Tacle et Fuite

Lors de combats, on est souvent amenés à se frotter directement à l’adversaire, afin de lui montrer de quel fer est faite notre arme ! Le souci, c’est qu’il est rarement bon de rester au contact d’un monstre féroce, d’un Iop survitaminé ou d’une belle-mère armée d’un pétrisseur à pointes.  La tactique de la fuite est alors indispensable, et autant vous dire qu’il s’avère préférable de bien la maîtriser pour ne pas finir en morceaux.
TACLE ET FUITE
Lorsque deux adversaires se trouvent sur des cases adjacentes, on dit qu’ils sont en situation « de tacle ». Contrairement au reste de la carte où l’on peut se déplacer librement, il n’est pas toujours possible de sortir automatiquement d’une zone de tacle. Votre capacité à vous dégager du contact d’un ennemi (ou au contraire, à le retenir) dépendra de deux caractéristiques nommées Tacle et Fuite, et déterminées comme suit :

Tacle (ou fuite) = (Agilité/10) + Bonus de l’équipement

L’agilité joue un rôle primordial dans cette mécanique : un combattant agile pourra plus facilement sortir des zones de tacle comme il pourra y maintenir plus souvent ses adversaires. Toutefois, les bonus de l’équipement, et notamment des trophées, ne sont surtout pas à négliger. Les valeurs de tacle et de fuite sont visibles dans les caractéristiques avancées.

En combat, il vous sera possible de voir le tacle de l’adversaire. Il vous sera en revanche impossible de connaître précisément sa fuite.

Tacle et fuite

Tacle et fuite

Ces valeurs vous permettront de déterminer à quel point vous pourrez sortir ou non d’une zone de tacle, c’est-à-dire vous déplacer en utilisant vos points de mouvement alors que vous êtes au contact d’un ennemi. Il existe trois cas de figures :

  • Votre fuite est suffisante par rapport au tacle de votre adversaire pour « détacler » ou « fuir » librement votre adversaire. Votre déplacement compte comme un déplacement classique (Fuite totale).
  • Votre fuite est trop basse par rapport au tacle de votre adversaire, qui vous empêche totalement de bouger. (Tacle total)
  • Une situation intermédiaire existe : lorsque vous bougerez, vous perdrez une fraction de vos points d’action et points de mouvement restants pour pouvoir fuir. (Fuite partielle)

La situation est totalement symétrique : il se passera la même chose pour l’adversaire si c’est vous qui taclez et lui qui essaye de fuir.

TACLEUR UNIQUE
Dans cette situation, nous avons un personnage nommé Fuyard qui se trouve au contact du personnage Tacleur, et souhaite se déplacer. Les valeurs à prendre en compte sont la fuite et les points de mouvement de Fuyard, ​ainsi que le tacle de Tacleur. Dans un premier temps, une valeur de pourcentage est calculée :

Pourcentage = (Fuite + 2) / (2*(Tacle +2))

Si ce pourcentage est supérieur à 1, on se retrouvera dans un cas de fuite totale. Une fois ce pourcentage obtenu, il faut multiplier vos PA et PM actuels par ce nombre, et prendre l’arrondi à la plus proche unité. Si le nombre de PM restants donne 0, Fuyeur ne pourra pas fuir, et on se trouvera en situation de tacle total. Notez que ce calcul ne prend pas en compte le point de mouvement que vous utilisez pour vous déplacer.
Il est donc possible de déterminer les valeurs de ces caractéristiques pour que la fuite ou le tacle soit total

Fuite totale : Fuite ≥ 2*Tacle + 2
​Tacle total : Tacle ≥  (Fuite+2)*PM -2

EXEMPLE
Ici, un Sram jouera le rôle du tacleur, et un Enutrof celui du fuyard. L’Enutrof possède 62 en fuite et le Sram a un score de 107 en tacle.

Pourcentage = (62+2)/(2*(107+2)) = 0.29

Si notre Enutrof possède 11 PA et 5 PM, en multipliant ces caractéristiques par le pourcentage, on obtient 3.22 et 1.47, arrondis à 3 PA et 1 PM restants, soit une perte de 8 PA et 4 PM lors de la fuite (cas 1).

Si maintenant on suppose que notre Enutrof n’a que 6 PA et 5 PM au moment de fuir, le pourcentage restant reste inchangé. En revanche, les valeurs de points restants passent à 1.76 et 1.47, arrondis à 2 PA et 1 PM, autrement dit une perte de 4 PA et 4 PM lors de la tentative de fuite.

Il est donc à noter qu’en cas de fuite partielle, il vaut mieux dépenser ses points d’action avant de tenter la fuite, histoire d’en gâcher le moins possible en tentant de sortir de la zone de tacle.

Tacle et fuite

Cas 1 : 11 PA et 5 PM

Tacle et fuite

Cas 2 : 6 PA et 5 PM

TACLEURS MULTIPLES
Le tacle, c’est bien beau, mais parfois, plusieurs personnes nous retiennent en même temps. Fort heureusement, la formule n’est pas la plus compliquée. Supposons qu’un Fuyard ayant un score de Fuite soit aux prises avec Tacleur 1 avec un score Tacle 1 et Tacleur 2 avec un score de Tacle 2. Pour chaque personnage, on peut calculer un pourcentage comme précédemment.

Pourcentage 1 = (Fuite + 2) / (2*(Tacle 1+2))
Pourcentage 2 = (
Fuite + 2) / (2*(Tacle 2 +2))

Eh bien, rien de compliqué, puisqu’il suffit de multiplier ces deux scores pour obtenir le nouveau pourcentage.

Pourcentage final = (Pourcentage 1) * (Pourcentage 2)

Il vous suffit alors d’appliquer exactement les mêmes règles que pour un tacleur unique avec le pourcentage obtenu. Toutefois, si la fuite n’est pas totale, il existe des solutions parfois plus simples et économes pour vous sortir d’une situation délicate de ce genre.

SE LIBÉRER DU TACLE
Lorsque votre fuite est insuffisante pour vous libérer de l’emprise d’un ennemi, il vous faut trouver d’autres moyens de vous en sortir, et ils sont multiples.

  • Utiliser un sort de téléportation : simple et efficace
  • Repousser l’ennemi, avec des sorts comme Libération, Flèche de recul…
  • Augmenter votre fuite ou votre agilité (Typhon, fourvoiement, masque du pleutre…)
  • Diminuer le tacle ou l’agilité adverse (Pandawasta, Picada…)
  • Augmenter votre nombre de PM (Accélération, Pandanlku). Solution la moins efficace car elle n’augmente pas votre pourcentage, et à utiliser seulement si vous êtes en situation de tacle total ! Dans le cas de la fuite partielle, il sera toujours plus rentable de fuir puis d’utiliser ces sorts.

MAINTENIR LE TACLE
Inversement, vous pourrez vous trouver dans certains cas à vouloir maintenir votre adversaire auprès de vous. Il faudra donc éviter à tout prix d’utiliser les moyens mentionnés juste au-dessus pour le garder au plus près, ou du moins, l’empêcher de trop s’éloigner :

  • Infliger l’état pesanteur, qui empêche les sorts de téléportation (Flèche d’expiation, Glyphe gravitationnel)
  • Vous placer entre votre ennemi et un mur, un personnage, ou dans un glyphe gravitationnel, de façon à ne pas être repoussé.
  • Augmenter votre tacle ou votre agilité (Typhon, fourvoiement, masque de classe…)
  • Diminuer la fuite ou l’agilité adverse (Typhon, fourvoiement, Martelo, Pied du Sacrieur…)
  • Diminuer le nombre de PM de l’adversaire.

INSENSIBILITÉ AU TACLE
Dernière petite subtilité : il existe des états qui vous rendent insensible au tacle, provoquant constamment des situations de fuite totale :

  • Si vous êtes invisible
  • Si vous êtes dans l’état Intaclable, par l’effet du sort Fougue du Zobal
  • Si vous êtes dans l’état enraciné par l’effet du sort Stabilisation du Pandawa.

Inversement, vous ne pourrez tacler personne si :

  • Vous êtes invisible
  • Vous êtes dans l’état enraciné par l’effet du sort Stabilisation du Pandawa.

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