Silence on coule
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Les sept Mercemers
Aussi disponible en version imagée : Les sept Mercemers.
- La quête se lance en [22,19] en parlant à Estave Guiffel.
- Estave vous parle de sabotages et vous demande d’aller voir Pam Chollion pour en apprendre plus (elle est deux maps plus haut).
- Renseignez vous sur les sabotages auprès de Pam.
- Allez voir Rita Byrla qui aurait été la cible d’un sabotage en [22,19] (devant le sous-marin) et discutez avec elle du sabotage de son sous-marin.
- Vous apprenez que son sous-marin n’a en fait pas été saboté mais qu’une explosion a eu lieu à l’atelier de révision. Allez donc voir Maxime Laubouftou en [17,29] pour parler de cette explosion.
- Retournez auprès de Pam Chollion en [22,19] pour lui apprendre ce que Maxime vous a dit.
- Allez maintenant voir Prosper Meraimée (dans sa maison sous-marine) en [22,28] dont son expédition serait la cible des saboteurs.
- Prosper refuse d’annuler la mission, sortez de la maison pour parler avec la responsable de la sécurité Marine Ancrenage.
- Marine vous assure que la sécurité est à son maximum et vous invite à aller voir l’appareillage de vous-même à la surface en [23,24].
- Vous rencontrez alors une horde de 7 Mercemers qu’il vous faudra attaquer (prévoir une team). Les sorts des monstres sont les mêmes que ceux du donjon Merkator (vous pouvez voir les sorts sur la version imagée de l’article).
- À la fin du combat, parlez au Garde de Marine Ancrenage qui vient de faire son apparition.
- Puis retournez annoncer ce qu’il s’est passé à Marine Ancrenage en [22,28].
- La quête se termine alors en donnant le contrat que vous avez récupéré sur les Mercemers à Marine.
Nos chairs voisines
Aussi disponible en version imagée : Nos chairs voisines.
- La quête se lance en [22,28] auprès de Marine Ancrenage.
- Elle va vous demander de lui ramener 40 x Chair aquatique qui se drop automatiquement sur les monstres des zones Ville Submergée, Ancienne Sufokia et Vestiges engloutis (il faut donc en tuer 40).
- Une fois que vous avez les 40 chairs, ramenez les à Marine Ancrenage en [22,28] afin de terminer la quête.
Concurrence déloyale
Aussi disponible en version imagée : Concurrence déloyale.
- La quête se lance en [21,22] auprès de Petra Fikante qui vous demandera d’enquêter sur la concurrence.
- Il faudra alors aller voir Fessyou en [10,25], Mousse Taffa en [9,26] et Benoît Zaim en [16,28].
- Descendez maintenant sous la mer et allez en [22,27] pour attaquer Sharky dans un combat singulier. (Sorts de Sharky : -Épée du Jugement : Frappe du 400 dans l’élément agilité et du 200 dans l’élément feu en vol de vie. -Colère de Iop : Frappe du 1300 dans l’élément terre. -Bond : Téléporte à 6 cases maximum en mettant 115% de dommages subis aux personnages au càc de la case d’arrivée.)
- Une fois le combat terminé, reparlez à Sharky pour connaitre le nom de son employeur.
- Allez en [23,27] pour interroger Kaje, puis allez en [24,26] pour parler à Lazur.
- Direction la taverne du Ripate en [12,24].
- Parlez alors avec le Tavernier du Ripate « Demander s’il connaît un certain Ikor ».
- Puis direction la péninsule des gelées en [10,29].
- Vous pourrez alors interroger Ilkor « Discuter de ses relations avec des pilleurs et des trafiquants d’antiquités ».
- Finalement, retournez auprès de Petra Fikante en [21,22] pour lui donner l’identité de son concurrent qui n’est autre que le Collectionneur.
- La quête se termine alors.
Qui a la plus grosse ?
Aussi disponible en version imagée : Qui a la plus grosse ?
- La quête se lance auprès de Frédyglb Rardé en [20,27].
- Remontez à la surface en [23,24] (salle du roi et de la reine) afin d’engager l’assistant de Deks afin de réparer la machine de Frédyglb.
- Retournez maintenant auprès de Frédyglb en [20,27].
- Une fois sur place, interrogez l’assistant de Deks sur la possibilité de réparation de l’appareil.
- Remontez à la surface en [23,24] devant le bassin pour parler à Pinke Tada « Donner le bon au porteur en échange de pièces de rechange »
- Avant de retourner auprès de l’assistant, cliquez sur la plaque en métal située en bas à droite de la map [24,27].
- Puis ramenez le tout à l’assistant qui vous attend toujours en [20,27].
- Il faudra alors protéger l’assistant contre une attaque de Trithons pendant qu’il répare la machine.
- Le combat s’effectue seul contre 1 x Tryde et 1 x Tourthon. (Sorts Tryde : -Camouflage Sous-marin : Rend le personnage invisible, gagne 100 puissance par tour de jeu (infini) tant qu’il est invisible, tous les sorts permettant de rendre une entité visible ne fonctionne pas sur lui. Si vous le tapez, il perd son invisibilité 1 tour et sa puissance accumulée jusque maintenant. -Prison Aqueuse : Glyphe de rayon 1 posée au sol autour de Tryde. Lorsque vous passez sur cette glyphe vous perdez 400PV environ et vous êtes poussé au centre de celle-ci. Si vous essayez d’en sortir par l’une des 4 cases vous êtes toujours ramené au centre de la glyphe. Sorts Tourthon : ????)
- Une fois le combat terminé, reparlez à l’assistant de Deks afin de le remercier.
- Enfin reparlez à Frédyglb pour lui annoncer que sa machine est enfin réparée et ainsi terminer la quête.
Droit de cuissage
Aussi disponible en version imagée : Droit de cuissage.
- La quête se lance auprès de Jett Saite en [21,24] qui est venu vérifier la qualité de la marchandise qui lui est vendue.
- Il va maintenant falloir tuer 40 créatures des zones Trithons afin d’obtenir 40 x Cuisse de Trithon (le drop ne fonctionne pas en donjon).
- Puis il suffira de ramener les 40 cuisses à Jett Saite en [21,24] afin de terminer la quête.
La musique de Rykke Zane
Aussi disponible en version imagée : La musique de Rykke Zane.
- La quête se lance en [14,22] auprès de Sered « Proposer votre aide ».
- Cherchez son ami Rykke Zane en [15,21], entrez dans l’épave et traversez celle-ci pour sortir sur un petit îlot. Cliquez alors sur les petits rochers au centre de la map afin de trouver un vieux luth.
- Retournez voir Sered en [14,22] pour lui montrer le luth.
- Allez à la rencontre d’une Sram en [11,20] dans la bâtisse abandonnée.
- Demandez à Sassine la Sourdine si elle a vu Rykke. Malheureusement, elle ne veut rien dire et va vous agresser accompagnée de deux Sbires de Sassine. (Sorts de Sassine la Sourdine : –Invisibilité : Se rend invisible et gagne 1PM pour 4 tours. –Arnaque : Frappe du 250 dans l’élément air. –Attaque Mortelle : Frappe du 450 dans l’élément terre. Sorts de Sbire de Sassine : –Protection Magique : 25 Esquive PM pour 2 tours et dommages réduits de 3 pour 2 tours. –Coud’marto : Frappe du 270 dans l’élément neutre en zone marteau.)
- Une fois Sassine la Sourdine vaincue, reparlez lui de Rykke.
- Allez maintenant voir un certain Kalfath en [15,18].
- Parlez à Kalfath « Se défendre » pour qu’un combat se lance. (Sorts : –Lancer de Hachette : Frappe du 200 dans l’élément terre. –Persécution : Frappe du 450 dans l’élément neutre.)
- Une fois vaincu, reparlez à Kalfath qui fond en sanglot.
- Retournez maintenant auprès de Sered en [14,22] pour lui apprendre ce que vous avez découvert.
- Direction le Palais de Sufokia en [23,24] pour reparler à Sered devant le bassin.
- Puis retrouvez de nouveau Sered en [25,26] où il vous donnera une fée d’artifice à utiliser lorsque vous aurez trouvé l’âme de son ami.
- Allez en [27,27] et parlez à l’esprit mélancolique « Montrer le luth ».
- Ensuite ouvrez votre inventaire et utilisez votre fée d’artifice sufokienne pour prévenir Sered.
- Parlez à Sered qui vient d’arriver « Répondre que vous êtes fin prêt ».
- Un combat se lance alors contre le Joueur de flûte (16 000PV). Pour ce combat vous êtes accompagné uniquement de Sered. (Sorts du Joueur de flûte : –Mélopée Pernicieuse : Retire 4PM (esquivables) pour 1 tour en frappant du 500 à 700 dans l’élément eau et en repoussant de 3 cases. –Invocation du Joueur de flûte : Invoque un Grofond mélomane qui principalement attirer en ligne et frappe assez fort au càc en vol de vie. L’invocation est réinvoquée tous les 5 tours. –Folle Cacophonie : Frappe du 700 dans l’élément feu en soignant les ennemis au càc de la cible.) C’est un combat très compliqué (depuis le passage sur l’officiel, le combat est devenu beaucoup plus simple), Sered va jouer principalement avec intimidation et Pression. Je pense qu’il est inutile de tuer l’invocation car le temps de la tuer vous serez déjà arrivé au tour 5 et il en invoquera une autre. Il est donc préférable d’éviter d’être attiré par l’invocation et de se concentrer sur le Joueur de flûte. Essayez donc de tuer le Joueur de Flûte avant le tour 5 sinon vous allez vous retrouver avec deux invocations et ce sera encore plus compliqué. Essayez de rester bloqué contre un mur proche du Joueur de flûte pour pas qu’il vous repousse à l’autre bout de la map sans PM (si vous jouez à courte distance).
- Si votre allié succombe le combat est échoué, si vous succombez vous, le combat est perdu.
- Une fois le combat terminé, reparlez à Sered pour terminer la quête.
- Si vous retournez en [14,22] une fois la quête terminée, vous pourrez de nouveau rencontrer Sered qui vous chantera une chanson.
Mémoires d’un amnésique
Aussi disponible en version imagée : Mémoires d’un amnésique.
- La quête se lance auprès de Markaris qui a perdu la mémoire en [25,27].
- Direction le camp steamer en [22,28], puis entrez dans la maison sous l’eau.
- Racontez le problème de Markaris à Prosper qui ne pourra pas vous aider mais vous orientera vers le Mage Hellan.
- Allez voir le Mage Hellan en [13,25] « Parler du problème d’amnésie de Markaris ».
- Allez maintenant chercher du minerai de toklium en [26,28]. Il faudra cliquer sur la pierre au centre de la map (à côté du squelette géant de poisson).
- Des gardiens apparaissent alors. Parlez au Shokkoth « Se défendre ».
- Un combat qui s’effectue seul se lance contre 1 Shokkoth Violent (Sorts du Shokkoth Violent : -Sensation Chaotique : Frappe du 400. -Triangle Dément : Invoque une glyphe en demi-cercle de rayon 3PO. Tout ce qui passe sur cette glyphe ou qui est dessus lors de sa création est dédoublé. Les doubles ne font qu’avancer vers l’ennemi et vous subissez les dommages subis par les doubles. -Œil Horrifiant : Frappe du 500 et vous dédouble.) et 1 N’Yalg violent (Sorts du N’Yalg violent : -Enfouissement : Fait entrer dans l’état indéplaçable 1 tour et attire les personnages passant en ligne jusqu’à 4PO. -Expulsion Miasmatique : Invoque un miasme polarisateur (indéplaçable) autour duquel se trouvera un glyphe de rayon 3PO. Cette glyphe réduit les dommages finaux occasionnés. Frappe environ du 400.)
- Enfin il faudra reparler au Shokkoth Violent afin d’achever les créatures une fois le combat finis.
- Puis cliquez de nouveau sur la pierre au centre de la map afin de récolter le Minerai de Toklium.
- Vous allez maintenant devoir combattre et vaincre 8 monstres de la zone des Trithons afin d’obtenir 8 x Cerveau Trithon (drop à 100%).
- Une fois ceci fait, rendez-vous en [25,28] puis cliquez sur une case située devant la grotte (entrée secrète).
- Dans la grotte, cliquez sur les 3 jarres (à droite de la map).
- Il faudra alors parler au Mi-To qui vient de faire son apparition.
- Rendez-vous à la bourgade à la taverne de Lisa Kaya en [-81,-41] et pariez avec Quentin Flush. Quentin accepte de répondre à vos questions si vous gagnez la partie (il faudra répondre « Monter un carré de dames » ou « Montrer une paire de dames » et vous aurez 1 chance sur 2 de gagner). Quentin vous montrera alors un touriste qui vient d’entrer.
- Parlez à Narouto Hicsixikse afin d’évaluer son activité cérébrale.
- Il faudra alors convaincre Narouto Hicsixikse de vous suivre à l’entrée de la zone sous-marine de Sufokia : « Prétendre que le Roro Toto l’a accusé de ne pas avoir le courage de s’y rendre » >>> Avoir plus de 5000 en vitalité environ, « Prétendre qu’une armée de Zob se dresse contre la reine » >>> Dépend de la force, « Prétendre que le trésor de l’oncle Ben se trouve là-bas » >>> Dépend de l’intelligence, « Prétendre qu’un vieux Caca a parié plusieurs millions de kamas qu’il ne parviendra jamais à trouver l’entrée » >>> Dépend de la chance, « Prétendre qu’un disque jockey animera une soirée à Hefka » >>> Dépend de l’agilité.
- Allez voir Narouto qui vous attend en [23,24] en dessous du bassin.
- Amenez alors le iop en [25,28] (Cliquez la cellule située devant la grotte pour entrer dans celle-ci.).
- Présentez alors Narouto au Mi-To.
- Retournez auprès de Markaris en [25,27] pour qu’il vienne dans la grotte.
- Retournez auprès du Mi-To en [25,28].
- Parlez au Mi-To pour lui présenter Markaris.
- Puis parlez à Markaris pour savoir ce qu’il voit.
- Comme Markaris semble délirer, reparlez au Mi-To pour savoir si tout va bien.
- Puis reparlez à Markaris pour lui proposer de l’emmener au camp steamer.
- Amenez alors Markaris en [22,28].
- Parlez à Marine Ancrenage pour lui présenter Markaris.
- Entrez dans la maison sous l’eau présente sur la même map.
- Puis parlez au Docteur Lise Merryl de l’état de Markaris « Présenter Markaris et expliquer la tentative de guérison par un Li-Fo ».
- Sortez maintenant de la maison, puis à l’extérieur parlez à Jack Mouldon pour qu’il vous donne la position du siphon menant à la mer des méduses géantes.
- Retrouvez Jack Mouldon en [27,27] qui Jack va aller chercher ce dont vous avez besoin, mais que pendant ce temps vous devrez assurer la maintenance des tourelles protégeant le siphon des serviteurs de l’indicible.
- Parlez à la Tourelle endommagée afin d’essayer de la réparer.
- Un combat (seul) se lance alors contre 3 N’Yalg, 3 Grofonds et 2 Shokkoths. Conseil de placement : Si les deux shokkoths sont en bas, placez les gardiennes en haut à gauche et le sac à côté, si un des shokkoths et sur la gauche, placez les gardiennes en haut à droite et le sac en dessous.
- Le but du combat est de tuer tous les monstres ! Oui vous avez bien entendu. Les shokkoths sont en état invulnérable tout le combat. Pour leur retirer leur état invulnérable, il suffit qu’une des gardiennes le frappe (seul les gardiennes pourront les taper, vous ne pourrez jamais les taper). Dès le début du combat, les gardienne sont en panne elles ne pourront pas taper. Les Harponneuses tombent elles en pane lorsqu’elles frappent l’un des Shokkoths. Pour réparer une tourelle, il faut terminer son tour à côté du sac pour obtenir un état et ensuite terminer son tour à coté d’une tourelle en pane. Sachez que durant ce combat le plus important est de réparer les gardiennes car sans elles le combat ne se gagnera jamais vu qu’elle sont le seules à pouvoir taper le shokkoths. Ne vous préoccupez donc pas des autres tourelles qui vont juste servir à prendre les coups et maintenir les monstres. Il va donc falloir rapidement réparer les deux gardiennes en évitant au maximum de vous faire dédoubler par les shokkoths. N’hésitez pas en plus à boostez les gardiennes pour qu’elles frappent bien les shokkoth car oui une fois les deux shokkoths morts on peut dire que le combat est gagné ! Vous pouvez tuer vos doubles en leur effectuant des dommages de poussée. Lorsque vous réparez une tourelles, vous gagnez des PBs et des PMs. Une fois que vous avez réparer les deux gardiennes, tentez de fuir tout en bas de la map, loin des monstres. Il faudra alors attendre que les gardiennes éliminent les shokkoths. Ensuite le groupe de monstre va rester aux alentours du sac, il faudra donc attirer quelques monstres un par un pour les tuer un par un. Le combat est désormais très simple, il suffit d’éviter de se retrouver en ligne avec un monstre. Les monstres restants vont rester au càc du sac qui est invulnérable, le combat est gagné ! (le monstre quittera le càc du sac si il peut vous avoir en ligne pour vous frapper).
- Une fois le combat terminé, reparlez à Jack Mouldon sur la même map.
- Ramenez les Cnidocystes à Lise en [22,28] « Donner les prélèvements ».
- Parlez alors à Markaris sur la même map qui semble avoir retrouvé ses esprits.
- La quête se termine et vous débloquez l’accès à la quête : Demain, j’arête.
L’odeur devant le seuil
Aussi disponible en version imagée : L’odeur devant le seuil.
- Prérequis : Avoir au moins un métier 200.
- La quête se lance en [26,26] en parlant avec Umra Tawil.
- Il faudra commencer par aller voir Mage Hellan en [13,25] (au dessus du zaap).
- Entamez alors la discussion avec l’explorateur « Parler de la Clef d’Argent » pour qu’il vous donne une Clef d’Argent.
- Allez récupérer un anneau de Pierres en [26,28].
- Parlez à Misqua qui porte cet anneau et qu’il faudra donc combattre pour le récupérer.Le combat s’effectuera seul contre Misqua et un N’yalg. (Sorts Misqua : -Poison Suffoquant : ? -Ronce Aquatique : Frappe du 250 environ. -Sacrifice Shushuesque : Frappe du 450 environ. Sorts N’yalg : -Enfouissement : Fait entrer dans l’état indéplaçable. Attire les personnages qui passent en ligne avec lui ? -Expulsion Miasmatique : Invoque un Miasme Polarisateur qui est indéplaçable et pose une glyphe.)
- Une fois le combat terminé, vous obtenez l’anneau de Pierres et il faudra reparler à Misqua pour l’achever.
- Retournez maintenant auprès de Umra Tawil en [26,26] et « Montrer la clef et l’anneau ».Il va maintenant falloir utiliser l’atelier indicible présent sur la même map (sorte d’œuf vert fluo au milieu de la map) afin de craft une Chair Protoplasmique (1 x Tentacule de Grofond + 1 x Encre de Poulpée + 1 x Pince de Crabe Yoloniste + 1 x Bave de Mol Usk + 1 x Trident de Tryde + 1 x Lanterne de Tourthon + 1 x Écaille de Gambaf + 1 x Œil de Shokkoth) et un lot de Globes Iridescents (3 x Patelle + 3 x Bois d’Aquajou + 3 x Viande Goûtue + 3 x Quisnoa + 3 x Écume de mer + 3 x Salikrone).
- Une fois les deux objets crafts, récupérez 8 x Tentacule Agité qui se dropent automatiquement sur les monstres de la zone du Plateau de R’lyugluglu (il faut donc en tuer 8).
- Enfin donnez les globes, tentacules et la chair à Umra qui est toujours en [26,26] « Donner les globes, les tentacules et la chair » afin de terminer la quête et de débloquer la suivante : Aux grands mots les grands remèdes.
Aux grands mots les grands remèdes
Aussi disponible en version imagée : Aux grands mots les grands remèdes.
- Prérequis : L’odeur devant le seuil.
- La quête se lance auprès de Dan Wich en [25,28] qui vous apprendra que vous n’auriez pas dû aider Umra.
- Pour rattraper votre erreur il faut donc tuer 40 x Monstres des zones R’lyugluglu afin d’obtenir 40 x Page indéchiffrable (drop automatique mais ne se drop pas en donjon).
- Une fois que vous avez toutes les pages, retournez voir Dan Wich en [25,28] et donnez les lui pour terminer la quête.