Tacle et Fuite
Tacle (ou fuite) = (Agilité/10) + Bonus de l’équipement
L’agilité joue un rôle primordial dans cette mécanique : un combattant agile pourra plus facilement sortir des zones de tacle comme il pourra y maintenir plus souvent ses adversaires. Toutefois, les bonus de l’équipement, et notamment des trophées, ne sont surtout pas à négliger. Les valeurs de tacle et de fuite sont visibles dans les caractéristiques avancées.
En combat, il vous sera possible de voir le tacle de l’adversaire. Il vous sera en revanche impossible de connaître précisément sa fuite. |
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- Votre fuite est suffisante par rapport au tacle de votre adversaire pour « détacler » ou « fuir » librement votre adversaire. Votre déplacement compte comme un déplacement classique (Fuite totale).
- Votre fuite est trop basse par rapport au tacle de votre adversaire, qui vous empêche totalement de bouger. (Tacle total)
- Une situation intermédiaire existe : lorsque vous bougerez, vous perdrez une fraction de vos points d’action et points de mouvement restants pour pouvoir fuir. (Fuite partielle)
La situation est totalement symétrique : il se passera la même chose pour l’adversaire si c’est vous qui taclez et lui qui essaye de fuir.
Il est donc possible de déterminer les valeurs de ces caractéristiques pour que la fuite ou le tacle soit total
Ici, un Sram jouera le rôle du tacleur, et un Enutrof celui du fuyard. L’Enutrof possède 62 en fuite et le Sram a un score de 107 en tacle.
Pourcentage = (62+2)/(2*(107+2)) = 0.29 Si notre Enutrof possède 11 PA et 5 PM, en multipliant ces caractéristiques par le pourcentage, on obtient 3.22 et 1.47, arrondis à 3 PA et 1 PM restants, soit une perte de 8 PA et 4 PM lors de la fuite (cas 1). Si maintenant on suppose que notre Enutrof n’a que 6 PA et 5 PM au moment de fuir, le pourcentage restant reste inchangé. En revanche, les valeurs de points restants passent à 1.76 et 1.47, arrondis à 2 PA et 1 PM, autrement dit une perte de 4 PA et 4 PM lors de la tentative de fuite. Il est donc à noter qu’en cas de fuite partielle, il vaut mieux dépenser ses points d’action avant de tenter la fuite, histoire d’en gâcher le moins possible en tentant de sortir de la zone de tacle. |
Cas 1 : 11 PA et 5 PM
Cas 2 : 6 PA et 5 PM
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Pourcentage 1 = (Fuite + 2) / (2*(Tacle 1+2))
Pourcentage 2 = (Fuite + 2) / (2*(Tacle 2 +2))
Il vous suffit alors d’appliquer exactement les mêmes règles que pour un tacleur unique avec le pourcentage obtenu. Toutefois, si la fuite n’est pas totale, il existe des solutions parfois plus simples et économes pour vous sortir d’une situation délicate de ce genre.
- Utiliser un sort de téléportation : simple et efficace
- Repousser l’ennemi, avec des sorts comme Libération, Flèche de recul…
- Augmenter votre fuite ou votre agilité (Typhon, fourvoiement, masque du pleutre…)
- Diminuer le tacle ou l’agilité adverse (Pandawasta, Picada…)
- Augmenter votre nombre de PM (Accélération, Pandanlku). Solution la moins efficace car elle n’augmente pas votre pourcentage, et à utiliser seulement si vous êtes en situation de tacle total ! Dans le cas de la fuite partielle, il sera toujours plus rentable de fuir puis d’utiliser ces sorts.
- Infliger l’état pesanteur, qui empêche les sorts de téléportation (Flèche d’expiation, Glyphe gravitationnel)
- Vous placer entre votre ennemi et un mur, un personnage, ou dans un glyphe gravitationnel, de façon à ne pas être repoussé.
- Augmenter votre tacle ou votre agilité (Typhon, fourvoiement, masque de classe…)
- Diminuer la fuite ou l’agilité adverse (Typhon, fourvoiement, Martelo, Pied du Sacrieur…)
- Diminuer le nombre de PM de l’adversaire.
- Si vous êtes invisible
- Si vous êtes dans l’état Intaclable, par l’effet du sort Fougue du Zobal
- Si vous êtes dans l’état enraciné par l’effet du sort Stabilisation du Pandawa.
Inversement, vous ne pourrez tacler personne si :
- Vous êtes invisible
- Vous êtes dans l’état enraciné par l’effet du sort Stabilisation du Pandawa.