La fin… ou le commencement
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Prérequis :
Position de lancement : Temple Huppermage [38,-21]. Récompenses :
À prévoir :
Mis en ligne le 22/11/2018.
Dernière mise à jour le 17/07/2020. |
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Commencez par ouvrir votre inventaire de quête et utilisez le Troisième Œil qui va placer un repaire sur votre carte.
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- La bobine se quadruple, il y en a 4 autour de vous. Elle a un total de 10 PV.
- Il faut la mettre à 0PV pour gagner et ce avant le tour 20. Au tour 20 si vous n’avez pas fini le combat vous êtes OS !
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- Il faut donc taper la machine ou le glyphe est apparu en dernier.
- À chaque bonne frappe les appareils perdent 1PV. Il faut donc le faire 10 fois.
- ATTENTION : C’est parfois très dur à voir. Dès fois on ne voit même pas les glyphes. Soyez très attentif car dès que vous activez un appareil en le frappant le prochain tour se lance directement.
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Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour utiliser de nouveau le Troisième Œil.
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Direction l’Épicerie d’Astrub en [1,-16] pour demander l’aide d’Artand. Expliquez-lui votre situation avec les trois Nordes. Il vous acceptera de vous aider contre les marionnettes et vous demande de le rejoindre sur place.
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Le jouet du destin feu met parfois l’état pacifiste aux personnages proches. Artand retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour en mêlée.
- Immunité du Destin : Rentre dans l’état Invulnérable (infini).
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Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour cliquer une dernière fois sur le Troisième Œil.
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- « Attendre ».
- « Remarquer que les élémentaires s’agitent, mais patienter ».
- « Attendre encore tandis que les élémentaires s’approchent de la colline ».
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Une fois le combat terminé, parlez à Septange qui vient de faire son apparition. Elle vous apprend que le monde sera un jour ou l’autre détruit mais que d’après le Grand Chronomaître ce n’est pas pour maintenant ni par votre main. Elle vous propose de rejoindre le clan des Veilleurs et devenir un gardien du Kontinuum où votre rôle sera de protéger le Dodécariam et le plan de Xélor.
- Vous pouvez voir plusieurs glyphes de différentes couleurs et au bout une machine avec une case verte. Le but est d’arriver sur la case verte en moins de 10 tours sinon vous serez OS.
- ATTENTION : Passer sur un glyphe réduit votre temps de réalisation de 1 tour !
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Chaque glyphe a un effet différent lorsque vous passez dessus :
NOTE : Il est possible de déplacer une des petites machines en la frappant. Pour chaque coup reçu elle se décalera. |
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- Vous avez le choix entre plusieurs dialogues qui vous offriront un titre et une aura une fois le prochain combat terminé.
- Le personnage qui vous accompagnera dans le combat et ses sorts de frappe seront aussi en fonction de votre choix (c’est relativement équilibré peut-importe votre choix il n’y en a pas de meilleur pour le prochain combat, toutefois chaque sorts des avatars est expliqué un peu plus bas).
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ATTENTION :
Votre choix sera définitif, vous ne pourrez pas changer de titre ou d’aura plus tard. Au même cas que vous ne pourrez pas changer l’avatar qui vous accompagne dans le combat qui va suivre. |
- « Le choix de la liberté… La voie de Rathrosk » Titre Le Vent du Krosmoz + Aura jaune ocre.
- « Le choix des dieux… La voie de Mériana » Titre : L’Élu des Dieux + Aura blanche ivoire.
- « Le choix de la Balance… La voie de Rimanda » Titre : Le Champion Éternel + Aura multicolore.
- « Le choix des démons… La voie de Djaul » Titre : La Griffe des Démons + Aura rouge pourpre.
- « Le choix des Veilleurs… La voie de Septange » Titre : Le Gardien du Kontinuum + Aura bleue turquoise.
- « Répondre que vous acceptez le choix du destin… mais à vos conditions. » Titre : La Main du Destin + Aura verte émeraude.
Aura jaune (Rathrosk)
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Aura blanche (Mériana)
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Aura multicolore (Rimanda) NOTE : On ne voit pas bien sur l’image mais elle prend la couleur de chaque
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Aura rouge (Djaul)
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Aura bleue (Septange)
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- Si vous tapez le rouet il lance le sort qui rend les Nordes vulnérables en zone de 2PO autour de lui et il n’augmente pas seulement les dommages subis par les ennemis dans la zone mais aussi sur ses alliés (vous pourrez donc frapper les Nordes plus fort).
- L’invocation Kèrde ne met plus qu’un malus de 100 puissance au lieu de 200. Le sort de partage de dommages des Nordes ne dure plus qu’un tour.
- Le Bonus de vitalité donné à tous les monstres lorsqu’un l’un d’eux meurt n’est plus que de 2000.
- Et enfin la Colère des Nordes ne récupère que le sort d’état de la dernière Norde tuée et non plus les sorts des trois ! Les points de vie de la Colère des Nordes sont réduits à 4000. Le Boss frappe globalement moins fort.
- Ankylose : 31 à 40 dommages eau (vol de vie) et retire 2PM pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
- Cri du Dragon : 41 à 50 dommages neutre et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 3PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Sentier Vagabond : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
- Souffle de cendres : 61 à 80 dommages air et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Divination : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 1 fois par tour.
- Malédiction du Marais : 31 à 40 dommages terre, met un malus de 50 tacle pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
- Purification : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Répulsion de la Gardienne du Sud : 41 à 50 dommages eau et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Amaurose : 31 à 40 dommages feu (vol de vie), met un malus de 3PO pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
- Foulée Harmonieuse : Recule de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
- Fragmentation Élémentaire : 16 à 20 dommages air, eau, feu et terre et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO ave cligne de vue. 1 fois par tour.
- Transfert Arcanique : 41 à 50 dommages neutre. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Apparition Démoniaque : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
- Coups Écrasants : 31 à 40 dommages terre (vol de vie), met un malus de 50 fuite pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
- Influence Néfaste : 41 à 50 dommages neutre, attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Souffle de braise : 61 à 80 dommages feu et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Rotation Horaire : 41 à 50 dommages eau. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 1 fois par tour.
- Flamme des Veilleurs : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Fuite en avant : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 1 fois par tour.
- Vision d’Éternité : 31 à 40 dommages feu, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
- Appel du Destin : 11 à 15 dommages air, eau, feu et terre. Attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Désenchantement : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
- Mauvais Augure : Avance de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
- Oracle Macabre : 31 à 40 dommages air, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
Dans ce combat vous affrontez les trois Nordes Lachandi, Atroskulda et Clothurde ainsi que la Colère des Nordes.
La colère des Nordes reste invulnérable et à 0PM tant que les 3 Nordes sont vivantes il faut la tuer en dernier une fois les Nordes mortes.
Les trois Nordes sont elles aussi invulnérable. Pour leur retirer leur état invulnérable pour 3 tours, il faut qu’elles soient à une distance de 2 cases du rouet.
Il est possible d’attirer les Nordes avec le rouet. À tous les débuts de votre tour le rouet se téléporte sur la case de droite de votre càc et attire toutes les entités en ligne et en diagonales avec lui. Si le rouet est déjà à votre càc il attire aussi les entités en ligne et diagonale.
Durant tout le combat et ce grâce à l’avatar vous aurez 2PA, 2PM, 2000 Vitalitée et 500 Puissance (infini) (toujours effectif même si l’avatar meurt).
- ATTENTION : Lorsque vous tuez une Norde, celle-ci boost tous les autres monstres du combat de 2400 vitalité (infini) et 200 puissance (infini).
- NOTE : À certains moments du combat les Nordes partagent les dommages reçus entre-elles (pendant 2 tours). Si vous en tapez une et que les deux autres sont invulnérable vous ne frapperez presque rien le mieux est donc de les rendre vulnérable toutes les 3 en même temps.
- NOTE 2 : Il faut savoir aussi que la Colère des Nordes vous OS lorsque vous avez les états tissage, fil du destin, déroulage et coupage en même temps. C’est assez simple à éviter car par exemple Atroskulda lance son sort qui vous met l’état coupage que à +10PO, si vous êtes à son càc elle ne pourra pas vous le mettre.
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Résumé des états dans le combat :
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- Nordalie : Frappe du 700 dans l’élément air. Met les états Indéplaçable et Insoignable pour 1 tour. Parfois ce sort OS (pourquoi ?). Ce sort ne nécessite pas de ligne de vue et a une PO infinie.
- Messagères de la mort : Une fois les trois Nordes mortes, la colère peut invoquer des Kèrde.
- Fatum : Lancé une fois les trois Nordes mortes. Frappe du 3000 dans l’élément terre et attire la cible à son càc. PO infinie, se lance uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
- Elle reprend les sorts d’état des Nordes mortes à savoir Fuseau de la Destinée, Ciseaux de la Destinée, Bobine de la destinée.
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Vous pouvez placer les 3 Nordes à votre càc de cette façon vous évitez le OS à cause des 3 états sur vous.
Deux choix s’offrent à vous :
ATTENTION à votre placement car quand une Norde meurt, la Colère des Nordes obtient ses sorts et il se peut que vous vous retrouviez avec les 3 états ce qui résultera en un OS (exemple vous tuez Atroskulda en premier et êtes à plus de 9PO de la colère, dans ce cas la colère va vous mettre l’état coupage et les deux autres Nordes à votre càc vont aussi vous mettre leurs états…). |
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NOTE : Bien que vous ayez réunis les 6 Dofus ce n’est pas la fin du jeu de nombreuses nouveautés en lien avec la quêtes des 6 Dofus devraient voir le jour sur Dofus. Oui maintenant que vous possédez les 6 Dofus les douziens comptent sur vous pour protéger le monde des Douze des éventuelles menaces à venir !