Sous le soleil de Saharach

Récompenses du succès :
  • 2 625 000 XP.
  • 43 980 kamas.
  • 2 x Carapace de Ver des Sables.
  • 2 x Scarabée Chrysonéfritin.
Pour les quêtes de ce succès prévoyez :
  • 20 x Feuille de Salace.
  • 6 x combats (réalisables à plusieurs).
  • Des combats contre des monstres d’une zone.
Perché là-haut
  • À prévoir : 1 x combat (réalisable en groupe).
  • La quête se lance en [8,-68] auprès de Fred Ricksen qui ne peut plus rejoindre sa maison en haut de la falaise.
Perché là-haut dofus
  • Tentez de dégager le passage vers sa maison en cliquant sur le trou de ver dans la roche.
  • Puis reparlez à Fred Ricksen qui vous demandera de trouver un moyen d’escalader pour récupérer sa guitare qui se trouve en haut et l’aidera à déboucher le passage.
quête Perché là-haut
  • Allez voir Lex Traime en [12,-68] pour lui demander du matériel d’escalade.
  • Retrouvez Lex Traime en [9,-68] pour lui annoncer que vous êtes prêt à gravir la roche.
quête Perché là-haut
  1. Il vous suffira alors d’interagir avec la roche dans le coin à gauche de la map pour monter.
  2. Puis une fois en haut de la falaise, cliquez sur la caisse à côté de la maison.
  3. Enfin, empruntez le boyau de ver pour redescendre.
  • Retournez alors en [9,-68] (map de droite) afin de rendre le matériel que vous avez emprunté à Lex Traime.
quête Perché là-haut
  1. Puis allez en [8,-68] (map à gauche) pour donner sa guitare à Fred Ricksen.
  2. Le passage débouché, empruntez le trou de ver dans la roche afin de rejoindre Fred Ricksen en haut de la falaise.
quête Perché là-haut
  • Puis allez voir Jeanne Porc-Vaillant en [12,-69] pour trouver un moyen afin de protéger la maison des bourrasques de vent.
quête Perché là-haut
  • Le vent serrait l’œuvre d’un élémentaire de vent. Rejoignez Jeanne Porc-Vaillant dans la grotte en [7,-69] afin d’affronter l’élémentaire « Dire que vous êtes prêt au combat ».
  • Un combat se lance alors (Jeanne est dans le combat mais juste pour invoquer la bête). Le combat peut se faire à plusieurs et est plutôt compliqué.
  • L’élémentaire de vent à 10 000PV et une fois tué il se divise en deux autres à 7500PV qui une fois l’un mort se divise en deux autres à 5 000PV qui se divisent ensuite chacun à 2 500PV.
  • Pour éviter d’être trop submergé, laissez l’un des deux à 7500PV dans un coin pour vous occuper de l’autre jusqu’à ce que toutes ses divisions soient tuées.
quête Perché là-haut
  • Dans ce combat, il va falloir privilégier les frappes à distance et le retrait PM.
  • Sorts :
  • Fusion élémentaire : Les dommages reçus soignent et boost de 80 dommages pour 3 tours.
  • Déchainement élémentaire : Frappe du 700 dans l’élément air, retire 5PA esquivables, met 10% d’érosion, retire 50 fuite à la cible alors qu’il gagne 50 tacle le tout pour 3 tours.
  • Au cœur de la tempête : Fait entrer dans l’état Tourbillon et frappe du 450 dans l’élément air en mettant un malus de 30% de résistance (40 en cc) et 10PO pour 3 tours.
  • Ils peuvent gagner 50% de résistance pour 3 tours s’ils sont proches les uns des autres.
  • Un sort leur permet de vous attirer en ligne et en diagonale !
  • Technique générale conseillée : Restez à distance, retirez des PMs, désenvoutez au possible les élémentaires boost en résistance, cachez vous derrière des obstacles pour éviter d’être attiré en ligne ou en diagonale.
  • Une fois le combat terminé, reparlez à Jeanne Porc-Vaillant qui à l’aide de ressources récupérées sur le monstre vous fabrique une orbe capable de se prémunir des vents.
quête Perché là-haut
  • Retournez auprès de Fred Ricksen en empruntant le trou de ver en [8,-68] pour lui donner l’objet qui lui permettra de décoller et « Dire que vous êtes partant pour vous envoler ».
Saharach, territoire verdoyant ?
  • Prérequis :  Perché là-haut // La barrière des langues // Un problème de serre-ure .
  • À prévoir : 20 x Feuille de Salace // 1 x combat (réalisable à plusieurs).
  • La quête se lance en [5,-70] auprès de Christophe Ermihé qui vit ici en autarcie (pour accéder à cette zone il faut aller voir Fred Ricksen en empruntant le trou de ver en [8,-68]).
quête Saharach territoire verdoyant
  • Allez voir Pikipak en [5,-69] (pour pourvoir lui parler il faut avoir terminé la quête La barrière des langues) « S’excuser ».

  • Il faudra lui ramener 20 x Feuille de Salace.

 

  • Une fois que vous avez récupéré les ressources, reparlez à Pikipak en [5,-69] pour « S’excuser et donner les feuilles de salace ».
  • Puis allez voir Sylvester Haurize [6,-70], une personne d’en bas qui a annoncé que cet endroit va subir la sécheresse comme le reste de l’île « Le saluer et demander quelle est la raison de sa présence ».
quête Saharach territoire verdoyant dofus
  • Il vous demande d’aller récupérer un document dans sa serre en [6,-71] (il faut au préalable avoir effectué la quête : Un problème de serre-ure).

  • Une fois dans la serre, cliquez sur le triplé de tonneaux.
Saharach territoire verdoyant
  • Un combat se lance contre 1 x Ver Solitaire. Il peut se faire à plusieurs.
  • Les Dents de la Mer de Sable : Entre dans l’état Inébranlable (infini) et déclenche un boost sur vos alliés qui boost le monstre de 20 puissance pour 2 tours et vous retire 20 tacle pour 1 tour au début du tour du personnage.
  • Sable Tourbillonnant : Frappe du 300 dans l’élément neutre.
  • Pattes Harassent : Vous met -50 de résistance critiques et réduit les soins (soins reçus de 80%) pour 2 tours.
  • Charge Croquante : Le fait sortir de l’état inébranlable. Frappe du 160 dans l’élément air en vol de vie (soit un soin de 80PV environ). Vous met aussi un poison de 15 à 20 dommages air pour 1 tour.
  • Une fois le combat terminé, retournez voir Sylvester Haurize en [6,-70] (pour accéder à cette zone il faut aller voir Fred Ricksen en empruntant le trou de ver en [8,-68]) pour « Montrer le document historique ».
  • Puis retournez auprès de Pikipak en [5,-69] pour « S’excuser et lui montrer le document » afin de lui apprendre que la sécheresse se repend peu à peu sur l’île et qu’elle arrivera tôt ou tard jusqu’ici.
Saharach territoire verdoyant
  • Pour trouver un moyen de préserver cet havre de verdure, retournez dans la serre en [6,-71].

  • Récupérez des échantillons de plantes en cliquant dessus.
  • Retournez auprès de Pikipak en [5,-69] pour « S’excuser et donner les graines ».
  • La quête se termine alors.
La cité des truites
  • À prévoir : Des combats contre des monstres d’une zone // 1 x combat (réalisable à plusieurs).
  • La quête se lance en [8,-71] auprès de Laurence qui vous demandera de lui ramener des entrailles de vers.
La cité des truites
  • Il faut donc combattre 20 monstres de la zone Gorge des Vents Hurlants afin de drop 20 x Entrailles de Ver des sables (le drop est automatique).
  • Une fois que vous avez vaincu tous les monstres, retournez auprès de Laurence en [8,-71] pour lui donner les entrailles.
quête La cité des truites
  • Soudain Zigg apparait, parlez-lui et « Attaquer le ver ».
  • Un combat se lance alors, il peut se faire à plusieurs.
  • Le monstre à 100% de résistances dans chaque élément mais en perd aléatoirement 75% dans un élément à chaque tour (et juste pour ce tour).
La cité des truites dofus
  • Poussière d’étoile : Entre dans l’état intaclable (inifini), perd 75% de résistance dans un élément aléatoirement pour 1 tour et gagne 3PM pour 1 tour.
  • Ourate : Pose un glyphe de rayon 5 cases. Tous les personnages à l’intérieur rentrent dans l’état indéplaçable pour 4 tours et frappe du 300 dans l’élément terre tout en retirant 4PM esquivables pour 2 tours si vous commencez votre tour à l’intérieur ou si vous entrez dedans.
  • Ouiwi : Frappe du 420 dans l’élément feu et met un personnage pacifiste et insoignable pour 2 tours.
  • Ounette : Frappe du 600 à 1000 dans l’élément eau en zone. Met un poison qui retire 4PA et qui fait 1PM utilisé fait perdre 4PV air pour 1tour.
  • Une fois le combat terminé, reparlez à Laurence sur la même map afin de terminer la quête.
Un problème de serre-ure
  • À prévoir : 1 x combat (réalisable à plusieurs).
  • La quête se lance en [6,-71] auprès de Grogor Mendel qui vous parle de la bâtisse qui se dresse devant vous « Lui demander de quoi il s’agit ».
  • Il vous demande de retrouver la clef de la serre. Il faudra entrer dans la pyramide maudite puis aller en :
Un problème de serre-ure
  • [8,-75] pour cliquer sur l’urne funéraire en forme de tête de chat.
  • [14,-73] pour cliquer sur l’urne funéraire en forme de tête de chat aux yeux rouges.
  • [10,-76] pour cliquer sur le socle de la flamme à droite de la porte.
  • [13,-74] pour cliquer sur l’amphore cassée.
NOTE : Les deux dernières positions nécessitent l’ouverture des portes élémentaires : il faut placer des personnages ayant respectivement + de 1000 dans l’élément air, terre, feu, eau sur les dalles correspondantes et actionner les leviers.
Un problème de serre-ure
  1. Une fois ceci fait, retournez auprès de Grogor Mendel en [6,-71] pour lui montrer la clef.
  2. Puis cliquez sur la serrure afin d’entrer dans la serre.
  3. Enfin cliquez sur les plantes dans le carré central.
  • Un combat va alors se lancer contre 3 plantes. Il peut se faire à plusieurs.
Un problème de serre-ure
Sorts de Gardien de la serre rouge :
  • Spore Tiff : Se soigne d’environ 1000 PV au début de son tour.
  • Attaque Bulbique Mortelle : Frappe du 800 dans l’élément feu.
  • Bond  Bulbique : Se téléporte et met -15% de résistance pour 1 tour aux personnages au càc de se case d’arrivée.

Sorts de Gardien de la serre bleu :

  • Pikouze Bulbique : Frappe du 700 dans l’élément neutre en zone carrée de côté 3 cases.
  • Spore Kestre : Boost de 100 puissance pour 2 tours et 2PA, 20% résistance pour 1 tour.
  • Une fois le combat terminé, sortez de la serre pour reparler à Grogor Mendel.
  • La quête se termine et vous débloquez une partie de la quête : Saharach, territoire verdoyant.
L’archéologie, c’est facile
  • À prévoir : 2 x combat (réalisable à plusieurs) // Des combats contre des monstres d’une zone.
  • Conseil : Lancez aussi la quête Momie molette en même temps.
  • La quête se lance en [7,-73] auprès de Luc Asart un archéologue qui aura besoin de dynamite et d’un détonateur pour étendre ses fouilles.
L'archéologie c'est facile
  • Sur la même map en [7,-73] commencez par cliquer sur les caisses derrière la petite échelle pour obtenir la dynamite.

  • Puis allez en [10,-68] pour parler à Desmond Truire afin d’obtenir un détonateur « Lui dire que vous êtes à la recherche d’un détonateur ».
  • Retournez maintenant auprès de Luc Asart en [7,-73] pour lui donner le matériel.
quête L'archéologie c'est facile
  • Allez maintenant en [6,-71] pour actionner le Détonateur.
L'archéologie c'est facile dofus
  • Puis montez sur la map d’au-dessus en [6,-72] pour cliquer sur la brèche que vous avez créé dans la roche.
  • Puis cliquez sur le socle de droite d’un feu éteint.
L'archéologie c'est facile
  • Un combat se lance alors contre 5 x Bandleth.
  • Le combat peut se faire à plusieurs.
  • Une fois le combat terminé, parlez à Luc Asart qui se trouve dans la salle et vous en apprend plus sur le lieu.
L'archéologie c'est facile
  • Il faudra maintenant combattre 10 x Bandleth dans la Pyramide Maudite afin de drop 10 x Bandelette de Bandleth (drop automatique).
L'archéologie c'est facile
  1. Une fois les ressources en votre possession, retournez voir Luc Asart en [8,-73] afin de les lui donner.
  2. Puis cliquez sur la brèche au-dessus de l’échelle (à droite de la map) afin d’entrer dans les ruines.
  3. Enfin cliquez sur le saladier cassé.
L'archéologie c'est facile
  • Un autre combat se lancera contre 5 x Bandleth. Le combat peut se faire à plusieurs.
  • Une fois le combat terminé, reparlez à Luc Asart qui vous en apprend plus sur le lieu.
  • La quête se termine alors.
Momie molette
  • À prévoir : Des combats contre des monstres d’une zone.
  • La quête se lance en [10,-69] auprès de Bulma Conet une fromagère.
  • Elle a besoin de Bandelettes Maudites : (Conseil : Faites la quête L’archéologie, c’est facile en même temps).
quête momie molette
  • Il faudra donc combattre 30 monstres de la zone Pyramide Maudite pour obtenir 30 x Bandelettes Maudites (drop automatique).
  • Une fois toutes les ressources en votre possession, retournez auprès de Bulma Conet en [10,-69] afin de lui donner les bandelettes.
  • La quête se termine alors.

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