Tour de Solar

Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 04/12/2017.
Tour de Solar dofus
Position du donjon :
  • L’entrée se trouve aux Marches Magmatiques en [-31,15].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 5 x Vertèbre de Trépavois.
  • 5 x Langue de Hacharné.
  • 5 x Grenade de Moribombe.
  • 5 x Oeil de Halbardent.

Informations complémentaires :

  • Pour combattre le boss de ce donjon il vous faudra le sort Nécronyx que vous obtenez dans la quête : L’arme fatale.
  • État général dans toutes les salles du donjon :
Tous les monstres lancent dès le début du combat le sort Pyrozomb.
  • Ce sort permet de ressusciter l’un de leurs alliés par le prochain montre dès qu’il est tué.
  • De plus lorsque vous frappez un monstre depuis la case càc il applique un renvoi de dommages.
  • Sort spécial du donjon :
tour de solar
  • Pour réaliser ce donjon il vous faudra le sort Nécronyx que vous obtenez dans la quête : L’arme fatale.
  • Ce sort se lance sur les ennemis et peut être lancé une fois sur deux.
  • Attention dès que vous lancez ce sort votre tour passera !

Ce sort permet une fois lancé sur un monstre :

  • D’empêcher le renvoi de dommages depuis la case càc.
  • De faire en sorte que le monstre ne tape plus une fois ressuscité par un de ses alliés.
  • Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon :
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Haleine Enflammée
donjon Tour de Solar
Magmache

  • Visiosoufre : Sort monocible qui met -7PO (9 en cc) pour 2 tours à distance.
  • Haleine Enflammée : Frappe du 250 dans l’élément feu à courte distance (à 2 PO max.) en zone demie-croix de 1PO.
  • Magmache : Frappe du 350 dans l’élément air environ en zone ligne de 3 cases.
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Geoassaut
donjon Tour de Solar
Lance-flammes

  • Chauffard : Sort de boost lancé sur lui-même de 200 puissance et 3PM pour 1 tour.
  • Geoassaut : Frappe du 430 dans l’élément terre (à une distance de 2PO max.) et met 30% d’érosion pour 2 tours.
  • Lance-flammes : Frappe environ du 180 dans l’élément feu en zone ligne de 4 cases (à 5PO max.).
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Conjuration Volcanique
donjon Tour de Solar
Épéruption

  • Conjuration Volcanique : Frappe tous les personnages à plus de 4PO de 350 dans l’élément feu environ et attire de 2 cases vers lui (retrait de puissance sur certains personnages?).
  • Magmagique : Retire 40 tacle à lui-même ainsi qu’a ses alliés sur une case adjacente mais en contrepartie réduit les dommages de 50% pour 2 tours.
  • Épéruption : Frappe en zone du 600 dans l’élément terre environ en retirant 2PM (3 en cc) esquivables pour 1 tour. La zone est la suivante : il tape sur une case à son càc et sur les 4 cases en diagonales de cette case.
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Grenade Collante
donjon Tour de Solar
Zhen Tian Lei

  • Grenade Collante :  Frappe du 400 dans l’élément eau en ligne à une distance max. de 8PO.
  • Chaudière : Boost de 1300PB pour 2 tours lui-même et ses alliés dans un rayon de 2PO de lui.
  • Zhen Tian Lei : Frappe du 400 dans l’élément air en zone cercle de 2PO et sur la case à 2PO en diagonale du centre. Le sort se lance à une PO très importante. Repousse de 1 case du centre de l’attaque.
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Charge au Bouclier
donjon Tour de Solar
Glaive Sommaire

  • Avancée Inexorable : Se met l’état invulnérable à distance et Indéplaçable pour 2 tours.
  • Charge au Bouclier : Frappe du 400 dans l’élément terre en zone carré de 3 cases. Le sort se lance en ligne à une distance maximale de 5PO.
  • Glaive Sommaire : Frappe du 500 dans l’élément eau à une distance maximale de 5 PO et s’attire sur la cible.
  • Les salles :
donjon Tour de Solar
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donjon Tour de Solar
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  • Le Boss :
ATTENTION : Il faut absolument lancer Nécronyx avant de tuer chaque monstre et c’est pareil pour Solar même si il ne reste que Solar à la fin, pensez à lancer le sort Nécronyx sur lui avant qu’il ne meurt sinon toute votre team sera OS !
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
donjon Tour de Solar
Exemple du glyphe
Sachez tout d’abord que Solar possède 4 états principaux. Pour chaque état, il aura des sorts différents.
Vous pouvez le faire changer d’état en lui mettant l’état Nécronyx, auquel cas à son prochain tour il passera dans le prochain état mais perdra son état Nécronyx.

Il va lancer chaque état tous les 3 tours ainsi :

  • Du tour 1 à 3, il aura l’état Aurore : qui rend 61 à 80 PV (à lui et ses alliés soit un soin de 700PV environ) et gagne 1000 d’esquive PA/PM.
  • Du tour 4 à 6, il aura l’état Zenith : qui boost ses alliés de 200 puissance et vous retire 6PO pour 1 tour, Solar sera en état Lourd.
  • Du tour 7 à 9, il aura l’état Crépuscule : qui vous retire 1PA.
  • Et à partir du tour 10 il aura l’état Nadir : qui permettra de le rendre vulnérable.

De plus tout du long du combat, un glyphe sera sur le pourtour de la map. Ce glyphe agira de manière différente en fonction de l’état de Solar lorsque vous êtes dessus et vous tapera quand vous commencez votre tour dessus :

  • En état Aurore : Fait perdre 300 de puissance.
  • En état Zenith : Vous met 20% d’érosion.
  • En état Crépuscule : Retire 2PA.
  • En état Nadir : Retire 4PO.
Sorts en état Aurore :
  • Lève-tôt : Met un bouclier de 1300 PB pour 1 tour à ses alliés en ligne avec lui (croix de 5PO dont il est le centre) et frappe ses ennemis de 1200 dans l’élément terre environ.
  • Aube Saine : Boost ses alliés de 2PM et 40 tacle (3 et 60 en cc) pour 1 tour et frappe de 900 dans l’élément feu. Se lance à 6PO maximum et a une zone d’effet qui est une ligne de 4 cases. S’attire au càc de la cible (alliés et ennemis).
  • Rossée Matinale : Frappe dans l’élément eau en fonction des points de vie érodés de la cible à distance 4PO maximum.

Sorts en état Zenith :

  • Coup de Soleil : Maximise les effets aléatoires de la cible pour 1 tour mais frappe du 1100 dans l’élément terre (se lance au càc uniquement).
  • Éruption Solaire : Frappe du 500 à 700 dans l’élément feu en zone et retire 6PO (9 en cc) pour 1 tour.
  • Démons de Midi : Frappe du 800 dans l’élément air et retire 40 de fuite (60 en cc) pour 1 tour à distance de 6PO maximum.

Sorts en état Crépuscule :

  • Le Grand Soir : Frappe du 400 dans l’élément terre à distance en zone et retire 80 de tacle (120 en cc) pour 1 tour tout en repoussant.
  • Cours du Soir : Frappe du 400 dans l’élément air sur une case à 6PO maximum et met l’état affaibli pour 1 tour.

Sorts en état Nadir :

  • Nuit Blanche : Frappe du 200 dans l’élément eau à 6PO maximum.
  • Protecteur d’émoi : Frappe du 150 dans l’élément feu à une distance de 12 PO maximum et en zone croix de 2PO (lancé en ligne uniquement). Met un malus de 60 retrait PM/PA (90 en cc) pour 2 tours. Met un poison d’1PM utilisés font perdre 10PV feu pour 2 tours.
  • Démons de Minuit : Frappe du 150 dans l’élément air en zone marteau (croix de 1PO) à distance de 12 PO maximum.

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