Dans la gueule du dragon

quête Dans la gueule du dragon
Mis en ligne le 22/11/2018.
Dernière mise à jour le 17/07/2020.
Prérequis :

Position de lancement : Marécages nauséabonds [-6,-3].

Récompenses :

  • 6 300 000 XP.
  • 105 552 kamas.
  • 5 x Souffle dracomique.

À prévoir :

  • Aller en Ecaflipus.
  • 1 x combat « tactique » (seul).
  • 2 x combats (seul).
La quête se lance en auprès dans Mériana dans les marécages nauséabonds en [-6,-3]. Si vous possédez les 6 Dofus primordiaux à savoir l’Émeraude, le Pourpre, le Turquoise, l’Ocre, l’Ivoire et l’Ébène et que vous avez terminé leurs quêtes d’obtention elle vous apprendra la puissance que ceux-ci vont vous apporter. Pour apprendre comment maîtriser la puissance des dofus elle vous recommande vous rendre dans un lieu où seul le détenteur des 6 Dofus primordiaux peut aller.
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NOTE : Afin de continuer la quête vous devez avoir terminé la quête À la croisée des mondes.

Commencez par vous rendre sur Pandala 

en [22,-29], équipez un Pandaclier et rejoignez la Pandassemblée. Placez-vous sur la case devant l’estrade afin de faire apparaitre Le Grandapan.
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Parlez au Grandapan afin de « Demander son autorisation avant de se rendre devant le réceptacle des Dofus ». Le pandawa acceptera que vous vous rendiez devant la statue du réceptacle des 6 Dofus.
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Allez donc en [21,-33] et passez sous la cascade afin de rentrer dans une grotte et de vous retrouver devant le réceptacle des 6 Dofus.

ATTENTION : Depuis la mise à jour 2.56 de Pandala les quêtes du succès Mais où sont les Dofus ? ont été supprimées et remplacées par d’autres quêtes (que vous pouvez refaire). Même si votre succès Mais où sont les Dofus ? semble valider, vous devrez avoir fait la quête Le réceptacle des Dofus pour pouvoir passer sous la cascade.
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Une fois devant la statue, équipez les 6 Dofus primordiaux
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Il faut alors brandir le Dofus Ivoire et le Dofus Ébène devant la statue (via les attitudes).

NOTE : J’ai eu un peu de mal mais ça a fonctionné sans trop que je sache pourquoi. Je pense qu’il faut équiper les 6 Dofus primordiaux, brandir l’Ivoire et l’Ébène avec votre attitude en cliquant ensuite sur l’une des cellules devant le feu éteint (la statue doit devenir cliquable).

Cliquez ensuite 

sur le dragon réceptacle des 6 Dofus pour être téléporté dans le Destin du Monde. 
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Allez tout droit, puis montez les escaliers.
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Vous vous retrouvez alors devant les Nordes. Il faudra parler à chacun d’entre-elles « En savoir plus sur cet endroit ».
  • Lachandi vous apprend que les six Dofus peuvent vous permettre d’invoquer le Feu Primordial mais que vous n’en êtes pas encore capable. Pour ranimer cette flamme, il faut récupérer les souffles de chacun des six dragons.
  • Clothurde est quant à elle un peu cruelle et s’imagine pouvoir écraser les douziens comme des Vilinsekts. Elle vous demande elle aussi de rallumer le feu primordial afin que les dofus vous soient utiles.
  • Atroskulda quant à elle vous parle déjà de votre mort et ne semble pas enclin à vous révéler comment obtenir le pouvoir conféré par la réunification des Dofus.
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Il faut donc maintenant récupérer le souffle de chaque Dragon primordial :
Recevoir le souffle d’Aerafal :
Allez voir Aerafal en [-10,-43] (map avant l’entrée du donjon, parlez au Courant ascendant puis au Gardien des vents) afin de lui demander son souffle pour ranimer le Feu Primordial. Il accepte mais vous met en garde contre le Feu Primordial qui selon lui est source de création mais aussi de destruction. « Rester sur place » pour récupérer son souffle.
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Recevoir le souffle de Ignemikhal :
Allez voir Ignemikhal en [-72,-83] (entrez dans le donjon de l’obsidiantre et parlez au courant d’air dans la première pièce) pour récupérer son souffle enflammé « Rester sur place ». Il se met alors à cracher du feu sur vous « Ne pas broncher ».
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Recevoir le souffle de Aguabrial :
Allez en [-19,-23], montez l’échelle sur l’arbredescendez la seconde échelle et parlez à Girle Pylote pour être conduit ou se trouve le dragon des eaux.
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Parlez à Aguabrial afin de récupérer son souffle « Rester sur place ». Il lance alors un tsunami sur vous « Se laisser submerger ».
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Recevoir le souffle de Terrakourial :
Allez sur Otomaï en [-57,-1] et parlez à Toungousa pour être transporté dans le rêve de Terrakourial. Pour passer la seconde salle peut-être aurez-vous besoin de cliquer sur les 4 plantes dans l’ordre suivant : plante bas gauche, plante haut droite, plante bas droite, plante haut gauche.
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Parlez alors à Terrakourial pour récupérer son souffle « Rester sur place ». Il vous souffle alors un torrent de poussière sur vous.
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Recevoir le souffle de Grougalorasalar :
Allez en [-6,3] (depuis Mériana suivez le chemin : bas – droite – bas – bas – gauche – bas – gauche – bas –bas – droite) et empruntez le portail, parlez au guide, traversez la jungle (attention aux agressions des moskitos).
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Une fois devant Grougalorasalar parlez-lui pour lui demander de récupérer son souffle. Il n’a pas trop envie de vous aider mais il accepte car raviver le feu primordial pourrait vous tuer « Rester sur place ».
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Recevoir le souffle de Dardondakal :
Commencez par vous rendre dans la dimension divine Ecaflipus et allez devant le donjon du Chaloeil en [-9,-22] pour entrer dans la dernière salle (pas besoin de refaire le donjon).
Parlez 
à Dardondakal qui vous apprend qu’à une époque le feu primordial brûlait dans chaque être vivant du monde des 12 mais que le fils d’Aguabrial l’a éteint. Il espère que ce feu pourra vous être utilise et non vous consumer. Il vous confiera alors son souffle « Rester sur place »
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Une fois que vous avez récupéré le souffle de chaque dragon, retournez en [21,-33] passez sous la cascade, puis cliquez sur la statue pour retourner dans le Destin du Monde.
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Parlez à Lachandi « Annoncer que les Dragons Primordiaux vous ont fait don de leurs souffles ». Elle vous annonce qu’il vous faudra dompter les flammes des Dofus pour les unir et enfin obtenir les pouvoir des six Dofus « Répondre que vous êtes prêt à prendre le contrôle des flammes ».
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Un combat se lance contre les 6 Feux élémentaires. Le combat se fait seul, vous ne perdez pas de points de vie c’est un combat « tactique ».
Présentation du combat contre les boules élémentaires :
  • Les grosses boules invoquent des petites. Au total il y a 6 boules pour chaque couleur des 6 Dofus.
  • Le principe du combat est de placer chacune des petites boules sur l’une des 4 cases du glyphe de leur couleur (exemple la boule pourpre sur le glyphe rouge).
  • Vous ne pouvez pas déplacer les boules avec vos sorts de déplacement.
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Vous devez orienter les boules grâce au glyphe blanc à votre càc :
  • Aller sur le glyphe vers le haut pour faire un déplacement des boules vers le haut.
  • Aller sur le glyphe de gauche pour faire un déplacement des boules vers la gauche.
  • Aller sur le glyphe de droite pour faire un déplacement des boules vers la droite.
  • Aller sur le glyphe du bas pour faire un déplacement des boules vers le bas.

Aller sur l’un des 4 glyphes blancs vous retire 100 PM pour ce tour.

  • Chaque ligne d’attaque sur une des grosses boules fera avancer toutes les petites dans la direction choisie (en fonction de sur quel glyphe vous vous êtes placé).
  • La petite boule en relation avec la boule frappée se déplacera de 2 cases et les autres de 1 case (exemple je frappe la boule rouge en étant sur le glyphe du haut, alors la petite boule rouge avancera de deux cases et toutes les autres de 1 case).
  • Vous pouvez faire ceci plusieurs fois sur un tour mais que dans une direction par tour (à cause du -100PM).
  • Quand vous débutez votre tour sur le précédent glyphe, frapper sans bouger ne fonctionnera pas si vous voulez refaire la même direction il faut revenir au centre du glyphe.
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  • Une fois une petite boule sur son glyphe, celle-ci ne bougera plus du tout.
  • ATTENTION : Faire passer une petite boule sur un glyphe qui ne lui appartient pas la tue (elle est ré invoquée par la grosse boule mais la grosse boule obtient un état de tête de mort au-dessus tête : même si vous placez bien toutes les petites boules, si l’une d’entre elle meurt le combat sera au final perdu !).
  • N’hésitez pas à faire revenir les boules en arrière pour pas qu’elles aillent sur un glyphe qui ne leur appartient pas.
Une fois le combat terminé le Feu Primordial ébloui désormais le sanctuaire, il faudra parler aux trois Nordes :
  • Parlez à Lachandi « Parler du Feu Primordial qui éclaire désormais le sanctuaire ». Elle vous annonce que vous devez maintenant avancer vers le feu afin que celui-ci consumer votre chair…
  • Parlez à Atroskulda pour en savoir plus « Parler du Feu Primordial qui éclaire désormais le sanctuaire ». Elle vous apprend que le feu porte en lui le souffle destructeur du Grand Dragon, mais elle aussi vous demande de vous diriger dans le feu afin que le Monde des Douze et vous-même soyez détruits « Se tourner vers une autre Norde dans l’espoir que son discours soit différent ».
  • Parlez alors à Clothurde « Parler du Feu Primordial qui éclaire désormais le sanctuaire », malheureusement son discours est le même… elle vous demande de vous jeter dans le feu afin que vous deveniez un Dieu pour une demie seconde et qu’en suite vous périrez. Malheureusement vous ne pouvez plus rien faire et votre corps est attiré malgré vous vers le feu… cependant une personne intervient et vous sauve in extrémis.
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Vous êtes téléporté sur une map du monde des Douze ou se trouve Rathrosk. Parlez-lui pour le remercier de vous avoir sauvé vous et le monde des Douze. Il vous apprend que les Nordes sont dangereuses et que vous n’auriez peut-être pas dû réunir les 6 Dofus sans y être préparé. Rathrosk l’un des petits-fils du Grand Dragon n’aime pas suivre le destin et vous propose de mourir afin de vous affranchir de votre destin et que vous vous réincarniez et qu’une autre personne prenne votre place. Il acceptera de vous laisser une chance si vous lui prouvez que vous pouvez tenir tête aux trois Nordes.
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Un combat se lance contre Rathrosk pour lui prouver que vous êtes assez fort pour battre les trois Nordes. Le combat se fait seul.
Présentation du combat contre Rathrosk :
  • Combat plutôt simple, Rathrosk a 22 000 PV mais il suffit de le mettre à la moitié de ses PV ou de survire un certain nombre de tour ? pour que le combat se termine.
  • Chaque début de tour, vous êtes repoussé de 2 cases.
  • Lorsque vous le frappez, vous êtes attiré de 2 cases et vous le boostez de 100 dommages de poussée pour 1 tour.
  • Pour gagner, évitez simplement de vous prendre des dommages de poussée et frappez le de temps en temps pour le mettre mid-life.
  • NOTE : Si vous perdez allez dans la grotte en [-5,-9] pour relancer le combat.
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  • Épreuve de Rathrosk : Se boost de 25% résistance distance infini et repousse de 2 cases (lancé tous les tours).
  • Inspiration Mortelle : Entre dans l’état Inspiration Mortelle (infini). Si vous êtes dans sa ligne de vue il vous met un poison de 61 à 80 dommages frappant très fort.
  • Poing Vagabond : Frappe du 500 dans l’élément terre environ et repousse de 2 cases. Lancé de 3 à 8PO sans ligne de vue.
  • Poing Gris : Frappe du 270 dans l’élément neutre et vous fait entrer dans l’état Poing Gris I pour 2 tours. Se lance jusqu’à 3PO, uniquement en ligne et sans ligne de vue.
Une fois le combat terminé, reparlez à Rathrosk qui vous annonce que vous êtes peut-être comme lui capable de vous affranchir de votre destin et qu’il existe plusieurs moyen d’y arriver. Il existe le chemin de Rathrosk mais aussi celui de Mériana.

NOTE : Vous débloquez (maintenant ou à la fin de cette quête ?) l’accès à la quête Le silence est d’Aure qui vous permet de récupérer le Dofus Argenté Scintillant.
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Retournez dans les marécages en [-6,-3] et parlez à Lired pour « Demander où est Mériana ». La sorcière est partie ramasser des plantes dans le marécage.
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Allez en [-8,-4] et parlez à Mériana de ce qui vous est arrivé. Vous n’avez pas le temps de tout lui expliquer que Mériana vous annonce que vous avez été suivi.
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Un combat se lance contre 3 x Kèrdes, il s’effectue seul en compagnie de Mériana.
Mériana aura une apparence spéciale dans ce combat c’est elle qui va retirer l’état invulnérables aux monstres.
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  • Bénédiction des Douze : Se boost de 700PB et 2PM pour 2 tours.
  • Malédiction de la Sorcière : Frappe du 200 dans l’élément neutre et 250 dans l’élément feu et retire 3PM esquivable pour 2 tours. Ce sort se lance jusqu’à 8PO et nécessite une ligne de vue.
  • Feu du Dragon d’Or : Retire l’état invulnérable pour 1 tour et frappe du 300 dans l’élément feu. Ce sort se lance jusqu’à 6PO, uniquement en ligne et avec une ligne de vue.
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  • Envoyée du Destin : Met l’état invulnérable (infini).
  • Kèrozène : Frappe du 370 dans l’élément feu et met un malus de 200 puissance pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 6PO et nécessite une ligne de vue.
  • Kèrbah : Frappe du 650 dans l’élément air et s’attire de 4 cases. Ce sort se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue.
  • Kèrmès : Poison ??
Une fois le combat terminé, reparlez à Mériana pour savoir à quoi est dû cette apparence. Elle vous apprend alors qu’elle est une demi-dragonne vu qu’elle est la fille du Dieu Enutrof. Elle vous conseille aussi de couper les files de la tapisserie pour vous libérer du destin. Pour ce faire, elle vous oriente vers Rimanda qui l’a déjà fait auparavant.
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Allez en [-4,-2] pour emprunter la Plate-forme Huppermage et vous rendre au temple Huppermage.
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Puis allez en [38,-21] pour parler à Rimanda et lui demander conseil pour vous affranchir de votre destin. Elle vous apprend avoir déjà coupé les fils d’argent pour se libérer de son destin et vous demande d’en faire de même et que vous pourrez ensuite peut-être suivre son chemin vers un monde de rédemption plutôt que de destruction. 
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Vous connaissez désormais 3 personnes qui se sont affranchies de leur destin et qui ont pris des routes différentes, choisirez-vous de prendre la même route qu’elles ?

La quête se termine mais en continuant votre discussion avec Rimanda vous débloquez la suivante : S’armer contre le destin.

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