Alignement 76 : Esprit, es-tu là ?
Mis en ligne le 03/10/2018.
Dernière mise à jour le 17/07/2020. |
Prérequis :
Position de lancement : Bonta [-33,-56]. Récompenses :
À prévoir :
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La quête se lance à la Milice en [-33,-56] auprès d’Amayiro. Il vous apprend qu’Ebru of El souhaite de nouveau vous rencontrer au sujet du marteau.
Allez donc à la tour des ordres en [-34,-57], allez sur la gauche, vers le haut, descendez les escaliers et allez à gauche.
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Parlez alors à Ebru of El qui vous apprend avoir envoyé des gens chercher l’esprit de Lumière mais sans succès.
Allez voir Elviana Tirips (depuis l’entrée de la tour, montez au second étage, allez à gauche puis en haut).
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Parlez à Elviana Tirips qui vous parle d’une médium capable de rentrer en contact avec les esprits. Malheureusement elle a disparue mais vous pourrez surement obtenir des informations à son sujet auprès de son amie d’enfance Xélora Busai.
Allez voir Xélora Busai en [-27,-61] pour « Lui parler d’une médium qu’elle aurait connue étant enfant ». Vous apprenez que le nom de la médium serait Nosilla Budois et qu’elle aurait surement disparue de son propre chef car elle n’en pouvait plus des visions de plus en plus fréquentes qu’elle avait.
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Elle vous conseille d’aller voir Grizmine à la Taverne d’Amakna en [2,-1] (montez par l’escalier de gauche).
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Parlez alors à Grizmine pour lui « Poser des questions sur Nosilla Budois ». Il vous apprendra alors que Nossila a été enfermée dans une grotte par une Xélor (qui serait la mère de Montrakwartz) et un Enutrof. Pour entrer dans la grotte, il faut trouver trois dalles et avoir des ressources spécifiques pour désactiver la magie de chaque dalle. Il vous donnera la localisation de l’une des dalles qui doit se trouver sur l’île du Minotoror.
Allez voir Montrakwartz à Astrub en [4,-19] pour « Parler de Grizmine et Nosilla ». Vous apprendrez que Nosilla a été enfermée car elle était une gêne pour le commerce des Xélors. En effet, elle pouvait entrer en contact avec les âmes permettant ainsi de savoir des choses que les xélors ne peuvent pas deviner avec leur simple maitrise du temps. Finalement Montrakwart accepte de vous révéler la position d’une autre dalle à condition que vous lui promettiez que Nosilla ne remettra jamais les pieds à Astrub.
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Pour obtenir la position de la dernière dalle, allez voir Grepin en [-18,8] « Nier chasser les dragodindes ». Celui-ci refusera de vous donner la position de la dalle car il a peur que Nosilla puisse découvrir là où il cache sa fortune.
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Parlez donc à sa femme Annapelle qui voudrait bien elle connaitre ou son mari cache sa fortune car elle en marre de vivre sans dépenser un sou alors qu’ils sont riches. Elle accepte de vous aider seulement si vous lui promettez de faire avouer à Nosilla ou son mari cache sa fortune « Conclure le marché ». Vous obtiendrez la position de la dernière dalle qui se trouve non loin de chez eux.
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Vous connaissez maintenant la position des trois dalles et les ressources nécessaires pour désactiver la magie. Il faut donc se rendre à chacune des positions pour se placer sur chaque dalle avec les ressources nécessaires dans votre inventaire.
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En ressources il faut donc prévoir :
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Pour la dalle Enutrof, allez en [-17,7] avec 1 x Dent en Or du Craqueleur et placez-vous sur la dalle notée d’un « E ».
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Pour la dalle Xélor, allez en [14,-33] avec 10 x Poudre Temporelle et placez-vous sur la dalle notée d’un « X ».
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Pour la dalle Ecaflip, allez en [-42,-17] avec 1 x Pièce du Trésor du Badoul et placez-vous sur la dalle notée d’un « E ».
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Vous pouvez maintenant vous rendre devant la grotte en [-14,-31] pour actionner le levier et ouvrir le passage (prévoyez de venir avec des amis car il y aura un combat, un ou plusieurs pandas seront appréciés).
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Parlez à Tuck Letonrose pour « Parler de Nosilla Budois ». Il vous apprend que vous vous êtes trompé de grotte et que celle de Nosilla se trouve juste à côté. Il acceptera de vous aider à l’ouvrir si vous récupérez pour lui le contenu d’un des coffiots « Tenter sa chance ».
Pour ce combat il faudra être au minimum 4 (compagnons non-comptés).
Le but du combat est de trouver lequel des 5 coffres contient le trésor. Un seul le contient et les autres sont vides. Une fois que vous ouvrez le bon coffre le combat se fini.
Le but du combat est de trouver lequel des 5 coffres contient le trésor. Un seul le contient et les autres sont vides. Une fois que vous ouvrez le bon coffre le combat se fini.
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Pour ouvrir un coffre il suffit de passer un tour en encerclant un coffre, il faut donc placer un personnage joueur sur chacune de ses 4 cellules adjacentes (compagnons, invocations ne fonctionnent pas). Avec un peu de chance le premier coffre que vous ouvrez sera le bon et le combat se termine.
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Les pandas sont utiles car ils vont permettre de bouger les deux coffres aux extrêmes qui ont une cellule non disponible car sur le bord de la map.
On ne le voit pas très bien sur l’image au-dessus mais devant la ligne de pelles se trouve une ligne de glyphes jaunes. Si un coffre se retrouve sur cette ligne il est tué (il y a donc un risque que ce soit le bon coffre et dans ce cas il faudra recommencer le combat). Si un monstre va ou est posé sur ce glyphe le monstre est rollback sur la cellule de début tour.
Chaque tour les coffres sont attirés vers le glyphe de 1 case ! Il est possible d’empêcher leur attirance en mettant un personnage sur la trajectoire.
On ne le voit pas très bien sur l’image au-dessus mais devant la ligne de pelles se trouve une ligne de glyphes jaunes. Si un coffre se retrouve sur cette ligne il est tué (il y a donc un risque que ce soit le bon coffre et dans ce cas il faudra recommencer le combat). Si un monstre va ou est posé sur ce glyphe le monstre est rollback sur la cellule de début tour.
Chaque tour les coffres sont attirés vers le glyphe de 1 case ! Il est possible d’empêcher leur attirance en mettant un personnage sur la trajectoire.
Les monstres présents dans le combat sont là pour vous embêter un peu :
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Peut repousser de 2 cases les personnes qui entourent un coffre.
Il peut minimiser vos effets aléatoires et retirer 2PM pour 1 tour.
Rien de spécial à dire, il tape un peu. |
Une fois le combat terminé, parlez de nouveau à Tuck Letonrose pour « Donner le Coffiot déverrouillé ». Il vous apprend alors que le mécanisme pour ouvrir l’autre grotte est caché par des buissons.
Retournez devant l’entrée de la grotte en [-14,-31] et cliquez sur la plante pour ouvrir l’autre grotte.
Parlez alors à Nosilla Budois pour « Expliquer comment vous l’avez retrouvée ». Elle vous est reconnaissante et ce doute que vous n’êtes pas venu ici sans intentions « Demander des informations sur l’Esprit de Lumière ». Elle aura alors une vision sur ce fameux Esprit de Lumière.
Parlez alors à Nosilla Budois pour « Expliquer comment vous l’avez retrouvée ». Elle vous est reconnaissante et ce doute que vous n’êtes pas venu ici sans intentions « Demander des informations sur l’Esprit de Lumière ». Elle aura alors une vision sur ce fameux Esprit de Lumière.
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En vous aidant de la vision de Nosilla, commencez par vous rendre en [-14,40] et parlez à l’Esprit de Lumière qui veut récupérer sa poupée.
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Allez ensuite à Astrub en [6,-21] afin de parler à Maskara pour « Lui expliquer pour la poupée de l’esprit ». Elle acceptera de vous fabriquer une poupée Féca si vous lui rapportez les ressources nécessaires.
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Il faut donc rapporter à Maskara :
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Une fois que vous avez toutes ces ressources, donnez-les à Maskara en [6,-21] afin qu’elle vous fabrique une Poupée de Remplacement.
Retournez donc auprès de l’Esprit de Lumière en [-14,40] pour lui donner la poupée. Il accepte alors de vous suivre.
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Rendez-vous à la tour des ordres de Bonta en [-34,-57] (gauche, haut, descendre les escaliers puis aller à gauche) pour confier l’Esprit de Lumière à Ebru of El.
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La quête se termine ainsi et vous débloquez la suivante Alignement 77 : Vol du Temps.