Cauchemars prémonitoires

quête Cauchemars prémonitoires
Prérequis :

Position de lancement : Village d’Amakna [2,1].

Récompenses :

  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 Kamas.

À prévoir :

  • 7 x combats (seul).
  • 1 x combat à vagues (seul).
Mis en ligne le 29/10/2019.
Dernière mise à jour le –
La quête se lance en [2,1] auprès de l’Envoyée de Xélor qu’il va falloir interroger sur les éventuelles nouvelles découvertes au sujet des anomalies temporelles « Demander si les Veilleurs ont fait de nouvelles découvertes concernant l’origine des anomalies ». Elle vous apprend que Martalo est sur une bonne piste mais ce qui la préoccupe le plus pour le moment est que les Douziens ont commencé à faire des rêves étranges qui troublent leur sommeil, certains même font des rêves prémonitoires. Pour en savoir plus sur ces phénoménes elle vous demande d’aller interroger le plus grand spécialiste, le Mage Ax.
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Allez en [3,-21] et parlez au Mage Ax « *fredonner*… des rêves qui les hantent » puis « Interrompre ses vocalises et évoquer les cauchemars des Douziens ». Finalement les rêves et cauchemars étranges que font les Douziens ne peuvent avoir pour lui qu’une cause qui serait le Maître des rêves Draconiros.
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Il faut donc aller vérifier les dires du Mage en vous rendant dans les Songes Infinis via l’onglet des Songes.
Parlez alors à Draconiros « Le saluer et aborder le sujet des cauchemars », cependant Draconiros prétend que les Douziens sont responsables de leurs propres rêves et qu’il n’a jamais tenté de harcelé les Douziens en leur imposant des rêves non voulus. Il faudra alors lui parler des différents témoignages recueillis par l’Envoyée de Xélor pour qu’il s’intéresse à la chose et qu’il vous dise que quelqu’un d’autre doit interférer avec les rêves des Douziens et qu’il ne l’a pas vu car il ne peut pas surveiller tous les rêves.
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Draconiros vous demande d’entrer dans les rêves de quatre Douziens sujets à ces cauchemars et d’en récupérer une pierre de cauchemar de chaque afin d’essayer de déterminer l’origine de ces rêves.
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Vous pouvez aller voir les quatre personnes à rencontrer dans l’ordre que vous le souhaitez :
Cauchemar du chef des Pagneuls :
Allez en [-21,25] et parlez à Rodak le Pagneul qui vous apprend faire des cauchemars à propos des ouginaks réduits à l’esclavage durant la guerre des cités. Il faudra alors entrer dans son cauchemar en touchant son front.
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Une fois dans son cauchemar, vous avez accès à plusieurs map, le but est de trouver trois esclaves Ouginak et de les ramener à l’entrée du rêve (là ou vous êtes actuellement). Attention les monstres de chaque map peuvent agresser de plus à chaque fois que vous parlez à un Esclave ouginak un combat va se lancer (sorts des monstres plus bas)
  • Parlez à l’Esclave ouginak en [-31,31] pour tenter de la libérer.
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Virevolte : Frappe du 250 dans l’élément air et repousse de x cases.
  • Laminage : Frappe du 370 dans l’élément terre (jusqu’à trois fois par tour).
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  • ???
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  • Flèche d’Huile : Retire 300 intelligence et met un malus de 30% résistance feu pour 5 tours.
  • Flèches Critiques : Se boost de 20% critique pour 3 tours.
  • Flèche de Feu : Frappe du 450 dans l’élément feu et met un poison feu.
Une fois le combat terminé, reparlez à l‘Esclave ouginak et ramenez-la en [-34,-30].
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  • Parlez à l’Esclave ouginak en [-31,32] pour tenter de le libérer.
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, reparlez à l‘Esclave ouginak et ramenez-le en [-34,-30].
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  • Parlez à l’Esclave ouginak en [-35,32] pour tenter de le libérer.
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
Une fois le combat terminé, reparlez à l‘Esclave ouginak et ramenez-le en [-34,-30].
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  • Une fois que vous avez ramené tous les ouginaks à l’entrée du cauchemar devant Rodak, parlez à Rodak le Pagneul et annoncez-lui avoir libéré tous les esclaves. Son cauchemar s’estompe alors et disparait.
  • Une fois à l’extérieur du cauchemar, reparlez à Rodak le Pagneul qui vous remercie de l’avoir libéré de son cauchemar et vous donne une Pierre de cauchemar blanche qu’il a obtenu en se réveillant.
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Cauchemar de la forgeuse du clan Ventrepierre :
Allez dans l’atelier des mineurs en [3,29] et parlez à Valdi Vivargent qui elle fait un rêve prémonitoire dans lequel elle voit une bataille qui va avoir lieu et dans laquelle son fils meurt. Il faudra lui toucher le front pour entrer dans son rêve.
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Une fois dans le rêve, vous pouvez aller sur plusieurs maps différentes, il faut rejoindre son fils Ralag Vivargent qui se trouve en [-5,9].
Ralag est assailli par des Bworks il va donc falloir l’aider à combattre.
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Un combat se lance il s’effectue seul avec le Nimbos. Le combat est un combat de trois vagues (3 monstres puis deux puis deux) qui arrivent tous les 3 tours (tour 4 et 7).
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  • Marteau pillon : Frappe du 100 dans l’élément eau en zone et retire 2 à 3PA pour 1 tour.
  • Nimpulsion : Met un malus de 50 critique pour 2 tours.
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  • Grenabombe : Frappe du 250 dans l’élément feu et 250 dans l’élément terre en zone.
  • Koup Puissant : Frappe du 350 dans l’élément neutre.
  • Mégarmure : Se boost de 10% résistance pour 2 tours.
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  • Kass’Kabosh : Frappe du 450 dans l’élément air et retire 6PO pour 1 tour.
  • Krounch : Frappe du 280 dans l’élément air en zone et reitre 2PM esquivable pour 1 tour et met l’état pesanteur pour 1 tour.
  • Exploz : Met l’état affaibli pour 1 tour.
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  • Projectile Puissant : Boost ses sorts de 250 puissance pour 3 tours.
  • Flèche Trouveuse : Frappe du 300 dans l’élément air.
  • Maîtrise des Armes de Jet : Se boost de 60 dommages pour 3 tours.
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  • ???
Une fois le combat terminé, reparlez à Ralag Vivargent pour « Le féliciter pour sa bravoure, mais lui conseiller de rejoindre les positions nimbos avant que d’autres Bworks n’arrivent ».
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Il faut alors retrouver Ralag Vivargent deux maps plus loin en [-4,8] (une fois à droite puis en haut) où se trouve un nouveau groupe de Bworks « Rester prudent et tenter des contourner le groupe ».
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  • Vous êtes téléporté à l’entrée du cauchemar ou vous pouvez reparler à Valdi Vivargent pour lui apprendre que son fils est en sécurité et ainsi mettre un terme à son cauchemar.
  • Une fois en dehors du cauchemar, reparlez à Valdi Vivargent qui vous confiera une Pierre de cauchemar rouge qu’elle a obtenue en se réveillant.
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Cauchemar du réfugié maudit :
Direction Saharach en [12,-65] pour rencontrer Iz-To qui n’arrive plus à dormir ou plus à se réveiller. Il songe au passé ou les réfugiés tentaient de traverser la gorge des Vents Hurlants mais ne réussissaient presque jamais à cause des Troolgrodytes. Il faudra toucher son front pour entrer dans son rêve.
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Une fois dans le rêve de la momie, vous pouvez aller sur plusieurs maps, montez de une map et allez toujours à droite jusqu’en [13,-66] pour parler au Puits sacré « Se pencher pour examiner le fond du puits ». Le puits est presque asséché et rempli de champignons.
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Sur la même map, parlez au Shaman troolgrodyte qui ne souhaite pas partager l’eau du puits presque vide avec les réfugiés « Prendre note du problème de l’eau ».
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Il faut donc vous rendre dans les cavernes en [11,-67] et cliquer sur les champignons phosphorescents.
Un combat se lance, il s’effectue seul. Essayez de tuer le Fungus avide (invocation) rapidement car c’est elle qui va faire le plus mal à cause du poison.
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  • Invocation de Fungus : Invoque un Fungus avide.
  • Soufflette sporadique : Frappe du 200 dans l’élément eau en vol de vie.
  • Thalle neutralisant : ???
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  • Champ Taje : Retire 2PA esquivables et met un poison de 1PA utilisés font perdre 10PV neutre pour 3 tours cumulable.
Une fois le combat terminé retournez voir le Shaman troolgrodyte en [13,-66] pour lui montrer que le puits est de nouveau plein et que pour éviter que celui-ci s’assèche, il faut éliminer les champignons. Grâce à votre aide, les trools vont désormais accepter de laisser passer les réfugiés.
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  • Retournez à l’entrée du cauchemar en [12,-65] et parlez à Iz-To pour lui apprendre que les trools vont laisser les réfugiés tranquille et mettre fin à son cauchemar.
  • Une fois en dehors du cauchemar, reparlez à Iz-To qui vous confiera une Pierre de cauchemar noire.
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Cauchemar du Protecteur d’aperirel :
Partez à la rencontre de Silouate en [-27,-34] qui fait un cauchemar sur la grande peste des familiers qui a eu lieu il y a deux siècles dans lequel il ne parvient pas à guerrier les familiers.
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Une fois dans son cauchemar, reparlez directement à Silouate afin de « Demander comment guérir les familiers malades ». Il vous confiera de la nourriture avec de la magie currative que vous devrez donner aux familiers.
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  • En [-27,-38] parlez au Familier chacha et « Tenter de donner une greuvette au chacha ».
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Un combat contre des krobes se lance, il s’effectue seul. Pour rappel les Krobes meurent après avoir fait une action spéciale durant 5 tours d’affilé, et il faut tuer la malabile invoquée en 2 tours maximum sinon vous serez OS (tapez les monstres même s’ils sont invulnérable pour frapper la malabile).
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  • Il faut rester à plus de 6 PO de lui 5 tours d’affilé.
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  • Il faut rester à son càc durant 5 tours.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier chacha pour pendre de ses nouvelles.
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  • En [-28,-38] parlez au Familier bwak et « Tenter de donner des graines au bwak ».
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Un combat contre des krobes se lance, il s’effectue seul. Pour rappel les Krobes meurent après avoir fait une action spéciale durant 5 tours d’affilé, et il faut tuer la malabile invoquée en 2 tours maximum sinon vous serez OS (tapez les monstres même s’ils sont invulnérable pour frapper la malabile).
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  • Il faut ne pas lui retirer des PM/PO et ne pas le dépalcer durant 5 tours d’affilé. Vous pouvez facilement le mettre à 0PM durant tout le combat ou réduire ses PM en le poussant contre une paroi (-1PM infini par dommages de poussée, attention il regagne tous ses PM si vous le déplacez il faut donc absolument qu’il soit contre un obstacle avant de le pousser).
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  • Il faut rester à son càc durant 5 tours.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier bwak pour pendre de ses nouvelles.
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  • En [-29,-37] parlez au Familier wabbit et « Tenter de donner une fleur au wabbit ».
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Un combat contre des krobes se lance, il s’effectue seul. Pour rappel les Krobes meurent après avoir avoir fait une action spéciale durant 5 tours d’affilé, et il faut tuer la malabile invoquée en 2 tours maximum sinon vous serez OS (tapez les monstres même s’ils sont invulnérable pour frapper la malabile).
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  • Il faut ne pas lui retirer des PM/PO et ne pas le dépalcer durant 5 tours d’affilé. Vous pouvez facilement le mettre à 0PM durant tout le combat ou réduire ses PM en le poussant contre une paroi (-1PM infini par dommages de poussée, attention il regagne tous ses PM si vous le déplacez il faut donc absolument qu’il soit contre un obstacle avant de le pousser).
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  • Il faut rester à plus de 6 PO de lui 5 tours d’affilé.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier wabbit pour pendre de ses nouvelles.
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  • Une fois tous les familiers soignés, retournez à l’entrée du cauchemar en [-27,-37] et parlez à Silouate pour « Annoncer que les familiers ont été guéris et sentir le cauchemar disparaître ».
  • Une fois sorti du cauchemar, reparlez à Silouate qui vous remet une Pierre de cauchemar souillée.
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Une fois toutes les pierres de cauchemar en votre possession, utilisez l’onglet des Songes Infinis pour y entrer.
Parlez à Draconiros pour « Montrer les quatre pierres de cauchemar ». Soudain le décor autour de vous change, vous êtes téléporté dans les Contrées oniriques.
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Parlez au Creuset onirique au centre de la map et déposez une à une toutes les pierres de cauchemar (l’ordre n’a pas d’importance).
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Soudain après avoir déposé la dernière pierre dans le creuset un Horlemar apparait, parlez-lui « Saluer la créature » et « Interroger l’apparition sur ses motivations ». Malheureusement la créature ne répond pas et commence à vous faire mal.
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Soudain Draconiros se transforme en dragon, parlez-lui pour découvrir ce qu’il se passe. Draconiros vous enrobe d’un tourbillon de sable pour vous protéger, la douleur disparait alors aussitôt puis Draconiros fait disparaitre la créature en lui rugissant dessus.
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Reparlez à Draconiros sous sa forme de dragon « Ne pas se laisser impressionner par la nouvelle apparence de Draconiros et le remercier pour son intervention ». Draconiros vous annonce que les Horlemars sont les pires cauchemars, capables de vous broyer le cœur, pétrifier le corps et glacer le sang et que vous avez eu de la chance qu’il soit là pour intervenir. Draconiros vous apprend qu’il a déjà créé des Horlemars par le passé et que celui-ci lui est familier mais qu’il ne se souvient pas totalement de son origine.
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La quête se termine mais en continuant votre discussion avec Draconiros, vous pourrez lancer la prochaine quête : Partie de chasse.

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