Dojo du Vent

I- Introduction

donjon Dojo du Vent dofus
Position du donjon :
  • L’entrée se trouve en Aerdala en [20,-37].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Tête de lance de Fangshu.
  • 1 x Bracelet de Ino-Naru.
  • 1 x Étoffe de Kurookin.
  • 1 x Lame brisée de Lichangoro.
  • 6 x Bauxite.
  • 6 x Ginseng.
  • 6 x Bois d’Ebène.
  • 1 x Viande Fraîche.

Informations complémentaires :

  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d’âme de puissance 150 minimum.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Dojo du Vent dofus
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Atocumulus
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Shinatobe
  • Atocumulus : Inflige 180 de dégâts air dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui. (Lançable 1 fois par tour).
  • Raijin Yaru : Effet inconnu, zone croix de taille 1.
  • Shinatobe : Inflige 130 dégâts terre en  zone ligne de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).

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Nun-Shakrang
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Stratus
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Zéphir
  • Nun-Shakrang : Inflige 100 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO et sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).
  • Stratus : Pose un piège qui inflige 160 de dégâts eau, si un de ses alliés est à 2PO ou moins du piège lorsqu’il est déclenché il devient invisible pour 1 tour. Se lance jusqu’à 8PO (à vérifier) (relance de 2 tours).
  • Zéphyr : Donne 3PM et 25 esquive PM à un de ses alliés pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (4 tours de relance).

donjon Dojo du Vent dofus
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Armure des vents
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Dépression Atmosphérique
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Kozaru no kotsu
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Rinku
  • Armure des vents : Applique 250 de bouclier pendant 2 tours en zone cercle de rayon 3 autour d’un allié. Se lance jusqu’à 9PO.
  • Dépression Atmosphérique : Inflige 2 lignes de 130 dégâts feu chacune et repousse 2 de cases. Se lance  uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
  • Kozaru no kotsu : Se téléporte et inflige 100 de dégâts air et retire 1PA esquivable en zone cercle de rayon 2 autour de lui, il revient ensuite à sa position initiale. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
  • Rinku : Augmente les statistiques d’une cible tant que le Kurookin est vivant : augmente les dommages finaux occasionnés de 15% (Infini), 510 Vitalité (Infini), 3 PM (Infini). Le Kurookin devient invisible pendant 2 tours au début de son prochain tour de jeu si la cible du sort est encore en vie. L’invisibilité se dissipe si la cible meurt. Se lance jusqu’à 8PO (se lance qu’à partir du tour 2).

donjon Dojo du Vent dofus
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Fujin Tsuinburedo
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Moussang
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Vent contraire
  • Fujin Tsuinburedo : Inflige 2 lignes de 70 dégâts air chacune au càc.
  • Moussang : Se téléporte et inflige 150 dégâts eau dans une zone croix de taille 1 autour de lui. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour).
  • Vent contraire : Rend un de ses alliés invulnérable à distance pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 12 PO (se lance qu’à partir du tour 2).

donjon Dojo du Vent dofus
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Etreinte du vent
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Futon
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Toppu
  • Etreinte du vent : Pose un glyphe rayon 3 autour de vous, qui fait perdre 4PO aux ennemis dedans, ses alliés présents dans le glyphe gagnent 15 de fuite. Se lance jusqu’à 1PO maximum.
  • Futon : Inflige 200 de dégâts feu au corps à corps et retire 2PA esquivable. (Lançable 2 fois par tour).
  • Semelles de vent : À partir du tour 2, le Ushiwang applique un seuil de PV sur ses alliés (jauge jaune). Quand ils arrivent à la moitié de leur PV, ils gagnent 2PM et 20% de dommages.
  • Toppū : Le Uchiwang rush jusqu’au corps à corps de sa cible (ennemi) et il gagne 340 bouclier. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).

III- Les salles

donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
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IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
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  • Ang Eurfiste : Inflige 100 de dégâts feu au corps à corps et donne 56PB au Hanshi pour deux tours. (Lançable 2 fois par tour).
  • Da Bàng : Inflige 200 de dégâts terre et attire la cible jusqu’à son corps à corps. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
  • Jufang : Inflige 100 de dégâts air au corps à corps, applique l’état pesanteur et indéplaçable sur la cible et sur lui-même, le Hanshi perd 100PM mais gagne 50 de tacle. Les effets de ce sort durent 1 tour (relance de 3 tours).
  • Source des vents : Retire 1 PM esquivable pour deux tours au corps à corps et téléporte la cible symétriquement par rapport au Hanshi. (Relance de 2 tours).
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Ang Eurfiste
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Da Bang
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Jufang
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Source des vents
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  • Ba Gua Zhang : Inflige 150 de dégâts terre et applique 10% d’érosion. Se lance jusqu’à 10PO.
  • Brise apaisante : Soigne un de ses alliés de 350 et lui donne 210 PB, inflige 50 de dégâts terre aux ennemis au corps à corps de la cible (ne soin pas le Hanshi, il ne reçoit que le bouclier). Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par tour).
  • Grande Lame du Vent : Inflige 270 dégâts air en zone ligne de taille 5 et repousse de 3 cases et pose un glyphe sur cette zone qui retire 2PM esquivable et 20 d’esquive PA et PM. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO.
  • Qìkǒng : Pose un piège occasionnant 150 de dégâts feu et qui téléporte l’ennemi le plus proche à votre corps à corps (le Shihan n’est pas affecté). Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par tour).
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Ba Gua Zhang
donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
Brise apaisante
donjon Dojo du Vent hanshi et shihan
Grande Lame du Vent
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Qikong
Principe du combat :
Dans ce donjon vous avez deux Boss : Hanshi et Shihan. Ils se partagent les dommages qu’ils subissent mais ont une particularité qui les différencie :
  • Shihan réduit les dommages à distance de 50%.
  • Hanshi réduit les dommages de mêlée de 50%.
Ils ont chacun 2 seuils de PV qui va les boost.
Pour Shihan :
  • 4 350PV : Shihan gagne 2PM pour 2 tours.
  • 1 450PV : Shihan gagne 2PM pour 2 tours.

 
Pour Hanshi :

  • 2 900 PV : Hanshi gagne 4PM pour 2 tours.
  • 1450 PV : Hanshi gagne 4PM et 20% de dommages mêlée pour 2 tours.
Tuez de préférence les monstres avant de vous attaquer aux deux gardiens de donjon !

V- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Pusillanime :
(Les personnages ne doivent pas terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
Pour ce succès, faites attention au sort « Jufang » du Hanshi qui vous bloque à son corps à corps, vous appliquant les états « Pesanteur » et « Indéplaçable ». De plus avec ce sort, il gagne également 50 de tacle vous empêchant de fuir son corps à corps si vous avez trop peu de fuite.
 
Prévoyez donc un minimum de fuite (60/70 devrait être largement suffisant) pour au moins détacler Hanshi de 1PM si il réussi à vous bloquer à son corps à corps et ne pas faire échouer le succès Pusillanime.
 
Si vous avez un Pandawa vous pouvez utiliser le sort « Stabilisation » pour que vos personnages puissent détacler sans aucun problème. Vous pouvez également utiliser les sorts « Brume » et « Invisibilité » du Sram pour vous échappez de son corps à corps !
Tactique pour le succès Dernier :
(Vaincre Hanshi en dernier dans son donjon).
Pour ce succès, il faut tuer Hanshi en dernier, sachant que Hanshi et Shihan partagent leurs dommages subis et que Hanshi réduit les dégâts de mêlée de 50% alors que Shihan réduit de 50% les dégâts à distance, il est préférable de rush Shihan en mêlée.
Ainsi Hanshi perdra moins de PV que Shihan et vous pourrez tuer Shihan sans tuer Hanshi !
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idole interdite : Nahuatl).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Les explications pour ce succès viendront plus tard merci de votre compréhension.

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