Sous le soleil de Saharach
Récompenses du succès :
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Pour les quêtes de ce succès prévoyez :
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Perché là-haut
- À prévoir : 1 x combat (réalisable en groupe).
- La quête se lance en [8,-68] auprès de Fred Ricksen qui ne peut plus rejoindre sa maison en haut de la falaise.
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- Puis reparlez à Fred Ricksen qui vous demandera de trouver un moyen d’escalader pour récupérer sa guitare qui se trouve en haut et l’aidera à déboucher le passage.
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- Retrouvez Lex Traime en [9,-68] pour lui annoncer que vous êtes prêt à gravir la roche.
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- Retournez alors en [9,-68] (map de droite) afin de rendre le matériel que vous avez emprunté à Lex Traime.
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- Un combat se lance alors (Jeanne est dans le combat mais juste pour invoquer la bête). Le combat peut se faire à plusieurs et est plutôt compliqué.
- L’élémentaire de vent à 10 000PV et une fois tué il se divise en deux autres à 7500PV qui une fois l’un mort se divise en deux autres à 5 000PV qui se divisent ensuite chacun à 2 500PV.
- Pour éviter d’être trop submergé, laissez l’un des deux à 7500PV dans un coin pour vous occuper de l’autre jusqu’à ce que toutes ses divisions soient tuées.
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- Ils peuvent gagner 50% de résistance pour 3 tours s’ils sont proches les uns des autres.
- Un sort leur permet de vous attirer en ligne et en diagonale !
- Technique générale conseillée : Restez à distance, retirez des PMs, désenvoutez au possible les élémentaires boost en résistance, cachez vous derrière des obstacles pour éviter d’être attiré en ligne ou en diagonale.
- Une fois le combat terminé, reparlez à Jeanne Porc-Vaillant qui à l’aide de ressources récupérées sur le monstre vous fabrique une orbe capable de se prémunir des vents.
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- La quête se termine alors et vous débloquez l’accès à la quête : Saharach, territoire verdoyant.
Saharach, territoire verdoyant ?
- Prérequis : Perché là-haut // La barrière des langues // Un problème de serre-ure .
- À prévoir : 20 x Feuille de Salace // 1 x combat (réalisable à plusieurs).
- La quête se lance en [5,-70] auprès de Christophe Ermihé qui vit ici en autarcie (pour accéder à cette zone il faut aller voir Fred Ricksen en empruntant le trou de ver en [8,-68]).
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- Puis allez voir Sylvester Haurize [6,-70], une personne d’en bas qui a annoncé que cet endroit va subir la sécheresse comme le reste de l’île « Le saluer et demander quelle est la raison de sa présence ».
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- Une fois le combat terminé, retournez voir Sylvester Haurize en [6,-70] (pour accéder à cette zone il faut aller voir Fred Ricksen en empruntant le trou de ver en [8,-68]) pour « Montrer le document historique ».
- Puis retournez auprès de Pikipak en [5,-69] pour « S’excuser et lui montrer le document » afin de lui apprendre que la sécheresse se repend peu à peu sur l’île et qu’elle arrivera tôt ou tard jusqu’ici.
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- Retournez auprès de Pikipak en [5,-69] pour « S’excuser et donner les graines ».
- La quête se termine alors.
La cité des truites
- À prévoir : Des combats contre des monstres d’une zone // 1 x combat (réalisable à plusieurs).
- La quête se lance en [8,-71] auprès de Laurence qui vous demandera de lui ramener des entrailles de vers.
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- Une fois que vous avez vaincu tous les monstres, retournez auprès de Laurence en [8,-71] pour lui donner les entrailles.
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- Le monstre à 100% de résistances dans chaque élément mais en perd aléatoirement 75% dans un élément à chaque tour (et juste pour ce tour).
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- Une fois le combat terminé, reparlez à Laurence sur la même map afin de terminer la quête.
Un problème de serre-ure
- À prévoir : 1 x combat (réalisable à plusieurs).
- La quête se lance en [6,-71] auprès de Grogor Mendel qui vous parle de la bâtisse qui se dresse devant vous « Lui demander de quoi il s’agit ».
- Il vous demande de retrouver la clef de la serre. Il faudra entrer dans la pyramide maudite puis aller en :
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NOTE : Les deux dernières positions nécessitent l’ouverture des portes élémentaires : il faut placer des personnages ayant respectivement + de 1000 dans l’élément air, terre, feu, eau sur les dalles correspondantes et actionner les leviers.
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- Un combat va alors se lancer contre 3 plantes. Il peut se faire à plusieurs.
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Sorts de Gardien de la serre rouge :
Sorts de Gardien de la serre bleu :
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- Une fois le combat terminé, sortez de la serre pour reparler à Grogor Mendel.
- La quête se termine et vous débloquez une partie de la quête : Saharach, territoire verdoyant.
L’archéologie, c’est facile
- À prévoir : 2 x combat (réalisable à plusieurs) // Des combats contre des monstres d’une zone.
- Conseil : Lancez aussi la quête Momie molette en même temps.
- La quête se lance en [7,-73] auprès de Luc Asart un archéologue qui aura besoin de dynamite et d’un détonateur pour étendre ses fouilles.
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- Retournez maintenant auprès de Luc Asart en [7,-73] pour lui donner le matériel.
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- Une fois le combat terminé, parlez à Luc Asart qui se trouve dans la salle et vous en apprend plus sur le lieu.
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- Une fois le combat terminé, reparlez à Luc Asart qui vous en apprend plus sur le lieu.
- La quête se termine alors.
Momie molette
- À prévoir : Des combats contre des monstres d’une zone.
- La quête se lance en [10,-69] auprès de Bulma Conet une fromagère.
- Elle a besoin de Bandelettes Maudites : (Conseil : Faites la quête L’archéologie, c’est facile en même temps).
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- Une fois toutes les ressources en votre possession, retournez auprès de Bulma Conet en [10,-69] afin de lui donner les bandelettes.
- La quête se termine alors.