La fin… ou le commencement

quête La fin... ou le commencement
Prérequis :

Position de lancement : Temple Huppermage [38,-21].

Récompenses :

  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 kamas.

À prévoir :

  • 1 x combat (réalisable en groupe).
  • 3 x combats (seul).
  • 3 x combats « tactique » (seul).
  • 1 x kama.
Mis en ligne le 22/11/2018.
Dernière mise à jour le 17/07/2020.
La quête se lance auprès de Rimanda dans le temple Huppermage en [38,-21]. Elle vous apprend que vous allez devoir trouver les agents qui gardent les fils d’argent de la Balance.
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Retrouver le fil du passé :
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Commencez par ouvrir votre inventaire de quête et utilisez le Troisième Œil qui va placer un repaire sur votre carte.
Rendez-vous donc en [1,-13] pour parler à l’un des Fantôme du passé qui sont là pour protéger la trame de la tapisserie. Ils ne voudront pas vous laisser passer quoi que vous fassiez « Hausser les épaules et ne pas insister ».
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Allez donc en [-1,-12] et cliquez sur la tombe de gauche pour faire apparaître le fantôme de Snuffles.
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Parlez à Snuffles qui accepte de vous aider à éloigner les Centorors car il ne les a jamais portés dans son cœur. C’est d’ailleurs à cause d’un percepteur qu’il est mort. Pour ce faire, il aura besoin d’une relique brâkmarienne.
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Descendez de quelques maps jusqu’en [-1,-9] et parlez au Capitaine de l’Aurore Pourpre pour l’attaquer.
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Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
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  • Explosion Fantômatique : Frappe du 250 dans l’élément feu en zone.
  • Tempête Fantômatique : Frappe du 270 dans l’élément feu.
  • Épée Fantômatique : Frappe du 220 dans l’élément air, du 100 dans l’élément eau et du 100 dans l’élément feu.
  • Tuerie Fantômatique : Frappe du 330 dans l’élément air.
  • Rugissement Spectral : Frappe du 250 dans l’élément feu et du 50 dans l’élément air (vol de vie pour l’air).
  • Flèche Fantômatique : Frappe du 200 dans l’élément terre.
Une fois le combat terminé, retournez auprès de Snuffles en [-1,-12] afin de lui donner la relique brâkmarienne. Son plan pour écarter les centorors peut être mis en place. Vous devez faire croire que des esprits de l’Aurore Pourpre se réunissent pour maudire la tombe de Menalt.
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Retournez auprès des Centorors en [1,-13] et parlez au Fantôme du passé pour lui annoncer que des spectres de l’Aurore Pourpre sont réunis à côté de la tombe de Manalt. Les Centorors s’en vont aussitôt.
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Parlez à Ce qui a été pour tenter de couper le fil d’argent.
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Un combat se lance, il s’effectue seul. C’est un combat « tactique ».
  • La bobine se quadruple, il y en a 4 autour de vous. Elle a un total de 10 PV.
  • Il faut la mettre à 0PV pour gagner et ce avant le tour 20. Au tour 20 si vous n’avez pas fini le combat vous êtes OS ! 
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  • Pour retirer 1PV à chacun des appareils il suffit de taper celui ou le glyphe rouge est apparu en dernier.

  • En effet vous pourrez voir des glyphes apparaître et disparaître très rapidement en dessous des appareils.
  • Il faut donc taper la machine ou le glyphe est apparu en dernier.
  • À chaque bonne frappe les appareils perdent 1PV. Il faut donc le faire 10 fois.
  • ATTENTION : C’est parfois très dur à voir. Dès fois on ne voit même pas les glyphes. Soyez très attentif car dès que vous activez un appareil en le frappant le prochain tour se lance directement.
Retrouver le fil du présent :
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Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour utiliser de nouveau le Troisième Œil.
Une nouvelle position est indiquée, rendez-vous en [-3,-21]. Ne parlez pas aux marionnettes maintenant ça ne sert à rien il va falloir aller chercher de l’aide.
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NOTE : Pour continuer la quête, il faut avoir terminé la quête : Bûcherons en détresse.

​Direction l’Épicerie d’Astrub en [1,-16] pour demander l’aide d’Artand. Expliquez-lui votre situation avec les trois Nordes. Il vous acceptera de vous aider contre les marionnettes et vous demande de le rejoindre sur place.

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Retournez en [-3,-21] et parlez à Artand pour attaquer les pantins avec son aide.
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Un combat se lance, il se fait seul en compagnie de Artand.
​Le jouet du destin feu met parfois l’état pacifiste aux personnages proches. Artand retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour en mêlée.
  • Immunité du Destin : Rentre dans l’état Invulnérable (infini).
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  • Les Dés du destin sont jetés : Retire l’état invulnérable d’une marionnette pour 1 tour. Lancé en mêlée.
  • Mésaventure d’Artand : Frappe du 150 dans l’élément eau en vol de vie et du 300 dans l’élément terre.
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  • Vision défaillante : Frappe du 300 dans l’élément eau et vol 2PO pour 2 tours.
  • Arrosage : Frappe du 200 dans l’élément eau.
  • Évasion de la Marionnette : Frappe du 200 dans l’élément eau.
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  • Aimantation Prodigieuse : Attire tous les personnages en ligne de 5 cases.
  • Entrave du Destin : Frappe du 200 dans l’élément air et met un malus de 30 fuite/tacle pour 2 tours. Lancé jusqu’à 2PO, uniquement en ligne et sans ligne de vue.
  • Saut de la Marionnette : Frappe du 250 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2.
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  • Obstacle : Frappe du 100 dans l’élément feu et retire 3PM esquivable pour 2 tours.
  • Coup du Destin : Met l’état Pacifiste pour 1 tour et frappe du 200 dans l’élément feu.
  • Larcin de la Marionnette : Frappe du 400 dans l’élément feu et vol 150 d’intelligence pour 2 tours.
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  • Arsenic : Met un poison de 1PM utilisés font perdre 2PV terre pour 2 tours. Lancé jusqu’à 4PO, uniquement en ligne et sans ligne de vue.
  • Corrosion de la Marionnette : Frappe du 300 dans l’élément terre à une distance exacte de 2PO autour de lui et met un malus de 20% érosion pour 2 tours.
  • Revers du Destin : Frappe du 300 dans l’élément terre et vol 150 de force pour 2 tours. Lancé jusqu’à 8PO, uniquement en diagonale et nécessite une ligne de vue.
Une fois le combat terminé, parlez à Ce qui est pour essayer de couper le fil.
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Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
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  • Pour ce combat prévoyez une bonne mobilité (sorts de déplacement et 6PM).

  • Le but du combat est de placer les petites machines sur les 4 glyphes de la grosse machine du centre.

  • Pour déplacer une petite machine il suffit de la frapper en étant en ligne avec elle. Elle sera alors attirée à votre càc.
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Retrouver le fil du futur :
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Une fois le combat terminé, ouvrez de nouveau votre inventaire de quête pour cliquer une dernière fois sur le Troisième Œil.
Une nouvelle position est renseignée sur votre map, allez donc en [3,-28]. Il y a des Gloots mais il ne faut pas leur parler maintenant.
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Direction la Bibliothèque d’Astrub en [7,-19] pour parler à Aisling « Saluer Aisling » pour savoir si un livre ferait mention d’une méthode pour affaiblir des élémentaires. Elle vous parlera alors d’un parchemin d’incantations écrit par un Bwork capable de se prémunir de ce que vous venez de lui parler. Malheureusement vous n’êtes pas capable de lire ce qui est écrit, Aisling acceptera donc de venir avec vous pour lire le parchemin à votre place.
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Retournez en [3,-28] et parlez à Aisling pour lui demander qu’elle récite l’incantation (respectez le dialogue sinon votre combat sera plus compliqué) :
  • « Attendre ».
  • « Remarquer que les élémentaires s’agitent, mais patienter ».
  • « Attendre encore tandis que les élémentaires s’approchent de la colline ».
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Un combat se lance contre 2 x Larme de l’ogre. Il s’effectue seul.
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  • Aspiration Sanglotante : Vous frappe du 100 dans l’élément eau et vous attire en ligne de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 4 à 8PO et sans ligne de vue.
  • Déversement Larmoyant : Frappe du 200 dans l’élément eau en mêlée et vous met un malus de 10% de résistance eau pour 1 tour.
  • Déluge de Larmes : Invoque 2 x Larmichette de L’ogre qui frappe du 100 dans l’élément eau à coutre portée et retire 2PM esquivable pour 2 tours.
NOTE : Pour continuer la quête vous devez avoir terminé la quête : Crise d’identité (quête du Dofus des Veilleurs).

Une fois le combat terminé, parlez à Septange qui vient de faire son apparition. Elle vous apprend que le monde sera un jour ou l’autre détruit mais que d’après le Grand Chronomaître ce n’est pas pour maintenant ni par votre main. Elle vous propose de rejoindre le clan des Veilleurs et devenir un gardien du Kontinuum où votre rôle sera de protéger le Dodécariam et le plan de Xélor.

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Parlez ensuite à Ce qui sera afin de tenter de couper le fil.
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Un combat « tactique » se lance, il s’effectue seul.
  • Vous pouvez voir plusieurs glyphes de différentes couleurs et au bout une machine avec une case verte. Le but est d’arriver sur la case verte en moins de 10 tours sinon vous serez OS.
  • ATTENTION : Passer sur un glyphe réduit votre temps de réalisation de 1 tour !
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Chaque glyphe a un effet différent lorsque vous passez dessus :
  • Marron : Renvoie à la position de début de tour.
  • Rouge : – 1 à la durée des effets.
  • Violet : -1PM (infini).
  • Bleu : Repousse de 2 cases.

NOTE : Il est possible de déplacer une des petites machines en la frappant. Pour chaque coup reçu elle se décalera.

Une fois le combat terminé, direction Astrub en [6,-19] pour emprunter le portail vers Incarnam.
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Puis allez en [0,-3] à la Taverne d’Incarnam et parlez à Grobid pour lui acheter une limonade contre 1 kama « Commander une limonade pour 1 kama ».
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Toujours dans la taverne, parlez à Lykhen Lesurviven pour lui offrir la limonade et trinquer avec lui d’avoir réussir à réunir les 6 Dofus. Il vous souhaite bonne chance pur l’avenir et vous apprend que les Nordes ne sont pas invisibles et que vous pouvez les battre.
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Allez maintenant en [21,-33] et passez sous la cascade pour vous rendre devant la statue de dragon. Cliquez sur le dragon puis franchissez la première salle.
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Parlez à Clothurde qui vous demande si vous avez changé d’avis et que vous allez déchaîner le Feu Primoridal pour détruire le monde des Douze « Répondre que vous avez fait votre choix ».
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  • Vous avez le choix entre plusieurs dialogues qui vous offriront un titre et une aura une fois le prochain combat terminé.
  • Le personnage qui vous accompagnera dans le combat et ses sorts de frappe seront aussi en fonction de votre choix (c’est relativement équilibré peut-importe votre choix il n’y en a pas de meilleur pour le prochain combat, toutefois chaque sorts des avatars est expliqué un peu plus bas).
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ATTENTION :

Votre choix sera définitif, vous ne pourrez pas changer de titre ou d’aura plus tard.

Au même cas que vous ne pourrez pas changer l’avatar qui vous accompagne dans le combat qui va suivre.

Voici les titres et aura à obtenir :
  • « Le choix de la liberté… La voie de Rathrosk » Titre Le Vent du Krosmoz + Aura jaune ocre.
  • « Le choix des dieux… La voie de Mériana » Titre : L’Élu des Dieux + Aura blanche ivoire.
  • « Le choix de la Balance… La voie de Rimanda » Titre : Le Champion Éternel + Aura multicolore.
  • « Le choix des démons… La voie de Djaul » Titre : La Griffe des Démons + Aura rouge pourpre.
  • « Le choix des Veilleurs… La voie de Septange » Titre : Le Gardien du Kontinuum + Aura bleue turquoise.
  • « Répondre que vous acceptez le choix du destin… mais à vos conditions. » Titre : La Main du Destin + Aura verte émeraude.
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Aura jaune (Rathrosk)
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Aura blanche (Mériana)
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Aura multicolore (Rimanda) NOTE : On ne voit pas bien sur l’image mais elle prend la couleur de chaque
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Aura rouge (Djaul)
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Aura bleue (Septange)
Une fois votre choix fait un combat se lance contre les Nordes. Il s’effectue seul en compagnie d’un Avatar de [Nom du choix précédent] que vous pourrez contrôler.
Présentation du combat contre les Nordes :
IMPORTANT : Le combat a semble-t-il était simplifié et serait désormais beaucoup plus simple qu’au début. Toutes les informations ci-dessous sont les informations de la première version du combat. Ce qui change globalement sont les points suivants :
  • Si vous tapez le rouet il lance le sort qui rend les Nordes vulnérables en zone de 2PO autour de lui et il n’augmente pas seulement les dommages subis par les ennemis dans la zone mais aussi sur ses alliés (vous pourrez donc frapper les Nordes plus fort).
  • L’invocation Kèrde ne met plus qu’un malus de 100 puissance au lieu de 200. Le sort de partage de dommages des Nordes ne dure plus qu’un tour.
  • Le Bonus de vitalité donné à tous les monstres lorsqu’un l’un d’eux meurt n’est plus que de 2000.
  • Et enfin la Colère des Nordes ne récupère que le sort d’état de la dernière Norde tuée et non plus les sorts des trois ! Les points de vie de la Colère des Nordes sont réduits à 4000. Le Boss frappe globalement moins fort.
  • Ankylose : 31 à 40 dommages eau (vol de vie) et retire 2PM pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Cri du Dragon : 41 à 50 dommages neutre et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 3PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Sentier Vagabond : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
  • Souffle de cendres : 61 à 80 dommages air et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Divination : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Malédiction du Marais : 31 à 40 dommages terre, met un malus de 50 tacle pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Purification : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Répulsion de la Gardienne du Sud : 41 à 50 dommages eau et repousse de 4 cases. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Amaurose : 31 à 40 dommages feu (vol de vie), met un malus de 3PO pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Foulée Harmonieuse : Recule de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
  • Fragmentation Élémentaire : 16 à 20 dommages air, eau, feu et terre et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO ave cligne de vue. 1 fois par tour.
  • Transfert Arcanique : 41 à 50 dommages neutre. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Apparition Démoniaque : Vous téléporte sur la case ciblée. Lancé de 1 à 4PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.
  • Coups Écrasants : 31 à 40 dommages terre (vol de vie), met un malus de 50 fuite pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Influence Néfaste : 41 à 50 dommages neutre, attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Souffle de braise : 61 à 80 dommages feu et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Rotation Horaire : 41 à 50 dommages eau. Téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Flamme des Veilleurs : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Fuite en avant : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Lancé jusqu’à 3PO sans ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Vision d’Éternité : 31 à 40 dommages feu, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
  • Appel du Destin : 11 à 15 dommages air, eau, feu et terre. Attire la cible de 5 cases. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue. 1 fois par tour.
  • Désenchantement : Soigne de 15% des PV max. et -1 à la durée des effets. Lancé jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec ligne de vue.  1 fois par tour.
  • Mauvais Augure : Avance de 2 cases. Lancé jusqu’à 5PO avec ligne de vue. 2 fois par tour.
  • Oracle Macabre : 31 à 40 dommages air, met un malus de 2PA pour 1 tour. Lancé jusqu’à 8PO avec ligne de vue. 3 lancers par tours et 2 par cible.
ATTENTION : Ce combat est très compliqué, prévoyez énormément de résistances  critiques. De quoi vous régen ou vous booster en PB.

Dans ce combat vous affrontez les trois Nordes Lachandi, Atroskulda et Clothurde ainsi que la Colère des Nordes.
La colère des Nordes reste invulnérable et à 0PM tant que les 3 Nordes sont vivantes il faut la tuer en dernier une fois les Nordes mortes.

Les trois Nordes sont elles aussi invulnérable. Pour leur retirer leur état invulnérable pour 3 tours, il faut qu’elles soient à une distance de 2 cases du rouet.

Il est possible d’attirer les Nordes avec le rouet. À tous les débuts de votre tour le rouet se téléporte sur la case de droite de votre càc et attire toutes les entités en ligne et en diagonales avec lui. Si le rouet est déjà à votre càc il attire aussi les entités en ligne et diagonale.
Durant tout le combat et ce grâce à l’avatar vous aurez 2PA, 2PM, 2000 Vitalitée et 500 Puissance (infini) (toujours effectif même si l’avatar meurt).

  • ATTENTION : Lorsque vous tuez une Norde, celle-ci boost tous les autres monstres du combat de 2400 vitalité (infini) et 200 puissance (infini).
  • NOTE : À certains moments du combat les Nordes partagent les dommages reçus entre-elles (pendant 2 tours). Si vous en tapez une et que les deux autres sont invulnérable vous ne frapperez presque rien le mieux est donc de les rendre vulnérable toutes les 3 en même temps.
  • NOTE 2 : Il faut savoir aussi que la Colère des Nordes vous OS lorsque vous avez les états tissage, fil du destin, déroulage et coupage en même temps. C’est assez simple à éviter car par exemple Atroskulda lance son sort qui vous met l’état coupage que à +10PO, si vous êtes à son càc elle ne pourra pas vous le mettre.
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 Résumé des états dans le combat :
  • Tissage : Lancé par Clothurde via son sort de diagonale. Agit en combo avec le sort Nordalie, ce qui vous met 20% érosion.

  • Fil du Destin : Lancé par le Rouet, vous met 120% de dommages subis si vous êtes dans la zone de 2PO autour du Rouet.

  • Déroulage : Lancé par Lachandi vous retire 3PO.

  • Coupage : Lancé par Atroskulda.
Sorts de Clothurde
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  • Messagère de la mort : Invoque un Kèrde (6000 PV) qui frappe du 450 dans l’élément feu et met un malus de 200 puissance pour 1 tour. Relance de 5 tours.
  • Bobine de la Destinée : Frappe du 800 dans l’élément eau en zone croix de taille 2 et retire 2PA pour 1 tour. Met l’état Tissage. Lancé uniquement en diagonale et jusqu’à 10PO et nécessite une ligne de vue.
  • Incantation Néfaste : Frappe du 400 dans l’élément air en vol de vie. Ce sort se lance jusqu’à 12 PO maximum.
Sorts de Lachandi
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  • Fuseau de la Destinée : Frappe du 500 dans l’élément eau en zone croix diagonale de distance 2 et met l’état Déroulage pour 1 tour. Cet état vous retire 3PO pour 1 tour. Lancé en ligne uniquement et nécessite une ligne de vue. Ce sort se lance jusqu’à 10PO maximum.
  • Litanie Obscure : Frappe du 350 dans l’élément feu. Nécessite une ligne de vue. Ce sort se lance jusqu’à 8PO maximum.
Sorts d’Atroskulda
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  • Ciseaux de la Destinée : Frappe du 550 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2 et retire 2 PM pour 1 tour. Met l’état Coupage pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement à une distance entre 10 et l’infini PO et sans ligne de vue.
  • Attirance Morbide : Frappe du 500 dans l’élément terre et attire la cible de 5 cases. Lancé en ligne uniquement et nécessite une ligne de vue. Ce sort se lance jusqu’à 6PO.
Sorts de la Colère des Nordes :
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  • Regard Pétrifiant : Retire 100 PM pour 1 tour aux ennemis dans sa ligne de vue.
  • Prescience : Sort qui permet aux Nordes de se partager les dommages. Il dure 2 tours et se relance tous les 5 tours.
  • Poursuite Cauchemardesque : Échange de position avec le Rouet.
  • Nordalie : Frappe du 700 dans l’élément air. Met les états Indéplaçable et Insoignable pour 1 tour. Parfois ce sort OS (pourquoi ?). Ce sort ne nécessite pas de ligne de vue et a une PO infinie.
  • Messagères de la mort : Une fois les trois Nordes mortes, la colère peut invoquer des Kèrde.
  • Fatum : Lancé une fois les trois Nordes mortes. Frappe du 3000 dans l’élément terre et attire la cible à son càc. PO infinie, se lance uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
  • Elle reprend les sorts d’état des Nordes mortes à savoir Fuseau de la Destinée, Ciseaux de la Destinée, Bobine de la destinée.
Sorts du Rouet :
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  • Destin Inévitable : Lancé en zone cercle de rayon 2 atour de lui. Retire l’état invulnérable aux ennemis dans la zone d’effet. Vous met l’état Fil du Destin si vous êtes dans la zone ce qui a pour effet d’avoir les dommages subis x120% pour 1 tour.
Sorts de l’invocation Kèrde de Clothurde :
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  • Kèrozène : Frappe du 370 dans l’élément feu et met un malus de 200 puissance pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 6PO et nécessite une ligne de vue.
  • Kèrbah : Frappe du 650 dans l’élément air et s’attire de 4 cases. Ce sort se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue.
Quelques conseils :
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Vous pouvez placer les 3 Nordes à votre càc de cette façon vous évitez le OS à cause des 3 états sur vous.

Deux choix s’offrent à vous :

  • Vous tuez Clothurde en premier pour éviter l’érosion, puis ensuite Lachandi puis Atroskulda.
  • Ou vous tuez Clothurde en premier puis Atroskulda puis Lachandi.

ATTENTION à votre placement car quand une Norde meurt, la Colère des Nordes obtient ses sorts et il se peut que vous vous retrouviez avec les 3 états ce qui résultera en un OS (exemple vous tuez Atroskulda en premier et êtes à plus de 9PO de la colère, dans ce cas la colère va vous mettre l’état coupage et les deux autres Nordes à votre càc vont aussi vous mettre leurs états…).

Conseils pour un Iop :
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  • Si vous êtes un iop privilégiez, un équipement full résistances critiques + idole critus.
  • Équipement terre / eau pour les colères et frapper avec fendoir pour les PB.
Une fois le combat terminé parlez à la personne dont vous avez choisi la voie. Pour ma part c’était Septange.
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Puis direction Astrub en [6,-19] afin de prendre le portail vers Incarnam.
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Allez donc en [-2,-3] dans le Temple Céleste pour parler à Ganymède. Une cinématique se lance et vous terminez la quête.
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Félicitations à vous, vous êtes venu à bout de votre quête des Dofus primordiaux, vous possédez désormais la TOUTE PUISSANCE… enfin pas tout à fait, vous pouvez seulement désormais fabriquer des objets légendaires.

NOTE : Bien que vous ayez réunis les 6 Dofus ce n’est pas la fin du jeu de nombreuses nouveautés en lien avec la quêtes des 6 Dofus devraient voir le jour sur Dofus. Oui maintenant que vous possédez les 6 Dofus les douziens comptent sur vous pour protéger le monde des Douze des éventuelles menaces à venir !

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