Trône de sang

I- Introduction

donjon Trône de sang Guerre
Position du donjon :
  • L’entrée se trouve dans la zone Blessures de Guerre en [4,-2].

Quêtes liées :

Recette de la clef :

  • 1 x Perce-Neige.
  • 7 x Bois de Tremble.
  • 1 x Frostiz.
  • 7 x Obsidienne.
  • 5 x Étoffe sanglante.
  • 5 x Sang coagulé.
  • 5 x Canine tranchante.
  • 5 x Linothorax.

Informations complémentaires :

  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pda de puissance 250 ou plus.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d’effet : Affiche la zone d’effet du sort (ça peut être une seule case voire plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu’elle peut être placée sur n’importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
donjon Trône de sang Guerre
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Cérébrute
donjon Trône de sang Guerre
Esprit Destructeur
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Mortification
  • Cérébrute : Frappe du 350 dans l’élément air en zone étoile de distance 3. Le personnage cible attire ses alliés dans une zone étoile de distance 4 autour de lui de 1 case vers lui. Se lance de 2 à 7PO maximum.
  • Esprit Destructeur : Boost ses alliés en zone cercle de rayon 4 autour de lui de 2PA (3 en cc) pour 1 tour.
  • Mortification : Frappe du 400 dans l’élément feu et met un malus de 10% de résistances (15 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.

donjon Trône de sang Guerre
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Découpe
donjon Trône de sang Guerre
Hache-Tirante
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Timber
  • Découpe : Frappe du 450 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2 autour de lui et repousse de 2 cases.
  • Hache-Tirante : Frappe du 600 dans l’élément feu en zone ligne de taille 3 et attire de 2 cases. Se lance uniquement depuis sa case càc.
  • Timber : Frappe du 500 dans l’élément air l’ennemi le plus proche. Se lance à une portée infinie et sans ligne de vue.

donjon Trône de sang Guerre
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Olguropoing
donjon Trône de sang Guerre
Presse
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Séisme
  • Armutation : Lancé dès le début du combat, fait entrer le monstre dans l’état invulnérable en mêlée (infini) tant qu’il a plus de la moitié de ses PV. Une fois descendu à la moitié de ses PV le monstre passe dans l’état invulnérable à distance (infini). La frappe qui met le monstre à la moitié de ses PV est bridée à la moitié de ses PV, si vous frappez du 1000 et qu’il ne reste que 500PV pour que le monstre soit à la moitié de ses PV vous ne frapperez que du 500.
  • Olguropoing : Frappe du 350 dans l’élément feu et réduit les dommages de 50% de la cible uniquement les Olgoths du combat pour 1 tour. Se lance de 2 à 7 PO maximum.
  • Presse : Frappe du 500 dans l’élément feu et vole 1PM (2 en cc) esquivables. Se lance uniquement au càc.
  • Séisme : Frappe du 600 dans l’élément terre en zone cercle inversé de rayon 6.

donjon Trône de sang Guerre
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Frappe Cardinale
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Pluie de Lames
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Psyclope
  • Fanatisme : Réduit de 1 le temps de relance du sort Frappe Cardinale pour chaque coup reçus.
  • Frappe Cardinale : Frappe du 450 dans l’élément feu, air, eau ou terre les personnages (4 max.) les plus proches et sur qui il a une ligne de vue (le plus proche subira des dégâts feu, le second des dégâts air, le troisième des dégâts terre et le quatrième plus proche des dégâts eau) ou frappe les 4 éléments sur le personnage le plus proche s’il n’a aucune ligne de vue. Se lance à une portée infinie, relance de 2 tours.
  • Pluie de Lames : Frappe du 400 dans l’élément feu et vol 30 de fuite (40 en cc) pour 2 tours. Se lance uniquement au càc.
  • Psyclope : Frappe du 500 dans l’élément eau et retire 2PO (3 en cc) pour 1 tour. Se lance de 2 à 7 PO maximum.

donjon Trône de sang Guerre
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Catacombe
donjon Trône de sang Guerre
Décharner
donjon Trône de sang Guerre
Euphorage
  • Catacombe : Se téléporte à côté d’un personnage ennemi, inflige 500 de dégâts terre sur la cible et aux autres personnages dans un rayon de cercle 2 autour de sa cellule d’arrivée. Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Décharner : Frappe du 600 dans l’élément feu et met un malus de 20% critique (30 en cc) pour 1 tour. Se lance uniquement au càc.
  • Euphorage : Se téléporte à côté d’un de ses alliés, et lui donne 30% de dommages finaux à lui et à tous les monstres dans un rayon de cercle 2 autour de sa cellule d’arrivée. Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).

III- Les salles

donjon de guerre dofus
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IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
donjon de guerre dofus
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  • Arsenal : Sort lancé dès le début du combat. Met l’état Indéplaçable (infini). Met l’état Compagnon de combat (infini) à tous les monstres qui l’accompagne ce qui fait que tant qu’il reste des monstres, Guerre reste invulnérable. Déclenche l’invocation de différentes armes en fonction du seuil de PV de Guerre (voir des détails plus précis dans la partie « Invocation de l’Arsenal de Guerre«  un peu plus bas).
Sorts lancés lorsque Guerre est invulnérable et vulnérable (sauf en état Bravoure) :
  • Magmaléfice : Frappe du 500 dans l’élément feu (si elle est vulnérable elle vol de vie en plus) en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 6PO maximum. Ne peut pas être lancé lorsque Guerre est en état Brave.
  • Martyre : Frappe du 700 dans l’élément terre (si elle est invulnérable) ou feu (si elle est vulnérable) en vol de vie. Se lance uniquement au càc. Ne peut pas être lancé lorsque Guerre est en état Brave.
donjon de guerre dofus
Magmaléfice
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Martyre
Sorts lancés lorsque Guerre devient vulnérable :
  • Bravoure : Fait entrer Guerre et la cible dans l’état Brave pour 2 tours (indébuffable). Cet état boost Guerre de 200 Tacle/Fuite et 2PM pour 2 tours et met l’état Pesanteur Insoignable et Lynchage à la cible pour deux tours. De plus la cible en état Brave et donc avec l’état Lynchage sera la seule à se prendre les sorts de Guerre. La cible Brave sera la seule à pouvoir taper Guerre plusieurs fois dans le même tour sans se prendre l’état Pacifiste après le première frappe. Lorsque Guerre sort de l’état Brave, elle gagne 2PM et 100 fuite pour 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO maximum sans ligne de vue, relance tous les 3 tours.
  • Lynchage : Frappe du 400 dans l’élément feu. Se lance uniquement au càc et sur la cible en état Brave. Sort lancé uniquement lorsque Guerre est en état Brave.
  • Impact : Frappe du 450 dans l’élément feu et met un malus de 20% érosion (25 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 3PO maximum sans ligne de vue et uniquement sur la cible en état Brave. Sort lancé uniquement lorsque Guerre est en état Brave.
  • Célérité : Permet d’échanger de place avec une arme invoquée. L’arme qui a échangé de place avec Guerre déclenche alors son sort de frappe en zone autour d’elle à sa nouvelle place. Si un de ses ennemis était au càc de la case d’arrivée de Guerre elle échange de position avec et invoque un glyphe rouge en zone croix de taille 1 pour 1 tour à l’ancienne place de l’arme qui frappe du 1000 dans l’élément feu. Ce sort se lance à une PO infinie sans ligne de vue. Le sort ne peut pas être lancé quand Guerre est en état Brave.
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Lynchage
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Impact
NOTE : Si le boss commence son tour sur un glyphe de cawotte il frappe le détenteur du glyphe de 1000 dans l’élément neutre.
Invocation de l’Arsenal de Guerre
Comme il est expliqué dans les sorts de Guerre, celle-ci utilise le sort Arsenal pour se mettre invulnérable tant que des monstres l’accompagne mais ce sort qui est lancé dès le début du combat lui permet aussi d’invoquer des armes lorsqu’elle est vulnérable et atteint un certain seuil de PV.

Ainsi Guerre invoque à chaque seuil de 20% de PV par rapport à sa vitalité de base (par exemple si vous êtes 4 elle a 22000PV de base donc tous les seuils de 4400PV elle va invoquer).

  • Arsenal 80 : Seuil de 17 600 PV (à 4) Invocation de l’Épée Géante (5500PV).
  • Arsenal 60 : Seuil de 13 200PV (à 4) Invocation du Marteau Géant (5500PV).
  • Arsenal 40 : Seuil de 8 800PV (à 4) Invocation de la Hache Géante (5500PV).
  • Arsenal 20 : Seuil de 4 400PV (à 4) Invocation du Morgenstern Géant (5500PV).
donjon de guerre dofus
Les armes sont invoquées à 2PO à 12h puis dans le sens des aiguilles d’une montre si la cellule est déjà occupée.
Chaque arme à une zone de frappe différente :
  • Épée Géante : Zone étoile de taille 5. Coup d’épée (infini) : Frappe du 1400 dans l’élément feu. Postures (infini)
  • Marteau Géant : Zone cercle de rayon 3. Coup de marteau (infini) : Frappe du 1400 dans l’élément terre.
  • Hache Géante : Zone de 4 triangles de hauteur 4 dont chaque sommet est le càc de l’arme (voir schéma). Coup de hache (infini) : Frappe du 1400 dans l’élément air.
  • Morgenstern Géant : Zone grille de taille 5. Coup de morgenstern : Frappe du 1400 dans l’élément eau.
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Épée Géante
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Marteau Géant
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Hache Géante
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Morgenstern Géant
Au moment où elle invoque son arme, sa vie se bloque au seuil de PV nécessaire pour l’invoquer pour l’attaque en cours.
Exemple : Elle a 18 000 pdv, vous lui infligez une énorme attaque (colère de Iop par exemple) elle ne prendra que 400 dégâts et invoquera son arme.
ATTENTION : Lorsque Guerre invoque une arme il est préférable de la tuer avant que Guerre ne joue son tour. Si Guerre joue son tour alors qu’une de ses armes est présente sur le terrain, lorsque vous tuerez cette arme celle-ci va boost Guerre en résistances (infini), en PM (infini) et va soigner Guerre. Ces boost sont cumulables pour chaque arme et vous risquez de vous retrouver avec un Boss avec énormément de résistances, pour éviter cela il faut absolument tuer les armes avant que Guerre ne joue son tour ou ne pas tuer les armes (plus d’informations sur ces deux stratégies plus bas).
Principe du combat :
Guerre n’est pas très dangereuse tant que les monstres n’ont pas été tous tués. Elle est cependant indéplaçable durant toute la durée du combat. Elle devient vulnérable et monte sur sa monture le tour suivant la mort du dernier monstre.
 

C’est à ce moment là qu’elle commence à devenir dangereuse :
  •  Le tour où elle monte sur sa monture elle va lancer le sort « Bravoure » sur elle et un de vos personnages qui leur donnera l’état « Brave » pendant 2 tours et elle le relancera tous les 3 tours (il y a donc un tour ou elle n’est pas affecté par ce sort).
  • Ce sort est indébuffable et lui donne 200 tacle/fuite et 2PM pour les deux tours suivants, le personnage ou invocation ciblé par ce sort rentre dans l’état insoignable, pesanteur et lynchage. Les états insoignable et pesanteur sont débuffables.
  • Pendant ces 2 tours Guerre tapera uniquement ce personnage.
  • Quand Guerre est dans l’état « Brave », si un de vos personnages autre que celui qui a l’état « Brave » tape Guerre, il entrera dans l’état Pacifiste après son coup jusqu’au début de son prochain tour. Le personnage dans l’état « Brave » peut lui taper autant de fois Guerre qu’il veut, il ne sera pas pacifiste.
  • Guerre va invoquer des armes à 2PO au dessus d’elle tous les 20% de PV qu’elle perd, ces armes font des dégâts au moment où elles sont invoquées, quand elles jouent leur tour et Guerre peut interagir avec elles afin de faire d’énormes dommages en zone (elle échange de place avec déclenchant le sort de zone de l’arme).
  • La difficulté du combat réside dans la capacité à tanker et à éviter les dégâts de ses armes. Elle n’est pas très dangereuse en dehors de ça. Elle applique cependant beaucoup d’érosion qui pourront vous déranger si ses armes vous tapent trop (le malus d’érosion est débuffable).
Conseils tactiques pour ce combat :
  • Attention au placement de vos personnages :

Avant de faire tomber Guerre à un seuil de PV précis, placez vos personnages hors de la portée des armes afin de prendre moins de dégâts.

  • Tuez les armes :

Tuez les armes afin que Guerre ne s’en serve pas pour vous faire des dommages et pour avoir plus de liberté sur la map.

  • Et de préférence avant que Guerre ne rejoue !

Si Guerre joue son tour avant que vous n’ayez eu le temps de tuer l’arme, quand vous allez la tuer, guerre va gagner des résistances, des PM et va se soigner d’environ 1000 / 1500 PV.

  • Guerre ne peut pas utiliser ses armes en état « Brave » :

Il ne peut ni échanger de place avec vos personnages ni avec ses armes, vous êtes alors tranquille 2 tours sur 3.

  • Le Pandawa peut « tanker le pacifiste » :

Si vous portez un personnage avec votre Pandawa et que ce personnage n’est pas en état brave, il peut taper tout de même guerre sans passer dans l’état pacifiste.

  • Guerre a peu d’esquive PM

Vous pouvez assez facilement retirer les PM de Guerre pour limiter ses actions.

  • Attention à l’érosion :

Guerre met beaucoup d’érosion, pensez à la désenvoûter si vous en avez la possibilité !

  • Utilisez l’état “Brave” :

Votre personnage en état “Brave” est celui qui pourra faire le maximum de dégâts à Guerre, optimisez vos tours afin qu’il puisse faire beaucoup de dégâts.

  • Désenvoûter l’insoignable du personnage “Brave”

L’insoignable dure 2 tours pendant lesquelles Guerre va vous taper dessus, cet état et désenvoutable et vous permettra de soigner votre personnage afin que Guerre ne puisse pas le tuer.

Stratégie globale du donjon :
Guerre est indéplaçable, lors de sa phase où elle n’est pas sur sa monture elle a uniquement 2 sorts : un sort de zone qui tape du 600 dans un rayon de 2 cases et un sort uniquement au corps à corps qui tape environ du 700. Elle est invulnérable durant toute cette phase.
 
Elle n’est vraiment pas dangereuse dans cette phase mais si elle arrive à votre corps à corps, le fait qu’elle soit indéplaçable réduira votre mobilité.
 

Elle reste dans cette phase jusqu’à ce que tous les monstres qui l’accompagnent soient mort. Il faut donc tuer tous les monstres pour la rendre vulnérable.
 
Tuez les tranquillement en commençant par le Trancharnier qui va se téléporter sur vous puis le Olgoth qu’il faut d’abord baisser à 2750 PV à distance puis lui retirer l’autre moitié de ses PV au corps à corps. Enfin, finissez par le Ravalame.
 
Une fois que tous les monstres sont morts, le tour suivant Guerre monte sur sa monture, devient vulnérable et choisi un de vos personnages (ou invocation) pour le mettre dans l’état « Brave ». Ce personnage sera focus par Guerre durant les 2 prochains tours.

À partir de ce moment, vous avez deux méthodes qui s’offrent à vous pour éliminer Guerre :

Méthode 1 : Tuez les armes.
Si vous avez un Pandawa, pensez à porter un personnage qui n’est pas dans l’état « Brave » afin qu’il puisse taper Guerre plus efficacement (le personnage porté pourra alors taper Guerre sans se prendre l’état Pacifiste).
 
Commencez à la taper jusqu’à ce qu’elle ait 18 000 ou 19 000 PV, à ce moment là, placez vos personnages de sorte à ce qu’ils ne soient pas tapés par l’Epée Géante qui va être invoquée à 2PO au dessus de Guerre et descendez-la à 17 600 PV, elle va invoquer son épée, vous pouvez la tuer pour qu’elle ne puisse plus vous faire de dégâts et pour que Guerre ne l’utilise pas (c’est plus long mais plus safe).
 
ATTENTION : Si vous ne tuez pas l’arme avant que Guerre ne rejoue, quand vous allez tuer l’épée Guerre va se boost en résistances, en PM et va se soigner.
 
Continuez à la taper jusqu’à environ 14 000 PV et placez vos personnages hors de la portée du Marteau Géant avant de la mettre à 13200PV. Une fois le Marteau invoqué tuez-le avant le tour de Guerre.
 
Même chose vers 9 500 PV, placez vos personnages hors de la portée de la Hache Géante avant de mettre Guerre à 8 800 PV puis tuez la Hache une fois celle-ci invoquée.
 
Et une dernière fois quand elle arrive vers 5 000 PV, placez vos personnages hors de la portée du Morgenstern Géant avant de la mettre à 4 400PV.
 
Une fois qu’elle a invoqué son Morgenstern Géant, il est inutile de tuer ce dernier, portez plutôt votre attention sur Guerre afin de la tuer le plus vite possible et gagner ce combat.
Méthode 2 : Ne tuez pas les armes.
La technique est relativement identique que la première méthode, il faut profiter du fait que Guerre ne puisse pas échanger de place pendant son état « Brave ». Cet état dure 2 tours et a une relance de 3 tours, il y a donc juste un seul tour ou elle peut échanger de place avec ses armes ou vos personnages.
À chaque fois qu’elle fait apparaître une arme, poussez l’arme assez loin pour qu’elle ne puisse pas vous taper.
 
Lorsque Guerre sort de son état « Brave » éloignez-vous d’elle un maximum et de ses armes, elle va transposer un ou deux de vos personnages et une de ses armes, dès le tour suivant rapprochez-vous d’elle en éloignant les armes qui sont proches de vous et au début de son tour elle remettra un de vos personnages dans l’état « Brave » la rendant peu dangereuses durant 2 tours.
 
Il faudra alors répéter cette opération jusqu’à sa mort, vous l’aurez compris le but est surtout de faire attention durant les tours où Guerre n’a pas l’état « Brave » à ce qu’elle ne transpose pas ses armes sur votre team.

V- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Zombie :
(Les personnages doivent utiliser exactement 1 point de mouvement par tour de jeu).
Tuez les monstres n’est pas vraiment un problème vous pouvez le faire tranquillement étant donné qu’il n’y a aucun danger durant cette phase.
 
Étant donné que Guerre est indéplaçable et que vous ne pouvez utiliser qu’un seul PM elle arrivera forcément à votre corps à corps, il est donc conseillé d’avoir 80/90 de fuite minimum afin de la détacler au moins d’un PM et ce même quand elle est dans l’état « Brave » et qu’elle a 200 de tacle supplémentaire, si vous n’avez pas de fuite utilisez des sorts de téléportation pour pouvoir fuir son corps à corps.
 
Comme vous ne pouvez utiliser qu’un seul PM, il est quasiment impossible d’éviter les dégâts de toutes les armes, et de ceux que Guerre vous infligera avec celles-ci.

Il faut donc focus les armes et les tuer avant que Guerre ne joue.

Pour cela, faites comme pour la stratégie globale et diminuez Guerre jusqu’au seuil de PV + environ 500 PV, placez un maximum de personnages hors de portée de l’arme et boostez vous afin de tuer l’arme avant que guerre ne joue. Vous pouvez par exemple préparer une colère pour tuer les armes et baisser les PV de Guerre aux différents seuils uniquement quand la colère est prête. Placez votre Iop de sorte à ce qu’il puisse colère l’arme (ou bond colère si 12PA) et descendez les PV de guerre jusqu’au seuil d’invocation de l’arme avec votre premier personnage en terme d’initiative. Vos autres personnages tapent l’arme jusqu’à ce qu’elle meurt, et recommencez pour chaque seuil de PV de Guerre. N’hésitez pas à attendre plusieurs tours (pour que les boosts ou la colère reviennent) afin d’être sûr de tuer l’arme.
 
Quand vous arrivez au dernier seuil de PV (20%, 4 400PV), il est inutile de tuer l’arme mais utilisez vos boosts (et la colère si vous avez iop) pour finir Guerre !
 
Pensez tout au long du combat à n’utiliser qu’un seul PM (les sorts de déplacement tel que Bond du Iop, Cascade du Pandawa sont une grande aide pour ce succès !)

NOTE : Si vous avez des classes à retrait PM il est peut être plus facile de gérer Guerre uniquement à distance en le mettant à 0 ou 1PM à chaque tour grâce à sa faible esquive PM.

Tactique pour le succès Anachorète :
(Les personnages ne doivent pas terminer leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un allié).
Aucune difficulté supplémentaire pour ce succès, vous devez juste faire attention à ne pas finir à côté d’un allié ou d’une invocation.
Tactique pour le succès Score 200 :
guerre succès score 200
  • Yoche magistrale
  • Yoche majeure.
  • Hulhu magistrale.
  • Hulhu majeure.
Vous devez uniquement taper au corps à corps avec cette composition d’idoles.
 
Stratégie identique à Zombie, vous devez cependant taper uniquement au corps à corps mais vous pouvez utiliser tous vos PM.
 
Pour tuer le Olgoth, attendez qu’il joue puis tuez le en un tour avant qu’il ne rejoue !

NOTE : Vous pouvez également faire anachorète assez facilement avec ce succès.
Tactique pour le succès Duo :
(Vaincre Guerre dans son donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Afin de réaliser le duo, plusieurs possibilités sont envisageables. Nous allons vous présenter ici la plus simple.
  • Stratégie du Pandawa Tank + classe au choix.
Pour cette stratégie, il faudra absolument être accompagné d’un Pandawa Tank avec lequel vous utiliserez le sort « Prohibition » afin de pouvoir être invulnérable en mêlée 1 tour sur 3.
 
Votre autre personnage doit avoir un stuff avec un maximum de dégâts (Cape de Jahash, Dofus Ebène, Dofus Vulbis), vous pouvez même prendre une gumize (friandise qui donne de la puissance en échange de vitalité) si vous avez peur de ne pas avoir assez de dégâts mais c’est loin d’être obligatoire. Si votre classe n’a pas énormément de dégâts de base au corps à corps, vous pouvez équiper une Epée Maudite du Saigneur Guerrier, utiliser un bouclier de type Bivalve ou Captain Amakna afin de maximiser vos dégâts.
Si vous avez des sorts pour soigner ou protéger le Pandawa, pensez à les utiliser !
 
Le but de cette stratégie est simple, vous devez tuer tous les monstres en portant votre personnage avec le Pandawa, commencez par le Trancharnier qui retire des PA puis tuez le Olgoth et le Ravalame (l’ordre n’a pas d’importance pour les deux derniers).
 
Attention : Pour le Olgoth, il faudra le taper à distance pour lui retirer ses 2750 premiers PV.
 
Une fois que vous avez éliminé tous les monstres et qu’il ne reste que Guerre vous avez 2 solutions qui s’offrent à vous pour la tuer :
Solution 1 : Rester au càc et tuer les armes.
Si vous restez tout le combat au corps à corps de Guerre, il faudra alors tuer les armes au fur et à mesure qu’elles apparaissent (ce n’est pas grave si vous ne les tuez pas en 1 tour vous devriez avoir assez de dégâts pour finir dans la limite des 40 tours), pensez à vous éloigner 1 tour sur 3 ou Guerre ne sera pas en état « Brave » ou à utiliser la prohibition (il est plutôt conseillé de l’utiliser au moment de l’invocation de l’arme et de fuir quand elle n’aura plus son état « Brave » avant de revenir à son corps à corps le tour suivant).
 
Si vous comptez tuer les armes il faudra vous placer de cette façon afin que les armes soient invoqués au corps à corps du Pandawa et qu’il ne prenne aucun dégâts grâce à la prohibition :
guerre succès duo
  • En bleu : Guerre.
  • En rouge : Votre Pandawa.
  • En vert : La case où les armes vont être invoquées.
Vous pouvez vous référer à la méthode n°1 de la stratégie globale plus haut dans cet article pour plus d’informations.
Solution 2 : Rester à distance sans tuer les armes.
Un bouclier distance ou un bouclier d’Ilyzaelle est conseillé ici pour ne pas trop perdre de dégâts sur la phase contre Guerre seule et utilisez plutôt le sort « Vulnérabilité » sur le Pandawa
 
Vous pouvez rester au corps à corps tant qu’elle n’a pas invoqué d’arme, mais dès que la première arme sera invoquée, il faudra se mettre loin de Guerre.
Pour cela, utilisez le « Pandanlku » + la « Stabilisation » si votre Pandawa est taclé et portez toujours votre autre personnage en fin de tour.
Si votre Pandawa joue après votre autre personnage, votre autre personnage peut descendre afin d’aller taper Guerre, et votre Pandawa reportera votre autre personnage juste avant que Guerre ne joue.
 
Guerre échangera de place avec votre Pandawa et elle échangera également de place avec une arme, essayez si possible de séparer les armes afin de ne pas prendre un gros tour de dégâts si Guerre vous transpose près d’une arme. Votre Pandawa peut largement tanker plusieurs coups d’armes mais autant être prudent !
  • Stratégie de la classe retrait PM.
Guerre a très peu d’esquive PM il est donc assez facile de limiter ses mouvements si vous possédez une classe avec des sorts de retraits PM et beaucoup de retrait PM.
 
Pour cette technique il est conseillé de ne pas tuer les armes sauf si vous pouvez les tuer avant le début du tour de Guerre car vous n’aurez peut-être pas le temps de tuer Guerre (elle gagne des résistances et se soigne si vous tuez l’arme après qu’elle ait rejoué) et elle gagnera des PM ce qui lui offrira plus de mobilité malgré votre retrait PM.
 
Pour la stratégie du combat, il faut tuer les monstres en restant à distance et en essayant de perdre le moins de PV possible tout en retirant bien les PM de Guerre à chaque tour afin qu’elle ne vous bloque pas.
 
Pour la phase où il ne reste que Guerre, il faut invoquer un maximum, pour qu’elle transpose les invocations plutôt que vous. Restez loin des armes le plus souvent possible et continuez de lui retirer des PM et tapez-la le plus fort possible avec votre autre personnage.
 
NOTE : Le duo avec Pandawa est cependant plus simple et si vous en avez la possibilité il est plutôt conseillé d’utiliser la technique précédente.

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