Les sept Mercemers

Prérequis :
  • Niveau recommandé : 200.

Position de lancement : Sufokia [22,19].

Récompenses :

  • 1 312 500 XP.
  • 21 990 kamas.
  • 10 x Perle des profondeurs.
  • 5 x Bave de Mol Usk.

À savoir :

  • Il faudra effectuer un combat.
Parlez à Estave Guiffel afin de savoir pourquoi il semble soucieux.
Estave vous annonce alors qu’il y aurait eu des sabotages, et que pour en apprendre plus il faudra aller voir Pam Chollion.
Suivez le chemin ci-dessous pour aller voir Pam Chollion.
quête Les sept Mercemers
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Renseignez vous alors sur les sabotages.
Pam vous apprend que les sabotages ciblent des machines dédiés à l’exploration des fonds marins. Elle vous annonce d’ailleurs que le sous-marin de Rita Byrla en a été victime.
Allez voir Rita Byrla en suivant le chemin ci-dessous.
quête Les sept Mercemers
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Interrogez Rita sur le sabotage de son sous-marin.
Rita vous informe alors que son sous-marin n’a pas été victime mais que d’autres aux alentours de l’endroit ou elle circulait ont explosés devant ses yeux alors qu’elle allait voir le réparateur Maxime Laubouftou.
Allez voir Maxime Laubouftou en [17,29].
Discutez de l’explosion qui a eu lieu avec Maxime.
Maxime vous apprend que ce ne fut pas un accident car des technomages ont cru voir des ombres et que du matériel a été saboté.
quête Les sept Mercemers
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Retournez voir Pam Chollion en [22,19].
Annoncez à Pam ce que Maxime vous a raconté.
Pam vous apprend que des installations sous-marins neuves ont été découvertes dans les fonds marins et que le sous marin qui a explosé devait aller voir de quoi il s’agissait. Il se pourrait que ce soit cette expédition la cible, il va donc falloir prévenir Prosper qui est en charge de celle-ci.
quête Les sept Mercemers
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Allez donc voir Prosper Meraimée dans la Ville submergée en [22,28].
Entrez dans la maison et annoncez les risques encourus par l’expédition à Prosper Meraimée.
quête Les sept Mercemers
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Prosper refuse d’annuler la mission et vous apprend que la sécurité est opérationnelle.
Allez voir Marine en charge de la sécurité de l’expédition à l’extérieur de la maison.
quête Les sept Mercemers
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Annoncez les risques encourus par l’expédition à Marine Ancrenage.
Marin vous apprend avoir embauché des gardes pour assurer la sécurité et vous invite à aller voir le lancement de l’expédition à la salle de plongée.
Remontez à la surface en [23,24].
Là vous rencontrez des Mercemers prêts à vous attaquer !
Le combat peut s’effectuer à plusieurs.
quête Les sept Mercemers
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  • Moule Chote : Frappe du 800 dans l’élément eau à distance et retire 3PO à la cible pour 2 tours.
  • Tireur Franc : Frappe du 600 dans l’élément terre en vol de vie et repousse de 1 case.
  • Campeur et sans reproches : Soigne les personnages à plus de 5 PO si il est poussé.

  • Relou de mer : Boost de 1000 dommages de poussée pour 2 tours et donne 1500PB aux ennemis et 500PB aux alliées pour 1 tour dans une zone de 3PO autour de lui si il est frappé à son càc.
  • Gras de marée : Attire de 4 cases puis repousse de 4 cases (dommages de poussée) tout en frappant environ du 400 à 800 dans l’élément feu. Retire 4PM esquivables pour 2 tours.
  • Apnée Crochue : Met 30% d’érosion pour 1 tour et frappe du 800 dans l’élément eau.
  • Flou de mer : Retire 2PM esquivables et met l’état indéplaçable. Déclenche Pinception qui renvoi les dommages sur les monstres et alliés à 4PO du monstre lorsqu’il est frappé, cet effet ramène aussi le personnage sur sa case de début de tour à chaque coup donné (jusque trois fois).
  • Pincendie : Frappe du 900 dans l’élément feu.
  • Pince d’or : Frappe du 800 dans l’élément terre en vol de vie.
  • Par ici : Coopére un personnage en lui mettant l’état pesanteur pour 1 tour et attire tous ceux en ligne de sa case d’arrivée en retirant 4PM esquivables.
  • Perforage : Frappe dans l’élément air tous les personnages à plus de 5PO en fonction de sa vitalité restante (200 à 1000).
  • Les feux de la mer : Frappe du 1500 en zone dans l’élément feu.
  • Prédateur de Gloire : Boost de 2PM pour 2 tours. Effet déclenché Filouteriposte qui donne 1PM et 100 dommages aux monstres à plus de 8PO de lui lorsqu’il est frappé.
  • Maraude à la Joie : Frappe du 850 environ dans l’élément air en vol de vie et frappe aussi en fonction de sa vitalité restante sur une deuxième ligne de dégâts.
  • Glycol roulé : Pose une glyphe en croix de 6PO, si l’un de vos personnages termine son tour sur cette glyphe, il est tué. Frappe du 200 en vol de vie.
  • Prédateur de Gloire : Boost de 2PM pour 2 tours. Effet déclenché Filouteriposte qui donne 1PM et 100 dommages aux monstres à plus de 8PO de lui lorsqu’il est frappé.
  • Maraude à la Joie : Frappe du 850 environ dans l’élément air en vol de vie et frappe aussi en fonction de sa vitalité restante sur une deuxième ligne de dégâts.
  • Glycol roulé : Pose une glyphe en croix de 6PO, si l’un de vos personnages termine son tour sur cette glyphe, il est tué. Frappe du 200 en vol de vie.
  • Relou de mer : Boost de 1000 dommages de poussée pour 2 tours et donne 1500PB aux ennemis et 500PB aux alliées pour 1 tour dans une zone de 3PO autour de lui si il est frappé à son càc.
  • Gras de marée : Attire de 4 cases puis repousse de 4 cases (dommages de poussée) tout en frappant environ du 400 à 800 dans l’élément feu. Retire 4PM esquivables pour 2 tours.
  • Apnée Crochue : Met 30% d’érosion pour 1 tour et frappe du 800 dans l’élément eau.
Une fois le combat terminé, vous dropez un Contrat des Mercemers.
Parlez au Garde de Marine Ancrenage qui vient d’apparaître sur la map.
Retournez voir Marine en [22,28].
Montrez alors le contrat des Mercemers que vous avez récupéré.
Marine vous remercie et prend le contrat.
La quête se termine, vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel : Silence on coule.

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