Tombe du Shogun Tofugawa

I- Introduction

Tombe du Shogun Tofugawa
Position du donjon :
  • L’entrée se trouve dans le Cimetière de Grobe en [36,-44] (pour rappel l’accès à Grobe se fait via le bateau en [27,-27]).

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Croissant de Tsukinochi.
  • 1 x Plastron de Tambouraï.
  • 1 x Fleur d’Onabu-Geisha.
  • 1 x Os de Jiangshi-Nobi.
  • 6 x Or.
  • 6 x Bois de Charme.
  • 6 Maïs.
  • 6 x Belladone.
Informations complémentaires :
  • Pour capturer ce boss, prévoyez une pierre d’âme de puissance 250 minimum.

II- Présentation du sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » et de l’effet « Malédiction du Dark Vlad »

  • Sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » :
Tombe du Shogun Tofugawa
Avec la mise à jour 2.57, un nouveau sort spécial fait son apparition, il s’agit du sort « Lanterne des Spiritueurs ». Il est important d’obtenir ce sort sur au moins un des personnages de votre équipe  avant de vous attaquer au donjon, sinon vous ne pourrez pas vaincre le Shogun Tofugawa (le PNJ à l’entrée du donjon devrait vous le rappeler si vous n’avez pas le sort) étant donné que ce sort sert à rendre vulnérable le Shogun Tofugawa.
Afin d’obtenir ce sort, c’est assez simple, il suffit de vous rendre en [36,-40] pour rencontrer Danaba Retzu une Spiritueuse « Annoncer votre intention de vous joindre à la bataille contre les fantômes ». Pour vous aider elle accepte de vous confier le sort en échange de  4 x Étoffe de Samouraï fantôme (drop sur les monstres du Cimetière de Grobe à un taux de base de 1,8%) « Accepter et lui donner les étoffes ».
Tombe du Shogun Tofugawa
Ce sort peut se lancer de deux manières :
  • Soit vous lancez le sort sur vous-même et dans ce cas vous appliquez les effets du sort dans un rayon de 3 autour de vous.

  • Soit vous lancez le sort sur une des cases à votre contact ce qui va invoquer la Lanterne des Spiritueurs qui a 1312PV. La lanterne pose un glyphe de rayon 3 qui restera autour d’elle tant qu’elle est vivante.
Tombe du Shogun Tofugawa
Dans le cas où vous invoquez la lanterne, plus personne ne peut utiliser le sort tant que celle-ci est sur le terrain. Il est néanmoins possible de ramasser la lanterne en lui effectuant une ligne de dommages en étant à son contact, ce qui vous permet de relancer le sort directement sur le personnage que vous voulez. Par contre si la lanterne meurt des dégâts d’un monstre ou de vos dégâts à distance, il faudra attendre 1 tour complet avant de pouvoir relancer le sort !
NOTE : Bien que ce sort soit indispensable pour rendre le Boss du donjon vulnérable (explications dans la partie consacrée au Boss) il peut aussi servir contre les monstres de la zone Cimetière de Grobe et ceux de la zone Mont des Tombeaux. Les effets du sort sur les monstres de ce donjon sont expliqués ci-dessous alors que les effets sur les monstres du Mont des Tombeaux sont expliqués sur la page du donjon Demeure des Esprits.
  • Effet de la « Malédiction du Dark Vlad » :
Tombe du Shogun Tofugawa
Dans ce donjon et même dans la zone Cimetière de Grobe, tous les monstres possèdent un état commun du nom de « Malédiction du Dark Vlad ».

Cet effet les boost en leur mettant l’état intaclable (infini).
Bien que cet effet ne soit pas trop dérangeant en soit, il peut être retiré grâce au sort spécial « Lanterne des Spiritueurs ».
Tombe du Shogun Tofugawa
En effet, lorsque vous invoquez la lanterne ou lancez le sort sur vous-même, tous les monstres dans la zone de rayon 3 autour de la lanterne (ou autour de vous si le sort est lancé sur vous) sont repoussés de 4 cases (2 cases si repoussés en diagonale), perdent 36 d’esquive PM et leur état intaclable pour 1 tour.
  • Dans le cas où vous invoquez la lanterne, les monstres ne peuvent pas entrer dans le glyphe. S’ils essayent, ils seront repoussés de 4 cases et subiront une nouvelle fois la perte des 36 esquives PM et de leur état intaclable pour 1 tour dès qu’ils arriveront dedans.
  • Si vous utilisez la lanterne sur vous, les effets de la lanterne sont appliqués à 3PO autour de vous mais il n’y a pas de glyphe pour vous protéger.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
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Griffes de la Nuit
Tombe du Shogun Tofugawa
Manie la maudite momie
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Poing Momifié
  • Dard des vifs : Se lance au début du combat (infini), à chaque coup qu’il reçoit, il attire la cible de 2 cases vers lui et lui retire 3PO (cumulable).
  • Griffes de la Nuit : Inflige 200 de dégâts terre en mêlée et applique un poison qui inflige 50 de dégâts par tour et qui dure 3 tours (cumulable).
  • Manie la maudite momie : Inflige 200 de dégâts terre en zone ligne de taille 4, applique l’état Insoignable (1 tour) et retire 3PM esquivables (1 tour). Se lance uniquement depuis la case càc.
  • Poing Momifié : Inflige 100 de dégâts terre et 100 de dégâts eau et augmente les dégâts de base de son prochain « Poing Momifié » de 5 pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 3PO maximum.

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Hiryu Kaen
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Sanjuroku Pondo Ho
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Shishi Sonson
  • Guerrier Inflexible : À la fin de son tour gagne 75% de son niveau en PB et 10 de tacle par personnages ennemis présents (invocations comprises) dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui. Si aucun ennemi n’est présent dans la zone le Kabushido devient indéplaçable pour 1 tour.
  • Hiryū Kaen : Inflige 150 de dégâts feu en zone croix de taille 2 et applique un poison qui inflige 100 de dégâts feu pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
  • Sanjūroku Pondo Hō : Inflige 225 de dégâts neutre et applique 20% d’érosion en zone ligne de taille 5 et repousse d’une case. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO maximum (lançable 1 fois par tour).
  • Shishi Sonson : Inflige une ligne de dégâts neutre qui correspond à 50% des PV de la cible  et une ligne de dégâts feu en fonction des PV manquant du lanceur (moins le lanceur a de PV plus la ligne de dégâts sera élevée (environ 1 500 de dégâts quand le lanceur est à 10%PV), et le lanceur se téléporte symétriquement avec la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par personnage par tour).

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Kiri Shigure
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Ranga Cho
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Usugasumi Senbonzakura
  • Kiri Shigure : Inflige 150 de dégâts eau en zone ligne de taille 4 et retire 100 de puissance pour 1 tour. Se lance uniquement depuis la case càc.
  • Ranga Cho : Échange de place avec un allié et lui rend 10% de ses PV. Si lancé sur un ennemi, inflige 200 de dégâts air, retire 2PA esquivables (1tour) et échange de place avec la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).
  • Usugasumi Senbonzakura : Inflige 250 de dégâts eau et repousse de 2 cases dans une zone carré de taille 2 (carré de 5×5) autour du lanceur. (Relance de 3 tours).
  • Esprit vengeur : ???

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Tombe du Shogun Tofugawa
Fuhaku Tatsumaki
Tombe du Shogun Tofugawa
Raiju No Kiba
Tombe du Shogun Tofugawa
Tambour Battant
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Tambourbélier
  • Fūhaku Tatsumaki : Inflige 150 de dégâts air, retire 2PO et repousse la cible d’une case. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
  • Raijū No Kiba : Inflige 80 de dégâts feu et 80 de dégâts air et retire 15% de critique pendant 1 tour dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 5PO maximum.
  • Renfort Spectral : Invoque un monstre de la zone. Se lance uniquement à 1PO.
  • Tambour Battant : Applique 200% du niveau de la cible en bouclier à tous les alliés dans une zone cercle de rayon 6 autour de lui et retire 30 de fuite à tous les ennemis dans la zone.
  • Tambourbélier : Le lanceur rush la cible s’avançant jusqu’à elle, lui inflige 150 de dégâts air et la repousse de 2 cases. Si le sort est lancé sur un de ses alliés, il le repousse également de 2 cases et lui donne 2PM (1 tour). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO maximum.

Tombe du Shogun Tofugawa
Tombe du Shogun Tofugawa
Glaive lunaire
Tombe du Shogun Tofugawa
Tsukuyomi
  • Croissant réflecteur : Renvoie environ 30% des dommages reçus pour 1 tour.
  • Lune Ascendante/Descendante : Les tours impairs, est en état Lune Ascendante ce qui le boost de 3PO pour ce tour. Les tours pairs, est en état Lune Descendante qui ne procure aucun boost. À chaque alternance de lune, il repousse ou attire tous les ennemis dans un cercle de rayon 7 autour de lui. S’il passe en lune ascendante, attire de 2 cases, alors que s’il passe en lune descendante, repousse de 2 cases.
  • Glaive lunaire : Si le monstre est dans l’état lune ascendante, il inflige 150 de dégâts terre 2 fois, et vole 1PM esquivable dans une zone demi-cercle de rayon 2 (Dagues boomerang). S’il est dans l’état lune descendante, il inflige 300 de dégâts neutre en vol de vie et vole 1PM esquivable dans une zone demi-cercle de rayon 2 (Dagues boomerang). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO maximum.
  • Tsukuyomi : Inflige 90 de dégâts neutre 5 fois (soit du 450). Les dégâts de base du sort sont augmentés de 5 (7 en cc) à chaque début de tour du monstre. En état lune ascendante, tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible sont attirés de 1 case vers la cible. En état lune descendante, tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 2 autour de la cible sont repoussés de 1 case par rapport à la cible. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).

IV- Les salles

donjon du Shogun Tofugawa
donjon du Shogun Tofugawa
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V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon du Shogun Tofugawa
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  • Aspiration du Yokomaïnu : Attire la cible de 6 cases, lui inflige 150 de dégâts air, 150 de dégâts feu et retire 1 tour d’envoûtements. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO maximum (lançable 2 fois par tour).
  • Hageshī Kaze : Inflige 200 de dégâts air à la cible et tous les alliés du Shogun (lui compris) dans une zone croix de taille 2 autour de la cible gagnent 25 dommages (30 en cc) pour 1 tour. Se lance jusqu’à 9PO (lançable 2 fois par tour).
  • Shin Kûdaigyoku : Frappe du 300 dans l’élément air dans une zone cercle de rayon 2 et repousse les entités dans la zone de 2 cases. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
  • Brume Spectrale : Sort lancé quand le Boss est délock. Invoque un glyphe blanc sur toutes les cases de la map. Ce glyphe met les monstres et le boss invisibles pour 2 tours sauf s’ils sont dans le glyphe de la lanterne (bloqués dedans).
  • Garde Rapprochée du Shogun : Quand vous utilisez la lanterne pour lui retirer son état invulnérable. Le Shogun invoque 2 Assaïshin qui tapent neutre en mêlée.
donjon du Shogun Tofugawa
Aspiration du Yokomainu
donjon du Shogun Tofugawa
Hageshi Kaze
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Shin Kûdaigyoku
Principe du combat :
Le Shogun Tofugawa possède l’état invulnérable (infini). Pour le lui retirer, il faudra utiliser le sort « Lanterne des Spiritueurs » :
  • Soit en invoquant la lanterne à votre càc, dans ce cas il faut que le Boss soit dans un cercle de rayon 3 autour de la case où vous allez invoquer la lanterne (le but est qu’il passe au moins une fois sur le glyphe de la lanterne).
  • Soit en lançant directement le sort sur vous, dans ce cas il faut que le Boss soit dans un cercle de rayon 3 autour de vous (zone d’effet du sort).
Ainsi le sort « Lanterne des Spiritueurs » aura pour effet de lui enlever son invulnérabilité pendant 2 tours.
Attention, pour le combat contre le Boss utiliser le sort lanterne pour delock le Boss va lui faire invoquer un glyphe sur toutes les cases de la map « Brume Spectrale » :
  • Si vous invoquez la lanterne, tous les monstres et le Boss dans le glyphe de la lanterne vont être repoussés de 4 cases. Ainsi tous les monstres qui sortent du glyphe de la lanterne et arrivent dans le second glyphe qui recouvre la map (où qui sont déjà dedans) deviennent invisibles pour 2 tours.
  • Si vous lancez le sort directement sur vous, dans ce cas les monstres dans un rayon de 3 autour de vous sont aussi repoussés de 4 cases et tous les monstres ainsi que le Boss passent invisibles pour 2 tours.
donjon du Shogun Tofugawa
Exemple :
Sur l’image ci-contre vous invoquez la lanterne, qui pose un glyphe de rayon 3 autour d’elle.

Tous les monstes étant dans le glyphe de la lanterne (numéros 1) vont être repoussés à la position 2 :

  • Ceux poussés en ligne sont poussés de 4 cases.
  • Ceux en diagonale sont poussés de 2 cases.
donjon du Shogun Tofugawa
Cas 1 : Vous avez lancé le sort de la lanterne sur vous, tout le monde devient invisible.
donjon du Shogun Tofugawa
Cas 2 : Vous avez lancé la lanterne sur une case, le Boss était à la position 1 il est poussé en position 2 et devient invisible.
NOTE : Les monstres et le Shogun ne peuvent pas avancer dans le glyphe de la lanterne ils sont automatiquement repoussés de 4 cases quand ils entrent dedans. Néanmoins il est possible de les bloquer dans le glyphe afin qu’ils restent visibles en mettant un obstacle qui empêche qu’ils soient repoussés du glyphe.
donjon du Shogun Tofugawa
Dès que le Boss devient vulnérable, il invoque 2 x Assaïshin qui frappent uniquement en mêlée dans l’élément neutre.
Conseils tactiques pour ce combat :
Gardez à distance les Kabushido :
Les Kabushido étant très dangereux au contact, il faut à tout prix éviter qu’ils arrivent à votre corps à corps, soit en les tuant rapidement, soit en leur enlevant leur PM et en les repoussant quand ils ne sont pas dans l’état indéplaçable (voir description du monstre).
Utilisez la lanterne à votre avantage :
Même si elle rend les monstres invisibles, la lanterne peut vous sortir d’une mauvaise situation car elle les repousse et ils ne peuvent pas entrer dans son glyphe. Cela peut par exemple empêche un Kabushido de vous taper au corps à corps tant que la lanterne est en vie.
Utilisez la lanterne si vous êtes bloqués ou si vous avez besoin d’un chemin :
En utilisant la lanterne sur vous, vous repousserez tous les monstres dans une zone cercle de rayon 3 de 4 cases pour seulement 2PA, utilisez la quand vous êtes bloqué ou entouré (c’est moins coûteux qu’une libération !).
Attention à l’attirance du Shogun Tofugawa :
Le Shogun n’est pas très dangereux mais s’il vous attire à portée de corps à corps d’un Kabushido, vous pouvez mourir très rapidement. Faites donc attention à sa ligne, il n’a que 4PM et attire à 7PO, placez-vous en conséquences !
Bloquez le Shogun avant d’utiliser la lanterne :
Avant de placer la lanterne (si vous décide de l’invoquer plutôt que de lancer le sort sur vous) pour retirer l’état invulnérable du Shogun Tofugawa, faites en sorte de placer une invocation, un personnage ou un mur derrière lui afin qu’il ne soit pas repousser dans la brume et devienne invisible. Il vous sera alors plus facile de le focus pour le tuer rapidement.
Stratégie globale du donjon :
Le Shogun Tofugawa n’est pas très dangereux, il n’a que 4PM, on peut donc facilement le garder à distance.
Pour réussir facilement ce donjon, il faut tuer les monstres qui l’accompagnent en premier. Il est conseillé de tuer le Tambouraï en premier car il peut invoquer des monstres de la zone et il donne des PM à ses alliés notamment aux Kabushido qui sont très dangereux au corps à corps.
Il est préférable de garder au maximum les Kabushido à distance car ils font très mal au corps à corps et à ne pas leur enlever trop de vie à moins qu’ils soient votre focus. En effet ils tapent au corps à corps en fonction de leur PV manquants en plus des dégâts en fonction de la vie du personnage ciblé.
Attention à leur état indéplaçable s’ils finissent leur tour et qu’aucune entité n’est présente dans un cercle de 4PO autour d’eux (vous pouvez contrer cela en plaçant des invocations sur la map en ayant prévu au préalable où ils vont finir leur tour)
Les Kabushido tapant principalement au corps à corps, vous pouvez également placer des invocations au loin (mais à portée de leur corps à corps) pour qu’ils aillent focus l’invocation en vous laissant tranquille pour un tour ou deux.
Attention : Cela marchera uniquement si le Kabushido ne peut pas vous taper !
Une fois le Tambouraï mort, focalisez donc vos dommages sur un Kabushido à la fois tout en gardant à distance le Shogun Tofugawa.
Une fois que vous avez tués les monstres qui accompagnent le Shogun, vous pouvez utiliser la lanterne en la plaçant à 3PO ou moins de lui afin de lui retirer son état invulnérable pour 2 tours. Placez une invocation, un personnage ou un mur derrière lui pour ne pas qu’il devienne invisible (attention à son tour de jeu si il sort du glyphe de la lanterne il devient invisible).
Sinon, vous pouvez également utiliser la lanterne sur vous alors qu’il est à 3PO ou moins et cela lui enlèvera l’état invulnérable mais cela le rendra invisible sans moyen de le rendre visible, ce n’est donc pas conseillé.
donjon du Shogun Tofugawa
Par exemple dans ce cas vous décidez d’invoquer la lanterne qui place un glyphe de rayon 3 autour d’elle. Normalement le Shogun devrait être repoussé de 4 cases en ligne ou de 2 cases en diagonale pour ce cas. Cependant la diagonale du Shogun est bloqué et il reste dans le glyphe de la lanterne et reste donc visible.

Par contre si vous n’avez pas tué le Shogun avant son tour de jeu il va très probablement bouger et sortir du glyphe de la lanterne le rendant invisible.
Il ne vous reste plus qu’à le focus jusqu’à sa mort. L’idéal étant de le tuer avant la fin des deux tours car il redevient invulnérable une fois ce délai passé. Il semblerait qu’il y ait un temps d’attente (2 tours) avant de pouvoir le rendre vulnérable à nouveau.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Premier :
(Tuer le Shogun Tofugawa en premier).
La difficulté de ce succès réside dans le fait de devoir laisser les monstres en vie et notamment les Kabushido qui font très mal au corps à corps.
Pour réussir ce succès il est conseillé de retirer l’état Invulnérable le plus vite possible (de préférence au tour 2) en passant le tour 1 à vous préparer et à vous boost. Gardez les monstres à distance le plus possible et placez la lanterne afin de retirer l’état invulnérable du Shogun tout en essayant de faire en sorte que le Shogun reste visible (voir stratégie globale où l’on explique comment le bloquer dans le glyphe).
Tactique pour le succès Hardi :
(Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
Pour rendre ce succès beaucoup plus simple, il est conseillé d’avoir un Pandawa ou une autre classe de placement.
La difficulté de ce succès réside sur deux points :
  • Le fait que les Kabushido font vraiment très mal au corps à corps, il faut donc essayer de les focus rapidement et de les tuer avant le début de leur tour une fois que vous avez commencé à leur retirer des PV (rappel : une de leur ligne de dégâts tape en fonction de leurs PV manquants).
  • Le fait que quand vous rendez le boss vulnérable certains monstres peuvent se rendre invisibles et si tous les monstres passent invisibles il se peut que vous ne sachiez plus où aller pour ne pas échouer Hardi.
Pour ce succès, tout comme la stratégie globale il est préférable de tuer les monstres avant le Shogun Tofugawa. Les monstres de cette zone ont une IA plutôt agressive, ils essayeront la plupart du temps de venir à votre corps à corps ce qui facilitera ce succès.
Attention au Shogun Tofugawa qui lui possède une IA plutôt fuyarde prévoyez de quoi arriver à son corps à corps avant de tuer le dernier monstre.
Enfin une fois qu’il ne reste que le Shogun, il est conseillé de le bloquer contre des murs ou contre vos personnages puis d’invoquer la lanterne afin de lui retirer son état invulnérable. Si le Shogun est bien bloqué il ne sera pas repoussé, restera à votre corps à corps et ne passera pas invisible (dans le cas où vous invoquez la lanterne car il restera dans le glyphe de cette dernière) vous permettant ainsi de réaliser Hardi plus facilement.
NOTE : Dans le cas où vous souhaitez faire Hardi et Premier en même temps, essayez de bloquer le Boss ainsi qu’un autre monstre (le Tambourai de préférence) dans le glyphe de la lanterne afin de garder au moins un monstre visible une fois le Boss mort pour ne pas louper Hardi.
Tactique pour le succès Score 200 :
  • Composition 1 : Stratégie de la mêlée.
Shogun Tofugawa succès score 200
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
Avec ces idoles il faudra taper exclusivement au corps à corps, il est conseillé d’avoir beaucoup de dégâts, car selon votre niveau et votre capacité de tanking il sera surement nécessaire de tuer rapidement les monstres afin de limiter les dégâts subis.
La stratégie est la même que pour Hardi, quand vous commencerez à focus le premier monstre vous pouvez garder à distance les autres, mais une fois le premier monstre mort, ils auront trop de PM pour les éloigner et il faudra les tuer le plus vite possible.
NOTE : Vous pouvez faire le succès Hardi en même temps que le score 200 avec cette composition. Attention cependant aux Hulhus qui vont boost le boss en PM. Le boss ayant une IA craintive va fuir, pensez donc à le bloquer avant de tuer le dernier monstre afin de pouvoir rester à son corps à corps.
  • Composition 2 : Stratégie Blitzkrieg.
Shogun Tofugawa succès score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Dynamo mineure.
Voilà un exemple de composition un peu plus basé sur la distance, le but étant de tuer un monstre avant qu’il joue à partir du moment où on commence à le focus.
Des classes de dégâts à distance ou un combo Pandawa/Roublard sont conseillés ici. Comme pour la stratégie globale, tuez tous les monstres avant de vous attaquer au Shogun Tofugawa.
Le Shogun Tofugawa a beaucoup de PV et si vous n’avez pas de Roublard, il peut être compliqué à tuer en un seul tour.
Si vous n’avez pas les dégâts pour le tuer avant qu’il ne rejoue et pour éviter qu’il se boost avec les Yoches vous pouvez uniquement le taper au corps à corps ! Le Shogun tout seul n’étant pas très dangereux vous devriez pouvoir le tanker sans soucis.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre le Shogun Tofugawa dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Pour le succès Duo de ce donjon, il est conseillé d’avoir des classes avec beaucoup de dégâts et de préférence à distance.
La stratégie du duo de ce donjon ne change pas de la stratégie globale expliqué plus haut dans cet article.
Il faut dans un premier temps tuer les 3 monstres avant de s’attaquer au Shogun Tofugawa, en commençant par le Tambouraï et en faisant bien attention aux Kabushido, ils ne doivent pas arriver à votre corps à corps !
Attention au sort « Aspiration du Yokomaïnu » du Shogun qui peut vous attirer jusqu’à 7 cases en ligne. N’hésitez pas à le repousser afin de ne pas être à portée de son sort.
Une fois tous les monstres mort, il ne vous reste plus qu’à retirer l’état Invulnérable du Shogun grâce à la lanterne et à le tuer !

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