Tour de Solar
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 04/12/2017.
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Position du donjon :
Quêtes liées : Recette de la clef :
Informations complémentaires :
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- État général dans toutes les salles du donjon :
Tous les monstres lancent dès le début du combat le sort Pyrozomb.
- Ce sort permet de ressusciter l’un de leurs alliés par le prochain montre dès qu’il est tué.
- De plus lorsque vous frappez un monstre depuis la case càc il applique un renvoi de dommages.
- Sort spécial du donjon :
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Ce sort permet une fois lancé sur un monstre :
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- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
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- Les salles :
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- Le Boss :
ATTENTION : Il faut absolument lancer Nécronyx avant de tuer chaque monstre et c’est pareil pour Solar même si il ne reste que Solar à la fin, pensez à lancer le sort Nécronyx sur lui avant qu’il ne meurt sinon toute votre team sera OS !
Exemple du glyphe
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Sachez tout d’abord que Solar possède 4 états principaux. Pour chaque état, il aura des sorts différents.
Vous pouvez le faire changer d’état en lui mettant l’état Nécronyx, auquel cas à son prochain tour il passera dans le prochain état mais perdra son état Nécronyx. Il va lancer chaque état tous les 3 tours ainsi :
De plus tout du long du combat, un glyphe sera sur le pourtour de la map. Ce glyphe agira de manière différente en fonction de l’état de Solar lorsque vous êtes dessus et vous tapera quand vous commencez votre tour dessus :
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Sorts en état Aurore :
- Lève-tôt : Met un bouclier de 1300 PB pour 1 tour à ses alliés en ligne avec lui (croix de 5PO dont il est le centre) et frappe ses ennemis de 1200 dans l’élément terre environ.
- Aube Saine : Boost ses alliés de 2PM et 40 tacle (3 et 60 en cc) pour 1 tour et frappe de 900 dans l’élément feu. Se lance à 6PO maximum et a une zone d’effet qui est une ligne de 4 cases. S’attire au càc de la cible (alliés et ennemis).
- Rossée Matinale : Frappe dans l’élément eau en fonction des points de vie érodés de la cible à distance 4PO maximum.
Sorts en état Zenith :
- Coup de Soleil : Maximise les effets aléatoires de la cible pour 1 tour mais frappe du 1100 dans l’élément terre (se lance au càc uniquement).
- Éruption Solaire : Frappe du 500 à 700 dans l’élément feu en zone et retire 6PO (9 en cc) pour 1 tour.
- Démons de Midi : Frappe du 800 dans l’élément air et retire 40 de fuite (60 en cc) pour 1 tour à distance de 6PO maximum.
Sorts en état Crépuscule :
- Le Grand Soir : Frappe du 400 dans l’élément terre à distance en zone et retire 80 de tacle (120 en cc) pour 1 tour tout en repoussant.
- Cours du Soir : Frappe du 400 dans l’élément air sur une case à 6PO maximum et met l’état affaibli pour 1 tour.
Sorts en état Nadir :
- Nuit Blanche : Frappe du 200 dans l’élément eau à 6PO maximum.
- Protecteur d’émoi : Frappe du 150 dans l’élément feu à une distance de 12 PO maximum et en zone croix de 2PO (lancé en ligne uniquement). Met un malus de 60 retrait PM/PA (90 en cc) pour 2 tours. Met un poison d’1PM utilisés font perdre 10PV feu pour 2 tours.
- Démons de Minuit : Frappe du 150 dans l’élément air en zone marteau (croix de 1PO) à distance de 12 PO maximum.