La source de tous les maux

La source de tous les maux
Prérequis :

Position de lancement : Village d’Amakna [2,1].

Récompenses :

  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 Kamas.

À prévoir :

  • 1 x combat de 2 vagues (seul).
  • 7 x combats (seul).
  • Aller en Ecaflipus.
  • Aller en Srambad.
  • Aller en Enutrosor.
  • Aller en Xelorium.
Mis en ligne le 11/02/2020.
Dernière mise à jour le –
La quête se lance en [2,1] auprès d’Entropix qui n’a toujours pas eu de nouvelles de Joullier depuis sa téléportation en dehors de la Galère de Servitude. Entropix vous conseille alors de vous servir de l’aiguille du veilleur près de l’arche de Vili.
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Direction le zaap de l’arche de Vili en [15,-20] pour utiliser l’Aiguille chronomagique que vous avez obtenue dans votre inventaire de quête dans une précédente quête. L’aiguille se met alors à vibrer vers le sud-est et vous apercevez un paysage de jungle.
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Direction l’Île de Moon en [30,9] ou vous pourrez retrouver Joullier qui est menacé par des kannibousl qui veulent le faire cuire à la marmite « Attaquer les Kannibouls ».
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Un combat à vagues se lance, il s’effectue seul.
  • Vague 1 : 1 x Gargotier kanniboul + 1 x Fricasseur kanniboul + 1 x Marmiton kanniboul.
  • Vague 2 (dans 3 tours) : 1 x Gargotier kanniboul + 1 x Gâte-sauce kanniboul.
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  • Cri sauvage : Se boost lui et ses alliés de 3PO pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
  • Sarbakanniboul : Frappe du 300 dans l’élément terre et met un poison de 1PA utilisé fait perdre 17PV terre pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
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  • Iousholnotpasse : Se boost lui est ses alliés de 550PB pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
  • Poussée Amicale : Frappe du 300 dans l’élément eau au càc et repousse de 1 case.
  • Javeline Fulgurante : Frappe du 350 dans l’élément eau en vol de vie. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
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  • Inspiration Vaudou : Se boost lui et ses alliés de 100 puissance pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
  • Fronde Poche : Frappe du 230 dans l’élément air et vol 50 d’agilité pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
  • Éternuement Collatéral : Frappe du 230 dans l’élément air au càc.
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  • Tir à l’Arc Primitif : Frappe du 230 dans l’élément feu et met un malus de 5% résistances pour 1 tour. Se lance jusqu’à 6PO maximum.
  • Coup de Masque : Frappe du 230 dans l’élément feu au càc et repousse de 5 cases.
Une fois le combat terminé, reparlez à Joullier pour lui rendre son aiguille chronomagique. Il vous téléporte alors devant la maison de l’horloge d’Amakna.
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Reparlez à Joullier qui vous apprend que Servitude l’a capturé après que Joullier est assisté à la défaite du conseil. Selon lui le cavalier l’aurait suivi à travers le temps au travers de son Chronoglob. Le Veilleur vous fait alors une révélation importante : les membres du conseil auraient trouvé la source du pouvoir des quatre Fléaux et celle-ci serait au centre de notre monde, il est peut-être encore temps d’agir pour détruire cette source ou la contrôler et libérer les douziens. Selon lui seule Pandora aurait réussi à accéder au cœur de l’Eliocalypse mais elle a finalement elle aussi été rattrapée par les cavaliers.
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Retournez sur l’Arche de Vili en [15,-20] et parlez à Martalo dans le Sanctuaire du dernier espoir « Le saluer et annoncer que vous avez retrouvé Joullier ». En lui apprenant votre plan avec Joullier, il vous apprend que la machine temporelle du sanctuaire a été réparée mais que l’utiliser reste dangereux et il émet des doutes sur votre capacité à réussir là où Pandora héritière de Septange a échoué.
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Parlez à Joullier qui s’adresse à Martalo qui lui apprend ne pas vouloir remonter le temps mais plutôt se téléporter directement à la source pour neutraliser le pouvoir des cavaliers.
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Reparlez à Martalo qui semble dubitatif car affaiblir ou neutraliser l’influence des cavaliers n’empêchera pas l’Eliocalypse cependant cela permettra peut-être de changer le futur et donner un nouvel espoir aux Douziens. De plus Martalo apprend à Joullier que son Chronoglob sensé nous être utile est gravement endommagé et qu’il faudra faire appel à des Voyageurs Dimensionnels pour le réparer.
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Retournez à l’âge des Dofus et allez en [-22,-24] dans la Tour des Voyageurs (allez à droite deux fois) pour parler au Major Qiu « Saluer le major tout en s’assurant que Joullier est prêt à altérer sa mémoire si nécessaire ». Tendez alors le Chronoglob défectueux au Major Qiu qui n’arrive pas à le réparer mais qui grâce au à la marque poinçonnée sur l’appareil vous apprend que son créateur n’est autre que le lieutenant Rynwi, une talentueuse technomage. Soudain Joullier est livide et vous murmure de le retrouver dehors.
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Sur la même map parlez à Joullier pour savoir ce qui ne va pas. Vous vous rendez alors compte que ce Joullier ne vous connait pas et attend son tour pour parler au Major. Visiblement vous avez à faire au Joullier du passé.
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Reparlez au Major Qiu qui vous annonce que le lieutenant Rynwi devrait se trouver dans la partie sud de la baie de Cania.
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Sortez de la tour des voyageurs et retrouvez Joullier dehors en [-22,-23]. Il vous confirme que la personne que vous avez tout à l’heure n’était autre que son lui passé et que c’est pour ça qu’il est parti en trombe, afin d’éviter de le rencontrer au risque de déchirer la trame de l’espace-temps.
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Allez alors en [-32,-10] pour rencontrer le Lieutenant Rynwi qui est en train de réparer un portail détérioré pars les dopeuls des environs. Bien que les douziens ne soient pas censés connaitre l’existence des Veilleurs celle-ci semble bien connaitre Joullier. En effet vous apprenez qu’auparavant Rynwi a travaillé pour le Comte Harebourg et que le dieu Xélor l’a aidée à quitter Frigost en la préservant des effets de la malédiction et que par ce geste, celle-ci a aidé Xélor en fabriquant les Chronoglobs de tous les Veilleurs. En examinant le Chronoglob elle vous apprend que la spirale de celui-ci est endommagée et qu’il faut un nouveau spiral régulateur. De plus afin de conserver les données du Chronoglob il ne faut pas fabriquer un nouveau spiral mais plutôt en récupérer un plus ancien que le Chronoglob lui-même. Elle vous apprend alors que vous pourrez peut-être en récupérer un sur son ancien prototype de communicateur temporel qui par chance pourrait se trouver dans son ancien atelier de la Bourgade. Cependant Joullier ne pourra pas vous accompagner à Frigost car il était en charge de la surveillance du sixième siècle et surveillait ce qu’il se passait sur Frigost, cela serait donc un risque de créer un paradoxe s’il retournait sur Frigost.
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Direction Frigost pour découvrir l’ancien atelier de Rynwi qui n’est autre que la boutique de skis en [-82,-46]. Parlez à Justin Dwa qui vous confirme avoir acheté cet atelier à l’abandon et que l’ancienne propriétaire était bien Rynwi. Cependant tous les éléments qui restaient ont été vendus aux enchères. Il vous conseille alors de vous rendre à la tour des archives pour trouver une trace des transactions des enchères.
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Allez en [-78,-43] et cliquez sur l’étagère au rez-de-chaussée. Vous y trouvez un registre des transactions sur lequel vous pouvez trouver le lot n°5 qui est une machine étrange d’utilité indéterminée et qui a été vendue à Richard Hue, un fermier dont le garant est Walter Aygo le patron de la taverne d’argent.
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Direction la Taverne d’Argent en [-77,-44] ou vous trouverez Richard Hue qui vous apprend avoir utilisé la machine pour réparer un brikoléreux qui lui aurait servi d’épouvantail pour taper et éloigner les boufmouth de ses champs cependant cela n’a pas marché comme il le souhaitait en effet le brikoléreux tape sur tout ce qu’il croise et pas uniquement les boufmouth.
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Allez en [-72,-45] et parlez au Mékapouvantail « S’avancer pour démanteler la machine ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Clef nergumène : Se boost de 50 tacle (70 en cc) et entre dans l’état Indéplaçable pour 1 tour. Se met l’état Clef gionnaire pour 1 tour qui fait que s’il est frappé en mêlée, il se boost de 500 dommages pour 1 tour par frappe et vous boost de 50 dommages pour 1 tour. Relance de 2 tours.
  • Clef battue : Frappe du 500 dans l’élément terre et attire de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO et sans ligne de vue.
  • Clef en glaise : Frappe du 300 dans l’élément feu en vol de vie et du 1400 dans l’élément eau (la frappe eau dépend de ses PV manquants et équivaut à 40% de ses PV manquants). Se lance jusqu’à 2PO maximum.
Une fois le combat terminé, vous récupérez un Spiral régulateur que vous devez ramener au Lieutenant Rynwi en [-32,-10]. Rynwi s’attèle alors à la réparation du Chronoglob cependant elle remarque un autre problème, les blocs d’orichor enrichi qui alimentaient l’appareil ont été réduits en poussière.
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Il faut donc désormais récupérer 1 x Orichor Enrichi de chaque dimension divine. L’ordre dans lequel vous les récupérez n’a pas d’importance, voici les positions ou vous devez vous rendre dans chaque dimension :
  • Ecaflipus :
Allez en [0,-6] et parlez au Gériatique boursoufflée pour « Attaquer le monstre à la recherche d’orichor ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Parasitage : Fait entrer dans l’état Parasité pour 1 tour et met un malus de 10% résistances pour 1 tour.
  • Ponction Revitalisante : Frappe du 250 dans l’élément air en vol de vie si la cible est en état Parasité sinon sans vol de vie. Se lance uniquement en ligne de 3 à 5PO maximum.
  • Nuée de Tiques : Frappe du 450 dans l’élément eau et vol 2PO pour 1 tour en zone cercle de rayon 2. Se lance de 4 à 6PO maximum.
  • Srambad :
Allez en [3,3] et parlez au Kartouche d’élite pour « Attaquer le monstre à la recherche d’orichor ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Tir progressif : Frappe du 200 dans l’élément feu. Se lance de 4 à 10PO maximum.
  • Décrossage : Frappe du 250 dans l’élément terre au càc, repousse la cible de 2 cases et recule de 2 cases.
  • Amorce : Frappe du 300 dans l’élément eau. Se lance de 4 à 6PO maximum.
  • Enutrosor :
Allez en [-2,-1] et parlez au Trésantène cliquetant pour « Attaquer le monstre à la recherche d’orichor ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Décompression : Chaque coup reçus le boost de 100 puissance et 1PM pour 1 tour.
  • Déferlante : Frappe du 160 dans l’élément neutre en zone croix de taille 1 et vol 50 force pour 2 tours. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
  • Éruption : Frappe du 300 dans l’élément feu au càc et met un malus de 20% érosion pour 2 tours.
  • Xélorium :
Allez en [2,7] et parlez au Brikablak instable pour « Attaquer le monstre à la recherche d’orichor ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Fragmentation : Renvoie 50% des dommages subis aux personnages dans une zone de 2PO autour de lui (infini). Réduit ses dommages subis de 30% (infini).
  • Assurance : Si il subit un retrait PM, il se soigne de 10% de ses PV maximum durant 2 tours.
  • Pluixel : Frappe du 130 dans l’élément neutre en  zone cercle de rayon 2. Se lance de 2 à 4PO maximum.
  • Attaque surprise : Frappe du 300 dans l’élément eau. Se lance de 2 à 5 PO maximum.
Une fois les quatre blocs d’orichor enrichi récupérés, retournez auprès du Lieutenant Rynwi en [-32,-10] afin de les lui donner et qu’elle réussisse enfin à réparer complétement le Chronoglob.
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Allez maintenant en [15,-20] pour rejoindre Joullier dans le Sanctuaire du dernier espoir et lui rendre le signe de son chronoglob. Joullier s’attaque alors directement au visionnage des données de son Chonoglob jusqu’à ce qu’il tombe sur les images de la caverne de la source de pouvoir des Cavaliers et commence à mémoriser les informations.
quête La source de tous les maux
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Parlez à Martalo « Interroger Martalo pour savoir s’il a pu parler à Xélor du plan de Joullier ». Il vous apprend alors que Xélor souhaite vraiment que vous trouviez la source du pouvoir des Cavaliers.
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Reparlez à Joullier qui a désormais mémorisé les coordonnées du lieu de la source du pouvoir des Cavaliers et est prêt à vous y téléporter.
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Vous êtes alors téléporté dans les Fonds Marins, reparlez à Joullier qui vous avoue avoir loupé sa téléportation et vous demande de vous occuper des requins pendant qu’il maintient une bulle d’air autour de vous.
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Un combat se lance, il s’effectue seul.
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  • Viscosité : À chaque fois qu’il est déplacé ou subit un retrait PM, il se boost de 150 puissance et 4PA pour 2 tours.
  • Hameçonnage : Frappe du 40 dans l’élément terre et du 40 dans l’élément eau au càc. Met un malus de 10% érosion pour 3 tours.
  • Hurlement : Frappe du 130 dans l’élément feu en vol de vie. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
  • Ventreglisse : Frappe du 170 dans l’élément eau en zone croix de taille 1 et retire 4PA esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu’à 12PO maximum.
Une fois le combat terminé, reparlez à Joullier qui va de nouveau vous téléporter et cette fois au bon endroit.
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Reparlez à Joullier « Pointer du doigt la créature étrange qui semble bloquer le passage ».
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Un combat se lance, il s’effectue seul mais vous êtes accompagné de Joullier.
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  • Charge mentale : Lancé dès le début du combat, vous et Joullier avez de base un état violet 6 au-dessus de vous. Ce chiffre se décrémente pour chaque sort lancé. Une fois arrivé à zéro, vous passez votre tour et votre état repasse à 6.
  • Paralysis Analysis : Met l’état Pacifiste (infini) à la cible. Vous perdez l’état pacifiste en effectuant une ligne de dommages à 0 sur le monstre (un coup de flamiche par exemple). Se lance uniquement au càc.
  • Voyage paradoxale : Frappe du 350 dans l’élément terre en zone cercle de rayon 2 et se téléporte au centre de ce cercle. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 9PO.
  • Intrusion Cérébrale : Frappe du 500 dans l’élément eau en vol de vie. Se lance de 2 à 6PO maximum.
  • Épuisemental : Frappe du 280 dans l’élément air en zone croix de taille 1 et met un malus de 5% érosion pour 2 tours. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
  • Palais mental : Lancé à partir du tour 5 puis tous les tours. Invoque un glyphe orange de rayon 8 autour de lui. Le monstre devient indéplaçable, Lourd,  se met à -100PM et devient invulnérable (infini). Afin de le rendre de nouveau vulnérable vous devez réduire son glyphe à une taille de 0. Chaque frappe sur le monstre réduit le glyphe de 1PO.
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  • Veillograin : Met l’état Veillograin (infini) sur lui et sur vous. Si vous êtes déplacé, vous êtes soigné d’environ 150PV.
  • Radablaste : Frappe du 150 dans l’élément air et du 300 dans l’élément terre. Met un malus de 5% érosion pour 1 tour. Se lance de 2 à 12PO maximum.
  • Pressentiment : Vous boost de 400PB et 150 puissance pour 2 tours en zone cercle de rayon 2. Se lance de 4 à 10PO maximum.
  • Déferlement : Frappe du 200 dans l’élément eau et se téléporte symétriquement par rapport à la cible. Se lance de 2 à 11PO maximum.
  • Célérité des Veilleurs : Se boost lui ou vous de 2PM pour 2 tours. À chaque fois qu’il subit des dommages il se boost de 50 de la caractéristique dans laquelle il a été frappé pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO maximum.
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Une fois le combat terminé, allez sur la droite et cliquez sur la sphère de pouvoir au centre de la map.
Les quatre Cavaliers de l’Eliocalypse font alors leur apparition et vont tenter de vous faire vaciller mentalement. Il faut parler à chacun d’entre eux dans un ordre précis :
  • Commencez par parler à Servitude qui a bloqué les mouvements de Joullier et vous annonce qu’il est impossible de s’approcher du « pacte » sans qu’ils ne s’en rendent compte.
  • Parlez à Guerre qui vous annonce qu’il est inutile de continuer à vous battre car la bataille est déjà terminée sans même avoir commencée.  Elle tente de vous amadouer en vous conseillant de laisser échapper toute votre rage mais il faut vous retenir.
  • Parlez à Misère qui affirme que vous avez soif de justice mais que votre gorge restera desséchée. Elle pense que vous cherchez le pouvoir et que vous êtes ici pour leur voler la sphère et prendre leur place.
  • Parlez à Corruption qui vous fait croire que vous n’êtes pas son ennemi et que d’ailleurs la source de leur pouvoir c’est vous comme tous les douziens, unis pas la maladie, la mort.
quête La source de tous les maux
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Reparlez à Servitude qui vous fait comprendre que les Douziens sont le pouvoir et que les détruire reviendrait à vous détruire vous-même. Finalement il conclut que vous n’êtes pas une menace pour eux et que vous pouvez rester ici comme partir, cela ne changera rien vous leur appartiendrez toujours.
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Sur ces dernières paroles Joullier vous téléporte de nouveau au sanctuaire du dernier espoir ou vous allez devoir parler à Martalo « Raconter ce qui s’est passé dans la caverne de la source ». Martalo vous rassure, même si vous pensez avoir échoué vous avez découvert le lien qui unis les cavaliers aux Douziens : ils sont la source du pouvoir des Cavaliers..
quête La source de tous les maux
Retournez auprès de l’Envoyée de Xélor en [2,1] « La saluer et lui résumer les grandes lignes de ce que vous avez appris sur l’Eliocalypse ». Votre quête vous à mener à découvrir que vous ne pourrez pas empêcher l’Eliocalypse néanmoins il est possible d’agir autrement dès maintenant
quête La source de tous les maux dofus
quête La source de tous les maux dofus
La quête se termine et une suite devrait voir le jour avec le Chapitre 2 de l’Eliocalypse : Résilience.
Vous pouvez aussi découvrir les quêtes du succès L’avenir du futur si vous ne les avez pas déjà faites.

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