un stuff multi-élément avec beaucoup de dégâts (Dofus Ivoire et Abyssal conseillés sur les deux personnages)  pour le Crâ et pour votre autre personnage également un stuff avec beaucoup de dégâts ainsi que des sorts qui peuvent se lancer à assez grande portée (PO modifiable de préférence afin de profiter du sort « Tir Éloigné » du Crâ)
 
La stratégie ressemble beaucoup à la stratégie normale sauf qu’il faut tourner autour de la map pour se faire toucher le moins possible par les monstres.
 
Il faut tuer rapidement la Kérigoule, repousser les monstres puis partir vers le gauche de la map, puis vers le haut tout en tapant le Gouligane et le Goultime (si possible mettre un « Œil de Taupe » sur le Gouligane).
 
Pour expliquer plus facilement la stratégie qui consiste à tourner autour de la map voici un schéma vous expliquant ce que vous devez globalement faire :
Anerice la Shushess duo dofus
  • Vous commencez le combat sur la case rouge ou sur une case aux alentours (faites en sorte qu’aucun de vos deux personnages ne puisse directement se faire frapper et transformer en goule par Anerice dès son premier tour).
  • Durant votre premier tour, vous commencez à taper la Kérigoule puis vous vous déplacez vers la gauche (comme la flèche rouge l’indique).
  • Les cases grises sur le schéma représentent les endroits où vous pouvez généralement vous arrêter sans prendre trop de dégâts lorsque les monstres sont assez loin et qu’il n’est pas nécessaire de bouger.
  • Continuez à repousser et à taper les mobs tout en vous déplaçant vers le haut (flèche bleue) puis répétez l’opération vers la droite (flèche marron).
  • Le but est donc de tourner autour de la map afin d’éviter d’être rattrapé par les monstres.
  • Quand vous arriverez au niveau des cases vertes il ne devrait rester que Anerice que vous pouvez tuer en utilisant la technique de l’érosion décrite plus haut dans cet article.
NOTE : Ne tournez pas trop vite attendez que les monstres viennent vers vous avant de tourner dans une direction. Une fois que les monstres se sont trop rapprochés continuez dans votre prochaine direction pour vous éloigner.
 
Une fois que vous êtes au niveau des cases vertes et qu’il en reste que Anerice vous pouvez utiliser ce placement :
Anerice la Shushess duo dofus
Placez-vous dans la zone rouge, même avec 6PM elle ne pourra pas vous toucher et érodez-la puis repoussez-la jusqu’au fond de la map à chaque tour.
 
Votre autre personnage n’aura qu’à taper Anerice pour faire descendre ses PV maximaux.
NOTE : Beaucoup de compositions de classe peuvent réaliser ce duo, même sans érosion vous pouvez tuer Anerice grâce à l’état goule mais il faudra au préalable tuer tous les monstres sans prendre trop de dégâts (de préférence à distance) et avoir des personnages qui peuvent tanker (bonne résistances, points de vie, Dofus Ivoire) ou qui possèdent des sorts qui permettent de tanker (Féca, Zobal etc…). Si vous préférez utiliser cette technique plutôt que celle proposée plus haut, posez des invocations résistantes qui pourront elles aussi prendre l’état goule sans se faire tuer par Anerice ce qui accélèrera sa mort.

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