Œil de Vortex

I- Introduction

oeil de vortex
Position du donjon :

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 7 x Obsidienne.
  • 1 x Serre d’Ikargn.
  • 1 x Griffe de Buboxor.
  • 1 x Boucle des Égarés (achat à l’avant-poste Xélorium contre 3 x Orichor).
  • 1 x Corne de Méjaire.
  • 1 x Œil de Harpille.

Informations complémentaires :

  • Ce Boss ne peut pas être capturé.

II- Rappel : particularités des donjons de dimensions

Attention, le trousseau de clef ne fonctionne pas en dimension, de même que pour la téléportation du groupe devant le donjon. Il faudra effectuer une recherche de portail afin de se rendre dans la dimension.
 
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu’une seule salle. Cependant cela ne veut pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n’y a qu’une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
 
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C’est à dire qu’en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
 
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d’un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d’une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
 
Attention, lors de l’arrivée d’une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d’éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
 
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d’éviter d’avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.

III- Liste des différents modificateurs de combat

Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.

Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).

Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Vortex).

Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d’apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
En quête d’action : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PA subi.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Saute-Bouftou : Quand un allié subit des dommages d’un autre allié, ce dernier est téléporté symétriquement par rapport à sa cible.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Retour arrière : Quand un ennemi reçoit des dommages de mêlée, il retourne à sa position précédente.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu’il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Actions entravées : Les dommages d’arme retirent des PA aux adversaires.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Solitude Momifiante : À chaque début de tour d’un allié, si aucun allié n’est à moins de 5 cases de lui, il se transforme en momie et réduit les dommages reçus pendant 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d’envoûtement aux ennemis.

IV- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
donjon oeil de vortex
donjon oeil de vortex
Décollage
donjon oeil de vortex
Mise en Situation
donjon oeil de vortex
Neutralisation
  • Décollage : Applique un malus de 300 résistances de poussée pour un tour à tous ses ennemis (ne peut pas être lancé tour 1, relance de 3 tours).
  • Mise en Situation : Repousse de 4 cases et se boost de 200 dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
  • Neutralisation : Frappe du 400 dans l’élément neutre et téléporte la cible symétriquement par rapport à lui. Peut également retirer 3PM pour 1 tour si la cible reçoit des dommages de poussée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).

donjon oeil de vortex
donjon oeil de vortex
Feinterception
donjon oeil de vortex
Hoxor
  • Bouclier Absorbant : Se boost de 100 Puissance et 1PM pour 1 tour dans la limite de 3 à chaque fois qu’il subit une attaque à distance (relance de 3 tours).
  • Feinterception : Frappe du 700 dans l’élément air en vol de vie et applique un buff qui soigne le prochain monstre qui tapera la cible de la moitié des dégâts infligés. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).
  • Hoxor : Frappe du 700 dans l’élément eau et vole 2PM pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).

donjon oeil de vortex
donjon oeil de vortex
Petit poison
donjon oeil de vortex
Superfidie
donjon oeil de vortex
Tirs optiques
  • Petit poison : Applique un poison qui frappe du 550 dans l’élément eau à tous les personnages pendant 3 tours. Le poison est retiré si la cible reçoit du soin. Se lance sur tous ses ennemis (ne peut pas être lancé avant le tour 4, relance de 3 tours)
  • Superfidie : Frappe du 500 dans l’élément feu et retire 4PM pour 1 tour. Le retrait PM est annulé si la cible est déplacée. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
  • Tirs optiques : Frappe du 400 dans l’élément neutre et les dommages de la prochaine attaque que la cible subira seront multipliés par 2. Se lance uniquement en diagonale jusqu’à 5PO (lançable 2 fois par tour).

donjon oeil de vortex
donjon oeil de vortex
Attraction ailée
donjon oeil de vortex
Cercle de feu
donjon oeil de vortex
Terre Mythe
  • Attraction ailée : Attire les cibles de 3 dans un rayon de 3 cases autour de lui, retire 3PM et applique l’état pesanteur pour 1 tour, vole 100 d’agilité pour 2 tours (ne peut pas être lancé tour 1, relance de 3 tours).
  • Cercle de feu : Frappe du 800 dans l’élément feu et vole 100 intelligence pour 2 tours dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui (lançable 1 fois par tour).
  • Terre Mythe : Frappe du 700 dans l’élément terre, retire 3PA et vole 100 force pour 1 tour. Se lance uniquement au càc (lançable 2 fois par tour).

donjon oeil de vortex
donjon oeil de vortex
Envolupté
donjon oeil de vortex
Plumière
donjon oeil de vortex
Rayonirique
  • Envolupté : Échange de place avec un de ses alliés, les entités à 2PO de la case ciblée sont repoussées de 2 cases. Se lance de 8 à 10PO (relance de 3 tours).
  • Plumière : Frappe du 400 dans l’élément terre et augmente les dégâts subis de la cible de 50% pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne de 36 à 7PO (lançable 2 fois par tour).
  • Rayonirique : Frappe du  400 dans l’élément eau et applique l’état Pacifiste pour 1 tour à la cible (non-débuffable). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).

V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon vortex dofus
donjon vortex dofus
Sorts utilisés dans la phase où il a 0PM :
  • Contamination zombie : Applique l’état insoignable dans une zone 2PO autour d’un monstre ressuscité ou « corrompu » (lançable 2 fois par tour).
  • En temps et en heure : Frappe du 800 dans l’élément terre + 50% des PV érodés de la cible et applique 20% d’érosion à tous les personnages et invocations en ligne avec l’Auroraire (lançable 1 fois par tour automatiquement à chaque tour du Vortex). Plus de détails dans la partie fonctionnement de l’Auroraire.
Sorts utilisés dans la phase où il regagne ses PM :
  • Heurage : Téléporte le Vortex au CàC de l’Auroraire (relance de 3 tours).
  • Heuristique : Frappe du 1200 dans les éléments air et feu, réduit les envoûtements de 2 tours et applique l’état Pacifiste pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO et sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour).
  • Morfaille : Inflige 20% des PV érodés de la cible en dommages terre et frappe du 1000 dans les éléments eau et neutre en zone cercle de rayon 2 autour de la cible (la cible se prend uniquement les dommages terre, les autres à 2PO prennent tous les dommages (terre, eau et neutre)), vous téléporte à votre position précédente et applique un poison sur la cible qui répétera ce sort au prochain tour du Vortex. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 3 fois par tour).
donjon vortex dofus
Heuristique
donjon vortex dofus
Morfaille
Fonctionnement de l’Auroraire :
donjon vortex dofus
À chaque début de tour d’un personnage l’Auroraire avance d’une heure, chaque heure correspond à un buff qui sera appliqué au monstre que vous venez de tuer pour sa prochaine résurrection. Ce buff est cumulable si vous tuez plusieurs fois le monstre à différentes horaires.

De plus, le vortex gagne les buffs des monstres tués à raison de une seule fois pour une même heure (si vous tuez cinq monstres à 3 heure il ne gagnera que une fois les boost de 400 intelligence, cependant si vous tuez un monstre à 3 heure et un autre à 4 heure il gagnera 300 intelligence et 2PM).

Si une entité est présente sur la case d’arrivée de l’Auroraire, elle échange de place avec (personnage, monstre, invocation statique ou non).
Si vous marchez dans un glyphe au sol posé par un des mobs au début de son tour, l’Auroraire avancera instantanément d’une heure.
Voici la liste des buffs que l’Auroraire procure aux monstres tués pour chaque heure :
  • 1ère Heure : +10% critique et +200 dommages critiques.
  • 2ème Heure : État Intaclable.
  • 3ème Heure : +400 Intelligence.
  • 4ème Heure : +2PM.
  • 5ème Heure : Dégâts Subis x70%.
  • 6ème Heure : +400 Chance.
  • 7ème Heure : +150 Résistances Critique.
  • 8ème Heure : +4PA.
  • 9ème Heure : +400 Force.
  • 10ème Heure : État Inébranlable (aucun déplacement du monstre possible à part Karcham/Chamrak).
  • 11ème Heure : +30% Vitalité supplémentaire.
  • 12ème Heure : +400 Agilité.
ATTENTION : Comme expliqué dans les sorts du Vortex, il peut utiliser le sort « En temps et en heure » afin de taper dans les lignes de l’Auroraire. Ainsi à chaque tour, le Vortex va taper les personnages, invocations etc… qui se trouvent en ligne avec l’Auroraire.
donjon vortex dofus
Ci-contre vous pouvez trouver toutes les lignes des différentes heures ou peut se trouver l’Auroraire et dans lesquelles le Vortex est susceptible de frapper si l’Auroraire s’y trouve à son tour.

Cependant si vous faites les donjon avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3, 2) vous pouvez considérablement réduire ce nombre de lignes à risque car l’Auoraire aura toujours le même cycle et donc il sera impossible que celle-ci se trouve à certaines heures durant le tour du Vortex.

Vous trouverez plus d’informations et un autre schéma à ce sujet dans les conseils tactiques un peu plus bas.

Principe du combat :
Le Vortex perd tous ses PM en début de combat, il est indéplaçable et invulnérable. Tout au long du combat, il va ressusciter tous les monstres que vous tuez.
 
Pour le rendre vulnérable, il faut « corrompre » les 5 vagues de mobs, pour cela il faut tuer chaque monstre une seconde fois à la même heure où vous l’avez tué précédemment.
donjon vortex dofus
Afin de faciliter le combat un état avec une étoile jaune va apparaitre au-dessus d’un monstre déjà tué lorsqu’il est à l’heure où il doit être de nouveau tué.
Exemple : Vous tuez la Méjaire de la vague 1 à la 7ème heure, le vortex va la ressusciter et elle gagnera le bonus de 150 résistances critiques, pour la corrompre il faudra la tuer de nouveau quand l’Auroraire sera à la 7ème heure.

NOTE : Si vous tuez un monstre déjà ressuscité à une autre heure, il sera de nouveau ressuscité et pourra être tué définitivement aux deux horaires ou vous l’avez tuez les premières fois
Exemple : Pour reprendre l’exemple précédent, vous avez tuez la Méjaire à la 7ème heure mais vous la tuez de nouveau la 3ème, le Vortex va la ressusciter et elle gagnera en plus des 150 résistances critiques, les 400 intelligences, et pour la tuer définitivement, vous pouvez désormais la tuer à la 3ème ou à la 7ème heure.
 
Un monstre corrompu, c’est-à-dire tué deux fois à la même horaire sera tout de même réinvoqué par le Vortex mais il sera invulnérable et passera tous ses tours. Au final vous vous retrouverez avec tous les monstres de chaque vague sur le terrain bien que certains seront corrompus et ne pourront plus jouer, ceci risque de compliquer un peu le combat au niveau de la visibilité.

Chaque monstre au début de son tour laisse un glyphe sur la case où il le commence, si vous marchez dans ce glyphe, vous échangez de place avec le monstre et l’Auroraire avance d’une heure.
Le monstre et le personnage qui a marché sur un glyphe gagnera un boost fonction du monstre à qui appartient le glyphe :
  • Brabuzar : +200 dommages de poussé pour les deux (1 tour).
  • Buboxor : Dommages subis x50% pour les deux (1 tour).
  • Harpille : +200 puissance pour les deux (1 tour).
  • Ikargn : 1PM pour les deux (1 tour).
  • Méjaire : Soins de 400 environ pour les deux.

 
Une fois que vous avez « corrompu » la dernière vague, et donc que tous les monstres du combat sont inoffensifs et passent leur tour, un tour doit se passer avec tous les monstres « corrompus » puis le Vortex va tuer tous les monstres, et ramener tout le monde à sa position de départ, il va rester invulnérable un tour durant lequel il ne jouera pas son tour non plus.

ATTENTION : Lorsque le Vortex tue tous les monstres de nombreuses latences sont possibles surtout en multi-compte, il est possible que vous soyez déconnecté.
NOTE : Profitez de ces deux tours (tour avec tous les monstres « corrompus » et tour sans les monstres où Vortex reste invulnérable et inoffensif) pour booster tous vos personnages et vous placer correctement.

Le tour suivant, le Vortex sera vulnérable mais passera encore son tour, il ne jouera qu’à partir du tour suivant. Vous pouvez alors le taper tout en restant à distance et en prévoyant de ne jamais être à sa portée en ligne pour le prochain tour (attention il faut prévoir la position de l’Auroraire au tour du Vortex afin de voir ou le Vortex va pouvoir se téléporter et donc vous attaquer en ligne, au final restez loin du Vortex mais aussi loin de la position future de l’Auroraire au tour premier tour du Vortex puis tous les trois tours ou il pourra se téléporter sur l’Auroraire).

Conseils tactiques pour ce combat :
  • Retirez votre Dofus Ébène :

Pour ce donjon, il est préférable de retirer son Dofus Ébène car il peut engendrer certaines latences dans le combat et les monstres gardent le poison de l’Ébène même lorsqu’ils sont ressuscités avec le risque que ce même poison tue le monstre ressuscité à la mauvaise heure ou encore qu’il puisse faire échouer le succès Focus si vous faites ce succès.

  • Faire en sorte que ce soit toujours le même personnage qui tue la seconde fois un même monstre :

Si vous faites le donjon avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6, 4, 3, 2) l’Auroraire va faire les mêmes cycles. C’est-à-dire qu’un même personnage aura toujours la même heure et se sera donc toujours le même personnage qui devra tuer une seconde fois le monstre qu’il a tué précédemment (c’est pratique car si vous êtes à 8, 7 ou 5 il est possible que le personnage qui tue un monstre une première fois ne soit pas le même qui doivent le retuer et si par exemple il doit être tué par votre Enutrof full retrait PM la seconde fois alors qu’il n’a aucune force de frappe ça risque d’être embêtant, de plus ainsi vous pouvez toujours savoir et prévoir rapidement quand tel ou tel personnage devra tuer une seconde fois un monstre).

  1.  Ainsi, si vous faites le donjon à 4 l’Auroraire va mettre 3 tours à faire un tour complet, le même personnage qui a tué un monstre pourra donc le tuer de nouveau 3 tours après le tour où vous l’avez tué la première fois.
  2. À 6 l’Auroraire mettra 2 tours à faire un tour complet, le personnage qui a tué un monstre devra donc le retuer 2 tours après.
  3. À 3 l’Auroraire mettre 4 tours à faire un tour complet, le personnage qui a tué un monstre devra donc le retuer 4 tours après.

Exemple : Vous faites le donjon à 4, votre Iop tue la Méjaire au tour 2, il devra la retuer au tour 5.

  • Profitez de la première vague qui est plus longue que les autres :

Vous avez un tour de plus pour la première vague (la deuxième vague arrive tour 7), tapez et essayez de faire en sorte que les 3 mobs de la vague 1 soient corrompus avant que la vague 2 n’arrive.

  • Attention aux Méjaires, gardez-les à distance :

Les Méjaires, notamment celles de la vague 3 sont très ennuyantes à cause de l’état Pacifiste, essayez de vous mettre loin des monstres et enlevez leurs des PM.

  • Contrez le poison des Harpilles :

Si vous n’avez pas de soins, prévoyez le sort Cawotte pour retirer le poison de la Harpille en restant sur le glyphe de la Cawotte.

donjon vortex dofus
Placement et glyphes de la Cawotte sur lesquels vous placer pour éviter le sort « Petit poison »
Un placement intéressant est le suivant avec 4 personnages.

Mais vous pouvez aussi reculer encore plus le but de ce placement est de rester sur la Cawotte tout en restant toujours en dehors des lignes possibles de l’Auroraire.

Vous pouvez et c’est conseillé tuer la Cawotte qui risque ensuite de vous gêner et cela vous permettra aussi de mettre un de vos personnages sur la case du centre plutôt que sur les côtés.

  • Ne finissez pas dans la ligne où l’Auroraire va être au tour du vortex :

Le Vortex peut frapper avec le sort « En temps et en heure » dans les lignes de l’Auroraire à son tour. Ainsi il faut éviter de vous retrouver en ligne avec l’Auroraire au tour du Vortex.

  1. Si vous faites le donjon à 4 l’Auroraire sera uniquement sur les heures 4, 8 et 12 aux tours du Vortex (elle avance de 4 heures par tour soit 3 tours pour un tour complet) à condition de ne marcher dans aucun glyphe des monstres (ce qui décalerait l’avancée de l’Auroraire)
  2. Si vous faites le donjon à 6 l’Auroraire ne sera que sur les heures 6 et 12 aux tours du Vortex (elle avance de 6 heures par tour soit 2 tours pour un tour complet).
  3. Si vous faite le donjon à 3 pour le succès, l’Auroraire sera uniquement sur les heures 3, 6, 9 et 12 aux tours du Vortex.
  4. Par contre si vous faites le donjon avec un nombre de personnages non diviseur de 12 (soit (8, 7, 5, 1) l’Auroraire n’aura pas un cycle régulier et ne sera donc jamais sur les mêmes heures il faudra donc être plus prudent quand arrive le tour du Vortex quand à votre placement.
Pour faciliter la compréhension voici un schéma des lignes à éviter durant tout le combat si vous êtes à 3, 4 ou 6 personnages :
donjon vortex dofus
  • À 4 personnages : Évitez la ligne rouge durant les tours 2/3/5/6 etc… et évitez la ligne bleue durant les tours 4/7/10 etc…
  • À 6 personnages : Évitez simplement la ligne bleue durant tout le combat.
  • À 3 personnages : Évitez la ligne verte pour les tours 2/4/6/8 etc…et évitez la ligne bleue pour les tours 3/5/7/9 etc…
  • Placement stratégique des bombes pour un Roublard :

Si vous utilisez un roublard pour l’un des succès ou simplement pour passer le donjon, ne placez pas votre mur de bombe dans une ligne où l’Auroraire pourra les tuer.

donjon vortex dofus
Vous trouverez ci-contre l’un des placements de bombes possibles, la particularité de celui-ci est qu’il fonctionne dans toutes les situations (peu importe le nombre de personnages dans le combat), cependant les bombes sont un petit peu exposées mais ne se feront jamais taper par l’Auroraire.

Vous pouvez si vous le jugez nécessaire placer une Cawotte devant les bombes les plus exposées afin d’éviter qu’elles ne prennent trop de dégâts.

Comme dit plus haut le placement proposé est un placement qui s’adapte à toutes les situations donc peu importe le nombre de personnages dans le combat. Si vous faites le donjon à 3, 4 ou 6 le nombre de lignes à risque est considérablement réduit (voir le point un peu plus haut), vous pouvez donc à partir du schéma des lignes à risque de l’Auroraire à 3, 4 et 6 définir un autre placement de bombes moins exposé.
Stratégie globale du donjon :
Le combat est très long, la meilleure stratégie c’est de taper le plus fort possible à distance et de « corrompre » les vagues une à une sans prendre de retard (s’il reste un mob pas « corrompu » au moment de l’apparition d’une nouvelle vague ce n’est pas très grave).

Si vous n’avez pas de retrait PM ou si vous ne pouvez pas tanker les monstres, n’hésitez pas à retuer les monstres ressuscités directement même si vous ne les corrompez pas afin de ne pas vous faire envahir. Grâce à cette technique vous tuez tous les monstres ressuscités directement chaque tour et ils vont finir par avoir l’étoile qui indique qu’il faut les tuer une dernière fois au bout d’un certain temps. Le seul point négatif est le risque de cumuler plusieurs bonus des heures sur le Boss voir sur les monstres (à savoir les dégâts subis x70% et les 30% vitalité supplémentaire le plus embêtant).

Même si les monstres à tuer sont indiqués par une étoile, regardez un peu avant l’heure à laquelle vous avez tué un monstre pour savoir quand vous allez devoir le retuer. Il est possible de voir l’heure où les heures auxquelles un monstre a déjà été tué dans ses boosts. Sinon munissez-vous d’un bout de papier à côté de vous et si vous êtes à 4, 6 ou 3 notez à chaque fois quel personnage a tué quel monstre à quel horaire pour prévoir quand vous devrez le retuer.

Une fois que vous avez corrompu la dernière vague, un tour va se passer sans rien puis le Vortex va tuer tous les montres et sera encore invulnérable pour un tour, profitez-en pour bien pour vous boost, lui faire des vulnérabilités et vous approcher de lui, il ne jouera pas le tour suivant.

ATTENTION : Pour rappel, lorsque le Vortex tue tous les monstres de nombreuses latences sont possibles surtout en multi-compte, il est possible que vous soyez déconnecté.

Le tour d’après, le Vortex sera vulnérable et passe son tour, mettez lui un maximum de dégâts et écartez-vous de l’endroit où l’Auroraire se trouvera à la fin du tour car il va se téléporter dessus au début de son tour (il le refera tous les 3 tours), si vous avez un Enutrof, retirez lui ses PM.

Pour rappel son seul sort dangereux est un sort qu’il peut lancer qu’en ligne jusqu’à 8PO sans ligne de vue et qui met Pacifiste (débuffable).
Les tours suivants continuez de le taper tout en vous éloignant de lui (ou en lui retirant ses PM) jusqu’à ce qu’il meurt !

Attention aux tours ou il peut se téléporter sur l’Auroraire, c’est-à-dire tous les trois tours, il faudra cette fois pas s’éloigner au maximum du Vortex mais plus s’éloigner au maximum de la position ou va se trouver l’Auroraire au tour du Vortex.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Hardi :
(Les personnages doivent terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un adversaire).
Ce succès peut être réalisé de différentes manières qui vont être expliquées ici :
  • Stratégie Pandawa + Sram (non-obligatoire mais facilite le succès) + personnages roxeurs :
Pour cette stratégie le Sram n’est pas obligatoire mais nous vous le conseillons vivement pour son sort « Brume ».

Pour le Pandawa prévoyez au minimum un Ivoire et un peu de résistances pour pouvoir tanker sans pour autant perdre en force de frappe, le Pandawa doit aussi pouvoir taper.

Au tour 1, le principe est donc de rusher dans le tas avec un Pandawa qui se Pandanlku et qui va porter jeter la Harpille de préférence (car c’est le monstre qui frappe le moins donc celui que les personnages vont coller, de plus il ne faut pas que ce soit la Méjaire qui va mettre l’état Pacifiste) vers les trois autres personnages. Le Pandawa fini son premier tour en haut en restant collé à l’un des monstres. Au tour des trois autres personnages, ceux-ci vont se coller à la Harpille que le Pandawa a ramené vers eux.
Attention, la Harpille va tacler, donc stabilisez la avec le Pandawa dès que vous pouvez, et si vous avez un Sram, utilisez le sort « Brume » dès qu’il est disponible afin de pouvoir détacler le mob à votre guise.

Au tour 2, le Pandawa sera surement pacifiste à cause de la Méjaire, il va repousser les monstres qui se seraient éventuellement rapprochés des trois autres alliés et revenir vers ses alliés pour se coller lui aussi à la Harpille. Le combat commence vraiment à partir de ce moment où vous devez tuer les deux monstres restés en haut et réduire à peu de PV la Harpille.
Essayez de tuer les deux monstres en haut rapidement puis tuez-les une seconde fois à la bonne horaire.

Une fois que vous avez les deux monstres du haut « corrompus » (donc ils ne peuvent plus jouer) en fonction de la distance ou ils se trouvent, répétez le tour 1. C’est-à-dire que le Pandawa va aller chercher un monstre « corrompu » et le placer en bas pour qu’il soit ensuite entouré de vos autres personnages. Dans l’idéal il faudrait que le Pandawa puisse revenir dans le même tour grâce à « Cascade » par exemple. Sinon laissez le Pandawa en haut et placez-le au contact de l’autre monstre « corrompu » puis revenez avec le Pandawa au prochain tour.
NOTE : Si les monstres « corrompus » sont trop loin de vous, vous pouvez attendre les prochaines vagues qu’un monstre autre monstre « corrompu » soit plus proche et pour le moment conserver la Harpille à votre corps à corps.

Une fois que vous avez un monstre « corrompu » en bas avec vos personnages autour, tuez la Harpille, le monstre « corrompu » va remplacer la Harpille durant tout le reste du combat.

À partir de ce moment le pire est passé, il ne vous reste plus qu’à faire le combat comme vous l’auriez fait normalement mais avec le monstre « corrompu » qui reste au càc de vos personnages (attention les monstres « corrompus » peuvent vous tacler ce qui risque d’être gênant pour la ligne de vue du personnage au càc de celui-ci derrière, continuez donc à placez des stabilisations et des brumes sur le monstre corrompu pour le détacler à votre convenance ou encore si nécessaire vous pouvez ramener plus tard un autre monstre « corrompu » vers votre team afin d’avoir plus de cases adjacentes à un ennemi ou vous placer sans être derrière celui-ci).

Tuez tous les mobs de toutes les vagues de cette manière et une fois qu’il ne reste que le Vortex prévoyez un énorme tour de dégâts (colère, réseau, mur de bombes…), pensez à booster votre Pandawa en PM avant que le Vortex ne tue tous les monstres qui l’accompagne, puis au tour ou tous les monstres ont disparus et qu’il ne reste que le Vortex, ramenez-le avec le Pandawa à un endroit ou vos personnages peuvent l’atteindre (si ce n’est pas possible vous pouvez aussi rapprocher vos personnages du Vortex plutôt que de rapprocher le Vortex d’eux puis coller votre Pandawa au Vortex).

Le mieux est d’arriver à le One-Turn avant qu’il ne joue étant donné que dès qu’il va jouer il va se téléporter sur l’Auroraire et peut mettre jusqu’à 2 personnages pacifistes par tour.

  • Stratégie Sadida + Pandawa + Idole Leukide :
Cette stratégie est basée sur un duo Pandawa et Sadida, vous pouvez réaliser le succès Trio en même temps. Il vous faudra pour cela un Pandawa tank et un Sadida full Force.

Le stuff du Sadida peut varier mais vous avez besoin d’une énorme base Force (Brouce, Comte Harebourg, etc…), mettez tous vos points en force, vous aurez aussi besoin d’un Ocre et d’un Dofus Abyssal.

Vous devez avoir 12PA de base sur le Sadi (13 avec l’Ocre et 14 avec l’Abyssal en prenant en compte les bonus passifs), un Vulbis et une Cape de Jahash Jurgen sont fortement conseillés (logiquement un seul des deux suffit, voir même aucun des deux mais ce n’est pas sûr, il faut avoir un maximum de dégâts).

Prenez un Gumize ou un bonbon Force (Shigekax Reinette, Perlequin Reinette, Sukette à la Pomme etc…) si vous avez peur d’être limite en dégâts.

Au niveau des sorts, utilisez « Force de la nature », « Ronces agressives », « Broussaille empoisonnée », « Montée de sève », « Poison de proximité », « Rempotage », « Vent empoisonné », « Inoculation » et « Contagion » (le sort « Influence Végétale » qui permet d’invoquer le Tréant n’est pas obligatoire bien qu’il puisse aider à disperser les Arbres grâce à ses 4PM mais le sort « Puissance Sylvestre » qui permet d’invoquer le Groute permet de soigner ou de débuff l’insoignable ce qui semble plus approprié, à vous de choisir).

Pour le Pandawa un stuff tank classique avec 45 à 50% de résistances partout ou presque (ne pas sous-estimer les résistances Neutre car le Brabuzar tape assez fort dans cet élément) et bien sûr un Dofus Ivoire est à prévoir.
 
Pour cette stratégie, il faudra équiper l’idole Leukide pour pouvoir aller facilement au corps à corps des monstres. Attention à chaque fois que vous tapez un ennemi cet ennemi gagne donc 20% de dommages pour 1 tour.

Déroulement du combat :

NOTE : Pour rappel ce combat est prévu à deux Sadida + Pandawa mais vous pouvez le faire à trois ou quatre, il faut juste que les deux autres personnages meurent assez vite car ils n’auront aucune utilité.

Au premier tour avec le Sadida qui doit avoir l’initiative, invoquez un Arbre, une poupée et transformez la en Arbre avec le sort « Vent Empoisonné » (attention au placement des arbres par rapport à l’Auroraire,  ne les placez pas dans les lignes ou ils risquent d’être frappés, normalement les lignes des heures impaires si vous n’êtes que deux sur le terrain). Mettez-vous en ligne avec un monstre et lancez « Ronces Agressives » pour aller à son corps à corps (grâce à l’effet de l’idole).
Au tour du Pandawa, celui-ci rejoint le Sadida et fini son tour en portant le Sadida.

Pour le tour 2, continuez à invoquer des Arbres avec le Sadida et commencez à infecter grâce au sort « Poison de proximité » qui infecte tous les ennemis à 2PO ou moins d’un arbre feuillu ou d’une invocation Sadida et tapez les 3 monstres de la vague 1 (grâce à l’infection lancer un sort mono-cible sur un monstre infecté frappe aussi tous les autres monstres infectés).

Le but principal du combat est donc de bien placer ses arbres afin de pouvoir infecter tous les monstres ressuscités chaque tour et les tuer chaque tour.

Le Vortex ressuscitant à 3PO de lui les mobs, mettez vos Arbres au corps à corps du Vortex afin de pouvoir infecter toutes les résurrections facilement come sur le schéma ci-contre. Si un des Arbres est tué replacez-le.
NOTE : La position du Vortex peut-être différente.

donjon vortex dofus
  • En vert : Là où vous devez placer les arbres.
  • En rouge : Là où le vortex va invoquer les monstres ressuscités (toujours dans le sens horaire).
Pour les résurrections une seule « Force de la Nature » doit suffire à tuer tous les monstres ressuscités à chaque tour. Ils seront donc automatiquement « corrompus » au bout de 6 tours (car vous ne serez plus que deux dans le combat le Sadida et le Pandawa).

ATTENTION : Si vous tuez les monstres à la 11ème heure ils vont gagner un bonus de 30% vitalité qui rendra les résurrections plus difficiles à tuer, pour éviter cela marchez une fois dans une des glyphes d’un mob pour avancer l’Auroraire d’une heure si votre Sadida est dans les heures impaires. Essayez donc de faire en sorte que votre Sadida joue ses tours durant des heures paires dès le début du combat afin qu’il ne tombe jamais sur la 11ème heure.

Pensez aussi à placer des Arbres près du spawn des vagues pour avoir juste à mettre un « Poison de Proximité » et ainsi infecter tout le monde. Après avoir infecté la nouvelle vague (invulnérable), utilisez le sort « Broussaille Empoisonnée » sur deux monstres différents de la vague (c’est cumulable deux fois en infecté) afin de leur mettre un poison qu’ils garderont pour le tour d’après.

Durant le combat le Pandawa sert principalement à porter le Sadida et absorber les dégâts à sa place. Mais il sera aussi utile pour éloigner les monstres « corrompus » pour laisser la place aux résurrections du Vortex. N’oubliez tout de même pas de porter de nouveau le Sadida avant de finir votre tour. Pensez aussi à stabiliser le Pandawa au début de chaque nouvelle vague pour éviter que le Brabuzar vous pousse et fasse tomber votre Sadida.

Répéter toutes ces actions jusqu’à ce que les 5 vagues soient « corrompues ». Il faudra continuer à invoquer des arbres tout au long du combat.
 
Vous pouvez soigner votre Pandawa à l’aide d’une Gonflable ou d’un Groute si il prend trop de dégâts, vous pouvez aussi mettre une Cawotte lors des tours à vide. Pour soigner le Sadida, utilisez « Eau-de-vie » ou « Consolation » du Pandawa. Cependant attention à l’état insoignable (débuffable par une ronce insolente ou un groute) que le Vortex peut mettre à 2PO autour d’un monstre corrompu ou d’un monstre ressuscité, pour éviter cela, soit vous vous éloignez des mobs corrompus, soit vous éloignez les monstres corrompus de vous, soit vous mettez des invocations proches des mobs corrompus (mais loin de vous) afin que le vortex hésite sur la zone.
 
Quand il ne reste plus que le Vortex, rushez le grâce au Leukide qui va vous permettre de rejoindre son càc facilement afin de faire Hardi, et commencez à lui mettre des poisons, votre Pandawa rush aussi au càc du Vortex, lance des vulnérabilités si possible et porte le Sadida.
Attention au sort « Morfaille », restez à plus de 2PO des Arbres si possible. Sinon vous risquez de prendre beaucoup de dégâts.

Le schéma des tours pour le Sadida est toujours le même : « Force de la Nature », « Ronces Agressives », « Broussaille empoisonnée » jusqu’à ce qu’il meurt.
ATTENTION : Il se téléporte tous les 3 tours sur son Auroraire, ne vous faites pas surprendre pour ne pas faire échouer Hardi.

Tactique pour le succès Focus :
(Lorsqu’un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu’un autre adversaire ne soit attaqué).
  • Stratégie normale :
Le combat va être long, il va falloir Focus les monstres les uns après les autres. En soit ce n’est pas très difficile mais du fait que le combat est long et que de plus en plus de mobs seront sur le terrain les erreurs sont vite arrivées. Prévoyez un peu de retrait PM pour vous aider vu que c’est un peu plus lent qu’un Vortex normal.

Faites attention aux résurrections, pensez bien à les Focus une par une notamment quand il faut les tuer pour les rendre « corrompues ».
Notez bien quand il faudra tuer de nouveau un monstre et profitez-en pour en tuer d’autres entrer le temps ou vous devez tuer une seconde fois un monstre.

Lorsque vous avez tué tous les monstres d’une vague et qu’il ne reste que les monstres ressuscités, rappelez-vous lequel vous devrez tuer en premier une seconde fois et commencez à baiser ses PV en attendant le tour qui vous permettra de l’éliminer complétement.

  • Stratégie du bonus de dimensions : Liaison Longue Portée :
Cette stratégie est beaucoup plus facile avec un Roublard mais faisable sans.

Étant donné que les modificateurs ne font pas échouer le succès et que taper une entité invulnérable non plus, vous pouvez Focus normalement les premiers mobs, en préparant un mur de bombe au fond de la map (attention au placement des bombes avec l’Auroraire), une fois que vous avez « corrompu » 2 ou 3 mobs, vous les ramenez dans le mur de bombe et tous les ennemis à plus de 10PO prendront des dégâts, au fur et à mesure du combat rajoutez d’autres monstres corrompus dans le mur.

Les autres personnages peuvent taper les mobs corrompus dans le mur afin de faire plus de dommages.

Si vous n’avez pas de Roublard, vous pouvez utiliser cette stratégie en faisant des zones avec les mobs corrompus (pareil il faut les ramener de votre côté pour être au moins à 10PO des mobs), et les taper avec des sorts de zone (Épée de Iop, Tumulte, Flèche Explosive, Flèche Ralentissante, l’état infecté du Sadida etc …).

Tactique pour le succès Score 200 :
(Idole Nahuatl interdite dans ce combat).
Pour réaliser le succès score 200, il existe plusieurs compositions d’idoles. Nous vous en présenteront deux ici dont une qui pourra légèrement varier (seule une idole change à choisir à votre convenance) :
  • Première composition : Rester à distance.
vortex score 200 dofus
vortex score 200 dofus
  • Butor magistrale.
  • Butor majeure.
  • Butor.
  • Butor mineure.
  • Leukide.
  • Nyoro mineure ou Kyoub mineure ou autre.
Dans cette composition il va falloir jouer à distance comme si vous faisiez un Vortex normal, un Enutrof retrait PM peut être d’une grande aide pour ralentir les monstres.

Le Nyoro mineure ou le Kyoub mineure peuvent être remplacés par n’importe quelle idole permettant de monter à un score de 200, à choisir à votre convenance. Si vous choisissez Nyoro pensez à avoir un peu de soin (la Cawotte peut suffire), si vous choisirez le Kyoub vous taperez légèrement moins donc prévoyez plus de force de frappe.

ATTENTION : Si vous choisissez le Nyoro vous ne pourez pas attaquer au corps à corps à cause des Butors qui vont vous renvoyer énormément de dégâts.

Pour cette composition, prévoyez au moins un Crâ et un Enutrof retrait PM, le reste pouvant varier mais privilégiez des classes à distance.
Ensuite le donjon se fait de manière classique faites juste attention au Leukide, pour ne pas être attiré en ligne ou en diagonale. Pour cela vous pouvez si nécessaire vous placer plus vers la bas gauche de la map pour éviter d’être en ligne avec les monstres.

  • Seconde composition : Tactique du mur de bombes.
vortex score 200 dofus
vortex score 200 dofus
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Hulhu mineure ou Dynamo mineure ou autre.
Dans cette composition vous pouvez choisir la dernière idole à votre convenance, une Hulhu mineure, une Dynamo mineure ou une autre idole permettant de monter le score à 200.

Vous devrez prévoir un Pandawa, un Roublard et un peu de soin si vous voulez assurer le combat.

Il faudra créer un mur de bombes avec le Roublard (attention à ne pas les mettre dans une ligne ou l’Auroraire va finir au tour du Vortex) et tuez chaque monstre grâce au mur de bombe.

Une fois qu’il ne reste que le Vortex, mettez-le dans un mur de bombe et faites tout exploser avant qu’il ne puisse jouer.

Tactique pour le succès Trio :
(Vaincre Vortex dans son donjon avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours).
  • Tactique Sadida + Pandawa + Idole Leukide du succès Hardi :
Pour le Trio vous pouvez utiliser la technique expliquée pour le succès Hardi avec le Sadida + Pandawa + Idole Leukide, cependant si vous avez déjà fait le succès Hardi c’est juste vous compliquer la tâche.
  • Méthode la plus simple :
Sinon le Trio reste très simple avec un Crâ et un Énutrof retrait PM accompagné d’une autre classe (de préférence un rox).

Vous pouvez encore par exemple aussi prendre une composition Pandawa et Roublard et une autre classe pour jouer avec le mur de bombes comme il a pu déjà être expliqué précédemment pour le score 200.

En soit le combat est plutôt simple vous pouvez même prendre une autre composition mais il faut tout de même essayer d’avoir une classe qui permet de garder les monstres à distance.

Enfin pour rappel, les lignes dans lesquels l’Auroraire risque de frapper à 3 sont les lignes des heures 3, 6, 9 et 12. Ainsi évitez la ligne de l’heure 3 pour les tours 1/5 etc… évitez la ligne de l’heure 6 pour les tours 2/6 etc… évitez la ligne de l’heure 9 pour les tours 3/7 etc… évitez la ligne de l’heure 12 pour les tours 4/8 etc…

Toujours pour rappel, à trois, vous pourrez retuer un monstre déjà tué avec le même personnage 4 tours après (exemple : si vous tuez un monstre au tour 3 avec votre Iop, vous pourrez retuer ce monstre une dernière fois au tour 7 avec votre Iop).


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