Alignement 76 : Plus, plus de puissance !

Prérequis :

Position de lancement : Brâkmar – Centre-ville [-26,36].

Récompenses :

  • 5 769 193 XP.

À prévoir :

  • 5 x combats (seul dont 4 évitables).
  • 5 000 kamas.
  • Être ou aide d’un Forgemage 200.
Mis en ligne le 23/12/2015.
Dernière mise à jour le –
Oto veut maintenant imprégner son épée de puissance magique.
Descendez au sous-sol.
quête Plus plus de puissance dofus

quête alignement Plus plus de puissance

Expliquez à Lagren Doowile ce qu’Oto souhaite.
Lagren vous apprend que pour augmenter le puissance de l’épée, vous allez devoir combattre des cauchemars du Roi Grimaçant. Pour chaque bête vaincue, l’épée obtiendra un peu plus de puissance.
Le premier combat se fait contre Wapinou (notez que tous les combats s’effectuent seul !).
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Wapinou n’a pas de sorts particuliers, il me semble qu’il ne tape jamais.
On affronte ensuite le second cauchemar : Einniw le Nosruo.
ATTENTION : Il semblerait qu’en cliquant sur  « Abandonner lâchement », il soit possible d’éviter tous les combats qui vont suivre, cependant la récompense de fin quête sera plus faible !
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

  • Embrochement : Frappe du 3 dans l’élément neutre et inflige des dommages de poussée (environ 30).
  • Éventration : Frappe du 450 dans l’élément neutre au CàC.
C’est le tour de Non-Non.
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

  • Crachouille : Retire 2 PM esquivable.
  • Sournoiserie Finaude : Frappe du 200 dans l’un des 5 éléments au hasard et retire 100 Agilité/Force/Intelligence/Chance pour 4 tours.
  • Poison Sauvage : Déclenché 1 PA utilisé fait perdre 1PV feu.
Au tour de Le Schproutmf.
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

  • Mot de Rallonge-combat : 3% PV rendus durant 3 tours.
  • Mot Effrayant : Pousse de 1 case.
  • Mot Vampirisant : Frappe environ 180 dans l’élément chance (vol de vie).
Et enfin le dernier combat s’effectue contre Takétik.
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

  • Invisibilité masquée : Rend le personnage invisible 2 tours et redonne à la cible 10% de ses PV dans 1 tour et boost de 1Pm pour 2 tours.
  • Casse-noisettes : Frappe environ 380 dans l’élément neutre et 230 dans l’élément terre.
  • Invocation d’Écureuil Fourbe : Invoque un écureuil mesquin qui lance écurouille (retire 4 PA esquivable).
Une fois tous les cauchemars vaincus, vous obtenez une Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercle.
Plus plus de puissance

lame incomplète imprégnée de cinquième cercle

Remontez voir Oto.
Plus plus de puissance

Plus plus de puissance

Oto vous félicite mais ne souhaite pas que l’essence des monstres se dissipe.
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Oto vous offre du Sang de Likrone car il ne veut pas perdre un atout comme vous bêtement.
Reparlez à Oto qui vous demande d’aller voir Divad pour trouver un moyen d’éviter que l’énergie de l’épée se dissipe.
Rendez-vous en [-26,34].
Expliquez le soucis d’Oto à Divad.
Divad vous conseil de figer l’énergie à l’aide d’encens cauchemardesque qu’il vous donne contre 3000 kamas. Il vous apprend aussi qu’il vous faudra un atelier spécial et l’aide d’un forgemage.
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encens cauchemardesque

Descendez au pied e la tour et demandez l’accès de l’atelier de forgemagie à Sotsiah.
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Sotsiah accepte de vous donner la clef de son atelier contre 2000 kamas et vous préviens qu’une fois celle-ci utilisée elle se détruira. (si vous n’êtes pas vous même forgemage 200 et qu’il vous faut l’aide d’un ami pensez à acheter une seconde clef à Sotsiah en lui reparlant).
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clef de l'atelier de sotsiah peh

Rendez-vous en [-23,33] avec un forgemage 200.
Cliquez sur l’échelle pour descendre dans l’atelier (il faut la clef acheté préalablement, si vous donnez la clef à un ami forgemage, pensez à lui dire de changer de map si vous lui avez lancer échange sur la map actuelle car sinon il ne pourra pas descendre dans l’atelier.)
NOTE : Si vous sortez, pour pouvoir rentrer de nouveau il faudra acheter une nouvelle clef auprès de Sotsiah Peh en [-26,34], chaque personne voulant entrer aura besoin d’une clef, même le forgemage qui viendra vous aider si vous n’êtes pas 200.

Enfin il suffit de placer le forgemage 200 (qui peut être vous-même) sur la dalle et de parler à Sotsiah.

Plus plus de puissance

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Demandez à Sotsiah comment vous devez terminer l’épée d’Oto.
Une fois le forgemage en place l’épée maléfique peut être créée.
Plus plus de puissance

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épée maléfique

Retournez voir Oto à la milice en [-26,36].
Donnez la magnifique épée à Oto qui souhaite la tester rapidement.
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La quête se termine et vous débloquez la suivante. Alignement 77 : Des recherches sur la corne.

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