Demeure des Esprits

I- Introduction

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Position du donjon :
  • L’entrée se trouve dans la zone du Mont des Tombeaux en [39,-44] (accès à Grobe via le bateau en [27,-27]).

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Œil de Madura.
  • 1 x Kapokaza.
  • 1 x Kaokurimono.
  • 1x Lanterne usée.
  • 7 x Maïs.
  • 7 x Belladone.
  • 6 x Bois de Bambou Sombre.
  • 7 x Or.

Informations complémentaires :

  • Pour capturer ce boss, prévoyez une pierre d’âme de puissance 250 minimum.

II- Présentation du sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » et de l’effet de la lanterne sur les monstres du donjon

  • Sort spécial « Lanterne des Spiritueurs » :
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Avec la mise à jour 2.57, un nouveau sort spécial fait son apparition, il s’agit du sort « Lanterne des Spiritueurs ». Bien que non obligatoire pour ce donjon, ce sort est fortement recommandé car il permet de retirer certains états sur les monstres.
Afin d’obtenir ce sort, c’est assez simple, il suffit de vous rendre en [36,-40] pour rencontrer Danaba Retzu une Spiritueuse « Annoncer votre intention de vous joindre à la bataille contre les fantômes ». Pour vous aider elle accepte de vous confier le sort en échange de  4 x Étoffe de Samouraï fantôme (drop sur les monstres du Cimetière de Grobe à un taux de base de 1,8%) « Accepter et lui donner les étoffes ».
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Ce sort peut se lancer de deux manières :
  • Soit vous lancez le sort sur vous-même et dans ce cas vous appliquez les effets du sort dans un rayon de 3 autour de vous.

  • Soit vous lancez le sort sur une des cases à votre contact ce qui va invoquer la Lanterne des Spiritueurs qui a 1312PV. La lanterne pose un glyphe de rayon 3 qui restera autour d’elle tant qu’elle est vivante.
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Dans le cas où vous invoquez la lanterne, plus personne ne peut utiliser le sort tant que celle-ci est sur le terrain. Il est néanmoins possible de ramasser la lanterne en lui effectuant une ligne de dommages en étant à son contact, ce qui vous permet de relancer le sort directement sur le personnage que vous voulez. Par contre si la lanterne meurt des dégâts d’un monstre ou de vos dégâts à distance, il faudra attendre 1 tour complet avant de pouvoir relancer le sort !
NOTE : Bien que ce sort ne soit pas obligatoire pour ce donjon il est indispensable pour l’autre donjon, Tombe du Shogun Tofugawa.
  • Effet de la lanterne sur les monstres du donjon :
Le sort « Lanterne des Spiritueurs » vous permet d’annuler certains effets énervants des monstres du donjon.
Visuel Monstre Effet de la lanterne
donjon demeure des esprits Bakazako Tue directement les invocations du Bakazako qui partagent leurs dommages avec ce dernier, uniquement si les invocations sont présentes dans le glyphe de la lanterne.
donjon demeure des esprits Kaonashi Rend visible le Kaonashi si il est présent dans le glyphe le rendant dans l’incapacité d’utiliser son sort « Noroi ».
donjon demeure des esprits Madura Retire l’état Hitomi qui lui permet de réduire les dommages subis de 30% (infini) et de renvoyer 40% des dommages subis (infini), uniquement si le Madura a lancé le sort « Negai » (visible par un état avec un cercle noir au dessus de lui).
donjon demeure des esprits Onigori Change l’orientation de son glyphe.
donjon demeure des esprits Tsume-bozu Chaque effet de lanterne lui retire 2 boosts de « Regard Imposant » (il perd 880 PV, 4PO et 20% de dommages à chaque fois).

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
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Kaba
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Kazkou
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Suimin mahi
  • Hogo : À la fin de son tour, il invoque un glyphe carré de taille 2 (carré 5×5) autour de lui pour 2 tours. Il perd 100PM mais gagne 4PO et réduit les dommages infligés à distance de 60% pendant 2 tours. Tous les monstres dans le glyphe réduisent les dommages à distance de 60% tant qu’ils sont dedans. Il est possible d’annuler les effets du sort et de retirer le glyphe en poussant ou attirant le Bakazako. Relance de 3 tours.
  • Kabā : Se téléporte sur la case ciblée et boost tous les monstres en zone carré de taille 2 (carré 5×5) autour de sa case d’arrivée de 10% des PV du Bakazako en bouclier. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).
  • Kazkou : Inflige 200 de dégâts eau. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 2 fois par tour).
  • Kopi Kaza : Au début de chaque tour, il invoque un Bakazako Kopi qui a 390PV et qui partage les dommages avec lui. À chaque invocation, les dommages sont partagés entre le Bakazako et les Bakazako Kopi encore en vie. Les copies lancent le sort « Dorobo » qui se lance jusqu’à 2PO, inflige 120 de dégâts air et se soignent de 70% de leur frappe.
  • Suimin mahi : Inflige 300 de dégâts terre, retire 3PA esquivable pour 1 tour et applique l’état pesanteur pour 1 tour. Se lance uniquement en diagonale jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).

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Kaokurimono
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Kaonashi no numa
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Kara no
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Noroi
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Shunshin no Shisui
  • Kaokurimono : Invoque un tas d’or au càc d’un de ses ennemis. Le tas d’or a environ 180 PV. Si vous tuez l’invocation, le Kaonashi entre dans l’état « Ryōshi » ce qui le boost de 4PM et le met invisible pour 3 tours mais vous entrez dans l’état « Emono » qui vous fait gagner 243 de bouclier et 250 de puissance pendant 3 tours vous êtes également soigné de 15% de vos PV. Si vous ne tuez pas l’invocation, il peut utiliser son sort « Shunshin no Shisui » pour échanger de placer avec le tas d’or. Se lance à une PO infinie.
  • Kaonashi no numa : Inflige 200 de dégâts air à la cible. Se lance jusqu’à 2PO, uniquement si il est en état « Ryōshi ».
  • Kara no : Retire 20% des PV actuel de la cible pour 3 tours (cumulable 3 fois) et inflige 250 de dégâts eau. Se lance jusqu’à 2PO, ne peut pas lancer le sort si il a l’état « Ryōshi » (lançable 3 fois par tour).
  • Noroi : Inflige des dégâts neutre en vol de vie à la cible équivalent à 80% de ses PV restants. Se lance jusqu’à 2PO, uniquement si la cible est en état « Emono » et que le Kaonashi est invisible (non révélé par la lanterne).
  • Shunshin no Shisui : Échange de place avec un Kaokurimono. Le Kaokurimono ciblé meurt. Se lance jusqu’à 12PO (nécessite une ligne de vue).

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Furue
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Negai
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Negai o Kanaeru
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Zudzuki Bozu
  • Furue : Inflige 350 de dégâts terre dans une zone carré de taille 2 autour de lui (carré 5×5), tous les personnages présents dans la zone sont téléportés symétriquement par rapport au Madura. (Lançable 1 fois par tour).
  • Hitomi : Lancé dès le début du combat. Réduit les dommages de 30% (infini) et renvoie environ 40% des dommages reçus. 
  • Negai : Applique l’état Hitomi à un allié (visible via un état rond noir au-dessus du monstre), de plus chaque fois que le Madura ou le monstre qui est dans l’état Hitomo subissent des dégâts ils échangent de place. Se lance jusqu’à 10PO.
  • Negai o kanaeru : Soigne 15% des PV de la cible et lui donne 2PM pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par tour).
  • Zudzuki Bozu : Inflige 200 de dégâts feu et repousse la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO.

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At-oni
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Gloutonnerie
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Kanabo-jutsu
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Onnichiwa
  • At-oni : Applique l’état Insoignable à la cible pour 2 tours et l’Onigori devient indéplaçable pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 8PO (relance de 3 tours).
  • Gloutonnerie : Inflige 120 de dégâts eau et 120 de dégâts terre en vol de vie dans une zone étoile de taille 2 autour du monstre. (Lançable 1 fois par tour).
  • Kanabō-jutsu : Inflige 100 de dégâts feu et 100 de dégâts terre. Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
  • Onnichiwa : Inflige 175 de dégâts air et 175 de dégâts feu. Donne également 1140 de bouclier à ses alliés derrière la cible dans une zone cône de taille infini. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 1 fois par tour).
  • Kimon : À la fin de son tour, pose un glyphe qui part dans une direction sur tout le reste de la longueur de la map. En fonction de ce glyphe (couleur et direction), les alliés ou les ennemis gagnent des boosts au début du tour suivant de l’Onigori (voir tableau ci-dessous).
Glyphe jaune vers la gauche Glyphe jaune vers la droite Glyphe rouge Glyphe blanc
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Donne 200 Intelligence et 200 Chance à toutes les entités (alliés comme ennemis) sur la map et l’Onigori se soigne de 15% de ses PV maximum. Donne 200 Force et 200 Chance à toutes les entités (alliés comme ennemis) sur la map et l’Onigori gagne 200% de son niveau en bouclier. L’Onigori gagne 3PM et 25% de dommages pour 1 tour et inflige des dégâts aux ennemis dans le glyphe (?). Donne 2PM et 2PA pour 1 tour aux personnages présents dans le glyphe.

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Lourde langue
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Slurp
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Yokaspiration
  • Bozoeil : Se boost de 3PO pour 2 tours et se soigne également de 10% de ses PV. (Relance de 4 tours).
  • Lourde langue : Inflige 300 de dégâts terre dans une zone carré de taille 1 (carré 3×3) et retire 2PM esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).
  • Regard Imposant : À partir du tour 2, se boost de 2PO, 10% dommage et 440 PV (infini) pour chaque personnage dans sa ligne de vue au début de son tour (cumulable 3 fois). Quand il s’est boost 3 fois, il entre dans l’état lourd et dans l’état indéplaçable jusqu’à la fin du combat.
  • Slurp : Attire la cible de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 9PO (lançable 2 fois par tour).
  • Yokaspiration : Inflige 300 de dégâts eau et ramène la cible à son càc. Se lance jusqu’à 5PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).

IV- Les salles

donjon Demeure des Esprits
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V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon Demeure des Esprits Koumiho
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Dès le début du combat, Koumiho est dans l’état invulnérable (infini).

Les sorts que Koumiho va utiliser vont varier en fonction de si elle est en état invulnérable ou si elle est vulnérable.

Sorts lorsqu’elle est invulnérable :
donjon Demeure des Esprits Koumiho
  • Koumihobi : Se lance au début du combat, rend invulnérable le Koumiho et invoque 2 flammes « Kitsounebi » qui appliquent un poison à la cible infligeant 150 de dégâts feu pendant 1 tour (cumulable, lancé jusqu’à 11PO, 1 fois par personnage par tour). Ces flammes deviennent invisibles à partir du tour 2.
  • Aura des Kitsounebi : Inflige 120 de dégâts air, 120 de dégâts feu et 120 de dégâts terre à la cible et aux ennemis dans une zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Hoshi no tama : Soigne la cible alliée de 20% de ses PV. Se lance jusqu’à 7PO (relance de 2 tours) ?
  • Koumihoz tu : Ce sort est uniquement lançable si vous avez tué un seul des deux « Kitsounebi » quant au moment où le Koumiho commence son tour. Inflige 2500 de dégâts air au personnage ayant tué le Kitsounebi.
  • No raj : Retire 3PO, 4PM esquivable et vole 200 d’intelligence pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu’à 10PO (relance de 2 tours).
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Aura des Kitsounebi
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Hoshi no Tama
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No raj
Sorts lorsqu’elle est vulnérable :
  • Kaiyo : Inflige 250 de dégâts terre à la cible 2 fois. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
  • Koumiho no kaze : Invoque un monstre de la zone, le monstre est dans l’état Invulnérable et passe son premier tour de jeu. (Relance immédiate quand le monstre invoqué est tué).
  • Pougix : Inflige 250 de dégâts feu et 250 de dégâts eau à la cible et le lanceur se téléporte symétriquement par rapport à la cible. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).
  • Retraite : Si le Koumiho commence son tour avec 50% de sa vie ou moins, il se rend invisible, gagne 3PM pour 1 tour mais devient pacifiste. Au début de son tour suivant, il se soigne de 15% de ses PV max, gagne 30% de ses PV en bouclier et gagne 250 puissance pour 2 tours (non débuffable). (Relance de 3 tours).
  • Supāku : Inflige 400 de dégâts air en vol de vie dans un cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 2PO (relance de 2 tours).
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Kaiyo
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Pougix
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Supaku
Effets de la lanterne sur le boss :
La lanterne n’a pas d’effet à proprement parler sur le boss, par contre, elle a un effet sur les invocations « Kitsounebi » du Boss :
  • Lorsqu’un Kitsounebi est dans le glyphe de la lanterne, elle inflige 20% de vie actuelle du Kitsounebi en dégâts eau.
  • La lanterne permet aussi de rendre les Kitsounebi dans la zone d’effet visibles.
Principe du combat :
Pour rendre le Koumiho vulnérable, il faut tuer les 2 flammes (Kitsounebi) qu’il invoque dans le même tour avant que le Koumiho ne rejoue ! Attention car ces flammes deviennent invisibles à la fin de leur deuxième tour de jeu.
Si vous utilisez le sort « Lanterne des Spiritueurs », les Kitsounebis dans une zone cercle de rayon 3 autour de vous (si vous lancez le sort sur vous) où les Kitsounebis dans le glyphe de rayon 3 autour de la lanterne (si vous invoquez la lanterne) subissent environ 880 de dégâts eau et deviennent visibles jusqu’à leur prochain tour.
Chaque tour, les Kitsounebi vont poser un glyphe bleu sur la case où ils commencent leur tour. Si vous marchez dans l’un de ces glyphes, le Koumiho échange de place avec le Kitsounebi qui a posé le glyphe permettant ainsi de localiser le Kitsounebi même si il est invisible.
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Image 1
  • Sur la première image (image 1), on voit très bien le glyphe bleu d’un des Kitsounebi ainsi que la position de Koumiho.
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Image 2
  • Sur la seconde image (image 2), le Iop a marché dans le glyphe bleu du Kitsounebi, le Koumiho a alors échangé de place avec ce dernier. On sait maintenant que le Kitsounebi se trouve sur la cellule où se trouvait Koumiho sur la première image.
Lorsque le Koumiho est vulnérable, il gagne 20% de dommages mêlée et reste vulnérable pour toute la durée du combat.
Conseils tactiques pour ce combat :
Utilisez la lanterne régulièrement :
Les monstres de cette zone sont beaucoup moins dangereux si on retire leurs effets, pensez à utiliser la lanterne que ce soit pour enlever les boosts du Tsume-bozu ou pour retirer le renvoi et la réduction du Madura.
Ne tuez pas les invocations des Kaonashi :
Les Kaonashi sont beaucoup moins dangereux si vous ne tuez pas le Kaokurimono qu’ils invoquent. Si vous ne tuez pas les invocations ils ne font pas très mal et retire juste un peu de % PV actuel.
Retirez en priorité le sort « Negai » du Madura dès qu’il l’utilise :
Quand le Madura cible un monstre avec son sort « Negai », il faut en priorité le retirer, en utilisant la lanterne de façon à ce que le Madura et le monstre ciblé soient dans le glyphe de la lanterne.
Préparez votre focus sur les Kitsounebi :
Les Kitsounebi deviennent invisible à partir du tour 2, préparez vos tours de dégâts et essayez de prévoir leurs déplacements afin de savoir où ils vont finir leur tour. N’oubliez pas que la lanterne peut infliger des dégâts aux Kitsounebi pouvant vous aider à les tuer rapidement et dans le même tour.
Utilisez les glyphes pour savoir où sont les Kitsounebi :
En marchant dans le glyphe bleu d’un Kitsounebi, le Koumiho échange de place avec le Kitsounebi vous révélant sa position et vous permettant de le focus rapidement.
Contrez le sort « Retraite » du Koumiho :
Quand il commence son tour avec moins de 50% PV, le Koumiho lance son sort retraite et le tour d’après il gagne des boosts mais surtout du soin et du bouclier. Pour le contrer, il faut soit le taper jusqu’à 55/60% PV, attendre qu’il joue et le tuer le tour suivant pour ne pas déclencher l’effet. Vous pouvez également le rendre insoignable si vous n’avez pas assez de dégâts pour empêcher son soin.
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Vous pouvez aussi l’entourer le tour où il passe à moins de 50% PV afin qu’il ne s’enfuit pas et vous n’aurez plus qu’à le finir avant qu’il ne rejoue son tour. 
  • En bleu : Le Koumiho.
  • En rouge : Vos personnages ou invocations.
donjon Demeure des Esprits Koumiho
Attention à ne pas tuer un Kitsounebi sans avoir tué l’autre.
Si vous tuez un Kitsounebi sans tuer l’autre durant le même tour le Koumiho infligera de très importants dommages air au personnage l’ayant tué. Quand vous tuez un Kitsounebi, le personnage qui le tue obtient un état en forme de tête de mort au-dessus de la tête.
Stratégie globale du donjon :
Le Koumiho n’est pas une menace tant qu’il n’est pas vulnérable mais il vous applique des malus assez contraignant, il peut également soigner ses alliés.
De plus, les Kitsounebi invoqués appliquent un poison feu à longue distance (11 PO) qui certes ne fait pas très mal mais qui peut faire descendre vos PV au fur et à mesure.
Commencez par focus les monstres en premier, de préférence le Madura si vous ne craignez pas son renvoi de dégâts. 
Si le renvoi du Madura vous inflige trop de dégâts, commencez par l’Onigori ou le Bakazako et attendez que le Madura utilise son sort « Negai » sur un allié. Une fois qu’il a appliqué l’effet de ce sort à un allié, il faudra utiliser la lanterne pour enlever l’état sur le Madura et le monstre ciblé par le sort « Negai ». Vous pourrez ainsi focus le Madura sans renvoi de dégâts. 
Si vous faites le donjon à plus de 4 personnages, les Tsume-bozu sont à focus en premier ils sont assez dangereux et se boost à chaque tour s’ils ont une ligne de vue sur au moins un ennemi. Vous pouvez cependant retirer une partie de leurs boosts grâce à l’effet de la lanterne.
Une fois que les monstres accompagnants le Koumiho sont morts, il faut préparer son délock. Il est nécessaire de tuer les deux Kitsounebi dans le même tour afin que Koumiho devienne vulnérable le tour d’après. Pour cela, vous pouvez le faire en 1 tour, ou en plusieurs si vous n’avez pas assez de force de frappe, ça n’a pas d’importance.
ATTENTION : Ne tuez jamais un Kitsounebi si vous ne pouvez pas tuer l’autre avant le tour de Koumiho sinon le Kitsounebi mort sera re-invoqué et vous subirez environ 2500 de dégâts.
Si vous ne savez pas où sont les Kitsounebi, utilisez les glyphes bleues en marchant dedans afin que le Koumiho échange de place avec le Kitsounebi correspondant vous révélant ainsi sa position.
La lanterne infligeant 20% des PV actuel des Kitsounebi en dégâts eau, elle peut se révéler très utile pour les tuer rapidement.
Une fois le Koumiho vulnérable, il ne vous reste plus qu’à le focus jusqu’à sa mort !
En restant à distance avec le Koumiho, vous éviterez la plupart de ses dégâts car tous ses sorts ont une portée relativement faible (voir sorts du Koumiho plus haut dans cet article).
De préférence le tuer avant qu’il ne puisse utiliser son sort « Retraite ». Essayez de faire en sorte d’arrêter de le focus (si vous ne pouvez pas le tuer) quand il a 55/60% PV et tuez-le au tour suivant afin qu’il n’utilise pas son sort.
Si vous avez un sort qui le permet, vous pouvez le mettre dans l’état insoignable afin qu’il ne se soigne pas. Il gagnera cependant quand même 2600 points de bouclier qu’il faudra enlever car ce n’est pas débuffable.
Vous pouvez également l’entourer le tour où il passe à moins de 50% PV afin qu’il ne s’enfuit pas et vous n’aurez plus qu’à le finir avant qu’il ne rejoue son tour.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Focus :
(Lorsqu’un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu’un autre adversaire ne soit attaqué).
IMPORTANT : Ce succès était bug en Bêta (peut-être corrigé depuis). Le bug était le suivant mais a peut-être était corrigé depuis (à vérifier) : le fait de taper une autre entité après avoir tué l’un des deux Kitsounebi faisait automatiquement échouer Focus.
Pour réaliser ce succès il est important de savoir que les dégâts de la lanterne ne font pas échouer focus (par exemple si vous tapez avec la zone d’effet de la lanterne et que vous frappez les deux Kitsounebi, le succès n’échouera pas).
Pour ce succès soyez très vigilant avec les invocations du Bakazako via son sort « Bakazako Kopi ». Si vous tapez l’une des invocations ou le Bakazako vous allez directement faire échouer le succès Focus à cause du partage de dommages entre les deux. Afin d’éviter cela, il faut absolument utiliser le sort « Lanterne des Spiritueurs » qui permet d’éliminer directement les invocations du Bakazako.
NOTE : Vous pouvez réaliser ce succès en même temps que le succès Premier en reprenant la stratégie du succès Premier expliqué un peu plus bas dans cet article.
Sinon, vous pouvez faire le succès en tuant Koumiho en dernier, cependant il faut tuer les monstres en faisant attention à tuer les « Kopi » du Bakazako avec la lanterne avant de les taper.
Une fois que tous les monstres sont morts il faut bien faire attention à bien focus un Kitsnounebi après l’autre, vous pouvez utiliser la lanterne pour faire baisser les PV des deux Kitsounebi en même temps (étant donné que les dégâts de la lanterne sur les Kitsounebi n’échouent pas Focus) mais il faut que tous les dégâts de vos personnages soient concentrés sur un seul Kitsounebi avant d’infliger des dégâts avec vos personnages à l’autre.
Tactique pour le succès Premier :
(Tuer Koumiho en premier).
Pour ce succès il faudra focus rapidement les flammes en faisant en sorte de tuer les deux Kitsounebi pour le tour 2 !
Pour cela, préparez vos boost au tour 1, et si vous avez un Pandawa, appliquez des vulnérabilités aux Kitsounebis. La lanterne est d’une grande aide ici car elle inflige d’énormes dégâts (20% de la vie actuelle des Kitsounebi en zone 3PO et 2 fois pour seulement 2PA). Il faudra donc l’utiliser pour baisser les PV des deux Kitsnoubi rapidement.
Une fois qu’un personnage a invoqué la lanterne, un autre personnage peut aller au corps à corps de la lanterne lui mettre une flamiche ou un sort qui inflige des dégâts avec un coût faible en PA pour récupérer la relance de la lanterne et la réutiliser immédiatement pour encore réduire la vie des Kitsounebi (attention, plus la vie des Kitsounebi est basse, moins la lanterne infligera de dégâts).
Vous pouvez profiter du tour 1 pour entamer les Kitsounebi et garder à distance les monstres. 
Au tour 2, les Kitsounebi vont jouer et deviendront invisibles à la fin de leur tour. Il est facile de les localiser mais si vous avez eu un moment d’inattention vous pouvez utiliser les glyphes pour savoir où ils sont ou bien utiliser la lanterne pour les révéler si elles sont dans une zone de 3PO autour d’elle.
Une fois que les deux Kitsounebi sont morts au tour 2, le Koumiho deviendra vulnérable à son tour 3. Il faudra alors le focus pour le tuer le plus rapidement possible (si vous ne pouvez pas le tuer en 1 tour, laissez-le entre 55 et 60% PV afin de pouvoir le tuer le tour d’après) avant qu’il n’utilise son sort « retraite » et qu’il devienne invisible le rendant beaucoup plus dur à focus.
Si vous avez un sort qui le permet, vous pouvez mettre Koumiho dans l’état insoignable afin qu’il ne se soigne pas. Il gagnera cependant quand même 2600 points de bouclier qu’il faudra enlever car ce n’est pas débuffable.
Vous pouvez également l’entourer le tour où il passe à moins de 50% PV afin qu’il ne s’enfuit pas et vous n’aurez plus qu’à le finir avant qu’il ne rejoue son tour.
Le Koumiho mort, il ne vous reste plus qu’à tuer tranquillement les monstres restants.
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idoles interdites : Leukide, Pého, Pého magistrale, Pého majeure, Pého mineure).
  • Composition 1 : Stratégie de la mêlée.
Koumiho score 200
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
Avec cette composition, il faudra taper principalement au corps à corps (vous pouvez taper à distance uniquement si vous êtes certain de  finir le monstre avant qu’il ne joue son tour).
Ce succès peut être facilement fait avec premier ou focus (voir les deux), il est conseillé (mais pas obligatoire) de tuer le Koumiho en premier car une fois que vous allez commencer à tuer des monstres, les Kitsounebi vont gagner énormément de PM et ils peuvent être compliqués à retrouver en invisible.
Pensez à utiliser la lanterne pour retirer les effets du sort « Negai » du Madura dès qu’il le lance (à cause de l’échange de place, le Madura et le monstre ciblé par le sort peuvent être boost par les Yoches).
  • Composition 2 : Tactique Blitzkrieg.
Koumiho score 200
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Dynamo mineure.
Une composition de classes Pandawa/Roublard est plutôt conseillée ici.
Avec cette composition, il faudra tuer les monstres et le Koumiho avant qu’ils ne rejouent, c’est pour cela que le Pandawa/Roublard est très pratique, vous faites un mur de bombe, et vous porter/jeter les monstres les uns après les autres dans le mur. 
Avant de mettre le Madura dans le mur, il est préférable de lui retirer l’état « Negai » sur lui et sur le monstre qu’il a ciblé, à cause du renvoi de dégâts qui peut être très violent sur un mur de bombe.
Egalement très pratique pour retirer l’invulnérabilité du Koumiho, car il vous suffit juste de jeter les deux Kitsounebi dans le mur qui seront One Shot par les dégâts du mur.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Koumiho dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
  • Composition 1 : Pandawa et Roublard.
Des personnages avec beaucoup de dommages sont conseillés ici pour tuer rapidement les Kitsounebi. Un duo Pandawa/Roublard est une manière très facile de réussir ce duo.
Conseil : Ici il faudra jouer un Pandawa plutôt axé tank car le Roublard aura suffisamment de dommages pour tuer facilement tous les ennemis.
Comme pour la composition d’idoles 2, la stratégie consiste à faire un mur de bombes avec le Roublard et à porter/jeter les monstres dedans. 
Avant de mettre le Madura dans le mur, il est préférable de lui retirer l’état « Negai » sur lui et sur le monstre qu’il a ciblé, à cause du renvoi de dégâts qui peut être très violent sur un mur de bombe.
Si votre Roublard n’a pas énormément de dégâts il est préférable de tuer le Koumiho en dernier afin que les bombes se chargent.
Quand il ne reste plus que le Koumiho, il vous suffit de placer les deux Kitsounebi dans le mur de bombes dans le même tour. Le tour suivant, le Koumiho sera vulnérable et vous n’aurez qu’à le mettre dans le mur de bombe (et à tout faire exploser si vous n’avez pas assez de dégâts) pour réussir ce succès.
Il est également possible de tuer le Koumiho en premier si votre Roublard a assez de dégâts.
  • Composition 2 : Autres compositions de classes.
Si vous ne jouez pas Pandawa/Roublard, pas d’inquiétude ! Le duo reste très abordable. Selon votre composition, il sera plus facile dans beaucoup de cas de tuer le Koumiho en dernier.
Il vous suffit de rester à distance (de préférence et selon votre composition), et tuer les monstres tout en les gardant au maximum loin de vos personnages.
Pensez à utiliser la lanterne pour retirer les différents états. Le seul monstre vraiment problématique du combat est le Madura, vous pouvez le focus en premier si le renvoi de dégâts ne vous ennui pas trop. Mais vous pouvez aussi attendre son sort « Negai » afin d’utiliser la lanterne pour retirer son état et par la même occasion son renvoi de dégâts.
Une fois les monstres morts, il faut tuer les deux Kitsounebi le même tour. Si vous n’avez pas de dégâts baissez leur PV au maximum (vous pouvez vous aider de la lanterne) et une fois qu’ils sont suffisamment bas il ne vous reste plus qu’à les finir.
Le Koumiho deviendra vulnérable et il ne vous restera plus qu’à le focus.
En restant à distance avec le Koumiho, vous éviterez la plupart de ses dégâts car tous ses sorts ont une portée relativement faible (voir sorts du Koumiho plus haut dans cet article).
Si vous n’avez pas beaucoup de dégâts (notamment pour lui enlever 55% PV d’un coup), il faudra faire attention à son sort « retraite », si vous avez un sort qui le permet, vous pouvez le mettre dans l’état insoignable afin qu’il ne se soigne pas. Il gagnera cependant quand même 2600 points de bouclier qu’il faudra enlever car ils ne sont pas débuffable.
Vous pouvez également l’entourer le tour où il passe à moins de 50% PV (avec des invocations) afin qu’il ne s’enfuit pas et vous n’aurez plus qu’à le finir avant qu’il ne rejoue son tour.

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